兩度拒絕蘋果收購的Leap Motion
兩度拒絕蘋果收購的Leap Motion

如果是沒聽過Leap Motion這間新創的讀者,光看本文的標題可能會以為這是個讓人激賞的成功新創故事,就像當年Snapchat拒絕Facebook收購,以及更早Facebook拒絕Yahoo收購一樣。

實際上這個故事是相反的,營收不振的Leap Motion現金流持續惡化,不只被迫遷離他們在舊金山的昂貴辦公室,持續出走的員工耳語也讓Business Insider記者拼湊出創辦人兩度拒絕蘋果收購、眾家股東即將血本無歸的故事

2010年成立的Leap Motion的專長是光學手勢控制(optical gesture control),最早推出的產品是一個電腦外接裝置,宣稱可以讓使用者用手勢取代觸碰板或者滑鼠來控制電腦。上面是2013年的使用者測試影片來看,可以看到整隻手掌被完整地實況重現在螢幕上,乍看之下很讓人驚艷,但隨著手掌轉為垂直,裝置(當然)就失去對手掌姿勢的任何掌握。

另外,在幾個示範項目中,手掌懸空控制螢幕上的應用程式,好玩是好玩,但觸碰螢幕就在十公分之外,所有手勢控制的部分,只要稍微往前一點就可以更穩定、更即時地操作,特地遠離螢幕懸空手掌控制螢幕上的東西,不只多此一舉,手腕疲勞也是可以預期的——光華商場貨架上那造型和材質讓人眼花撩亂的滑鼠手腕靠墊產品,存在並不是沒有原因的。

這支製作簡陋的使用者測試影片點閱率超過五十萬,雖然遠遠不是網紅的水準,但以一家在普羅大眾之間幾乎毫無名氣的新創來說,這個點閱率相當令人側目,儘管對公司來說是相當負面的一種側目。推出第一代產品時,成立三年的Leap Motion剛在1月完成3,000萬美元的B輪募資,領投的是彼得·泰爾Founders Fund,估值超過3億美元,並和華碩合作綁售他們的手勢控制裝置,當時他們的宣傳影片如下:

這支影片點閱率超過一千萬,許多媒體紛紛報導湯姆・克魯斯《關鍵報告》裡那讓人印象深刻的手勢控制終於即將實現。對比實際產品上市後使用者的「幻滅」,測試影片儘管製作拙劣竟然也有五十萬點閱率,已經注定Leap Motion這個產品會失敗。

為什麼Leap Motion兩度拒絕蘋果收購?

但隔年Facebook以20億美元天價收購營收接近為零的Oculus VR,引爆了全世界的VR熱潮,Leap Motion也見風轉舵地轉進到VR領域,企圖將自家的手勢控制裝置應用在VR控制上。這股VR風潮以及後來捲起的AR風潮,不只讓科技大廠Google、Facebook、蘋果、HTC和索尼前仆後繼進行投資,也催生了成千上百的相關新創,Leap Motion乘著這股大浪潮進一步在2017年7月完成了5,000萬美元的C輪募資,領投的是摩根大通資產管理公司,估值並未公布。

到這個時間點為止,Leap Motion已經募了9,400萬美元的資金──這一點非常重要,因為關於為什麼Leap Motion兩度拒絕蘋果收購,接下來我要提出和Business Insider的報導不同的看法。

根據Business Insider的報導,其實早在2013年蘋果就曾經試圖收購Leap Motion。根據報導裡生動的描述,雙方首次見面會談就是一場災難,首先發難的是Leap Motion的共同創辦人和技術長David Holz,他表示併購後他不會為蘋果工作,攻訐蘋果已經不再是一家創新的公司,其技術「糟透了」(sucked),並且大肆讚揚蘋果對手Google的Android系統。

iphone xr pixel 3
iPhone XR(黑)和Google Pixel 3,都只搭載一顆單主鏡頭,透過機器運算及演算法,可以拍出兩顆鏡頭才能達到的照片。
圖/ 唐子晴/攝影

如果這個報導為真,那麼David Holz這種行為的確是莫名其妙。幾乎所有的新創併購案中,買家都會要求新創的共同創辦人留任最少一年到兩年,一方面讓員工能夠相對安心地繼續工作,另一方面確保技術和專利資產順利轉移。更何況是一家尚無營收和量產產品的新創,任何收購者都不可能讓創辦人拍拍屁股立刻走人。

換句話說,如果David Holz真的無意為蘋果工作,他們根本就應該直接婉拒,不應該跟蘋果進行會談,至於他有沒有真的在會議中大放厥詞,已經不是重點。

但如果要讓我猜測,我想2013年的併購嘗試最大的障礙應該是估值。

當時Leap Motion剛完成3000萬美元的B輪融資,估值已經超過3億美元,據說創辦人認為公司遲早會突破10億美元估值成為獨角獸。當時蘋果到底揣度花多少錢買這家沒產品沒營收的技術公司我們不得而知,但快轉到今年年初當蘋果二度試圖收購Leap Motion時開價3,000萬美元到5,000萬美元之間,我們可以想像五年前對於技術和產品更加原始的Leap Motion,蘋果根本不可能出超過3,000萬美元以上的價錢。

如果蘋果在2013年出價是3,000萬美元,別說David Holz無意加入蘋果工作,光是B輪投資人才剛灌了3,000萬美元到資產負債表上佔股10%左右,就不可能點頭同意,所以David Holz到底在會議上講了啥鬼話,根本一點都不重要,雙方對於交易價格巨大的鴻溝,才是談判破裂真正的原因。

