台灣群眾募資2018年瘋什麼?人氣王是床墊和柯P!
台灣群眾募資2018年瘋什麼?人氣王是床墊和柯P!

群眾募資在台灣已邁入第7年,貝殼放大群眾集資顧問公司(以下簡稱貝殼放大)於今(22)日發布《2018年群眾集資報告》。

2018年全台總集資金額約為新台幣7億元,贊助金額與贊助人次皆排行第一的為「柯文哲teamKP競選集資」,總金額約為4,093萬元,贊助人次突破2萬4千人。此外,2018年也是「寢具年」,前10名的專案中就有2項床墊產品入榜,全年度共有超過10件寢具的相關專案。

對於未來,貝殼放大執行長林大涵認為,2019年將是「國外引進型」商品的年代,越來越多在國外已經有成績的商品專案將會進台灣來募資,開啟贊助者更多的選擇。

寢具類產品增加,反應現代人好眠需求

2018年,突破新台幣千萬元的集資案件共計16件,相當於2017年的兩倍。在金額排行前10名當中,除了柯文哲的專案之外,全為科技與設計類產品的天下。

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台北市長柯文哲的「柯文哲 teamKP競選集資」以超過4千萬元的募資金額,排行2018年全台第一。
圖/ 貝殼放大

第二、三名的掃地機器人、車用空氣淨化器也反應了民眾對於空氣與環境汙染日漸提升的關心意識;環保類型的集資案件也有3款商品打入前10,包含環保杯、100%回收寶特瓶製作的環保袋,以及裝帶外食的食物袋。

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若從群眾募資的人數方面分析,「柯文哲 teamKP競選集資」案例仍是第一名。
圖/ 貝殼放大

值得一提的是,「寢具類」商品在2018年明顯蓬勃發展,兩款床墊商品皆有2千萬元上下的集資成績。全年度集資市場有超過10項寢具相關用品。除了床墊外,也有棉被、枕頭等產品,抓住現代人對於睡眠品質的需求,整體而言創下6千萬元的銷售金額。

「國外引進型」案例進入,可開發台灣市場潛能

放眼2019年,林大涵認為已在海外締造一定成績紀錄的集資案件,以及不同提案團隊的並肩作戰將是今年度群眾集資市場的趨勢與方向。更精確來說,是指在海外已經進行過集資或販售,由提案團隊或代理商經過產品在地化升級,或直接帶進台灣群眾集資市場的案件。

以2018年為例,諸如「小瓦掃地機器人規劃版」、「POIEMA車用空氣淨化器」、「大人的科學:迷你活版印刷機」、「Atom-全世界最小的三軸穩定器」都是此類案件,由於具備海外良好口碑與話題性,也讓台灣民眾對產品更具信心,皆創下亮眼成績。

林大涵預估,2019年將會有更高比例的國外引進型案件進入台灣集資市場,勢必將擴大整體銷售成績。不過他也呼籲,此類型案件由於相較一般提案者來說具備更多的資源與開發基礎,因此在資訊揭露上務求更加透明公開,以維持群眾集資提案者與贊助者之間最核心的信任關係。

另外,純粹「單打獨鬥」的集資方式也日漸轉變,取而代之的是更多「並肩作戰」的跨提案者合作模式。

若要給2019年下一個定調,林大涵認為是「台灣走出去,世界踏進來」,除了美國群眾募資平台Kickstarter、Indiegogo之外,越來越多提案團隊也往日本、韓國等群眾募資平台邁進;而在「國外引進型」案件進入台灣的同時,將激盪出整體市場更多火花、激發台灣團隊更大潛能,並提供消費者更多元的選擇。

關鍵字: #群眾募資
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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