鏡頭快轉到今年春天,如前所述,蘋果二度上門提親,價格在3,000萬美元到5,000萬美元之間。這次似乎進行得很順利,根據內部人士透露,蘋果方面甚至已經開始和Leap Motion的人資部門合作,檢視所有員工的福利條款,並且正式郵寄了一份鑲有它那著名銀色標章的收購提議文件到Leap Motion辦公室,據說看到這份郵件抵達的員工們紛紛在辦公室中擊掌慶賀。

對於眼見公司遲遲無法實現營收成長的員工來說,在這個時間點如果能夠被蘋果收購,不只可以保住工作免於失業,而且還可以在履歷上追加一條「被蘋果收購」的榮譽標章,自然值得擊掌慶祝。但就在併購案預定完成的幾天前,蘋果撤回了提案,根據Business Insider的報導,原因(又)是跟兩位年輕創辦人的不成熟行為有關。

對於熟知科技公司併購新創新聞的部分讀者來說,3,000萬美元到5,000萬美元對於帳面現金超過2,000億美元的蘋果來說根本是滄海一粟,就算創辦人性格乖張,花這點小錢把一直想要的技術和專利買進來也值得,何必五年內二度提親、花了一堆時間盡職調查後,卻在最後關頭撤回呢?人家Facebook花20億美元買沒啥營收的Oculus VR,Google花32億美元併購據說營收不怎樣的Nest,眼睛都沒眨一下。

事實上,這正是軟硬體整合的蘋果和純軟體起家的Google和Facebbok在併購策略上最大的不同

Google與Facebbok併購硬體公司結果常不盡如人意

Google和Facebook的軟體平台各自在搜尋和社群網路的領域取得獨佔,每天開門現金就一直滾進門,是十足的凱子爹。因此當它們出手併購硬體公司時,往往都像中國富二代走進巴黎聖奧諾雷街上的精品旗艦店一樣,豪不手軟。

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「谷歌和蘋果的軟體平台各自在搜尋和社群網路的領域取得獨佔,每天開門現金就一直滾進門,是十足的凱子爹。」
圖/ 美聯社

但這也是為什麼這兩家深口袋的併購常客,併購硬體公司的結果往往不盡如人意,不只往往付出的價格過高,得到高價格併購的新創團隊也會因此拿翹,反而無法順利和Facebook和Google公司順利整合,或者失去動力從而在市場競爭下陷入落後。

反觀蘋果,儘管是軟硬體整合大廠,營收卻幾乎都來是硬體。不管是創意人賈伯斯或者營運專家庫克,都是緊盯著硬體的產品售價以及製造成本,辛辛苦苦地打下蘋果現在的帝國,堆疊出帳面上那驚人的現金。因為這種根本上與凱子Google和Facebook不同的賺錢方式,蘋果甚少亂花大錢買新創,而併購後的整合更是徹底執行到底。

舉例來說,蘋果在2008年以2.78億美元併購P.A. Semi,當時首代iPhone問世才滿一年,但不同於傳統手機公司仰賴晶片大廠供應晶片,真知灼見的賈伯斯已經預見到自己擁有系統單晶片對於iPhone能夠帶來的競爭優勢,因此出手併購P.A. Semi。2010年他進一步花1.21億美元併購了總部在奧斯丁的低功耗ARM處理器晶片專家Intrinsity,同年發表撼動智慧型手機市場的iPhone 4裡面就搭載了Intrinsity團隊為蘋果開發的首代自家Apple A4處理器,從此開啟了蘋果A系列處理器輝煌的歷史,並為公司帶來其他只能仰賴三星或者高通處理器的Android手機製造商所沒有的「不公平的優勢」(unfair advantage)。

有些讀者可能會反駁,蘋果2014年併購耳機品牌Beats不是花了30億美元大錢嗎?但要知道由饒舌天王Dr. Dre創辦的Beats當時已經是國際知名耳機品牌,2013年的營收高達15億美元!因此蘋果花30億美元買一年15億元的營收,不只不貴,甚至可以說是買便宜了!更甭提當時Beats的音樂訂閱服務那讓人稱羨的訂閱者數量,在之後能夠和Apple Music合併以和Spotify抗衡!

以如此精打細算而且嚴密執行併購後整合的蘋果來說,因為不確定能否「馴服」Leap Motion兩位顯然很天兵的共同創辦人,而最終放棄併購,其實也是可以理解的。

但更有可能的是,Leap Motion歷史上已經募了超過9,400萬美元,就算蘋果出價落在高端的5,000萬美元,投資人啟動「優先清償權」條款也無法將9,400萬美元全部拿回來,而持有普通股的兩位天兵創辦人則會身價歸零,因此除非另設退出激勵條款,否則可能還擁有公司多數有效投票股權的兩位創辦人也不會投票同意接受併購。

另一個可能是2017年由摩根大通資產管理公司領投的C輪募資,股東可能享有比舊股東更高的優先清償權,讀者應該還記得這輪的大小為5,000萬美元,如果蘋果出價剛好也是5,000萬美元,C輪投資人又啟動優先清償權,那麼不只持有普通股的兩位創辦人,B輪和之前的投資人包含Founders Fund和安德遜・霍洛維茨在內都會血本無歸,要他們投票接受併購也是很難嚥下的。

不管是哪一種情境,Leap Motions這個「兩度拒絕蘋果併購」的實境劇其實彰顯了新創的世界有太多的可能利益衝突,以及整個成長和募資路徑對於新創最終的退出可能的影響

如果創辦人和投資人沒有從一開始就理解這個現實,並且步步為營,最後可能導致大家全盤皆輸,不可不引以為戒。

本文由楊建銘授權轉載自其風傳媒專欄。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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