華碩軟體更新被駭,百萬用戶電腦遭植入後門程式
華碩軟體更新被駭,百萬用戶電腦遭植入後門程式

俄羅斯資安公司卡巴斯基(Kaspersky)於昨日(25)表示,駭客透過華碩的軟體更新伺服器在去年6月到11月間發送惡意軟體,並在用戶的電腦裡植入後門程式,影響將近百萬台電腦。由於駭客使用的是華碩的官方數位憑證,所以用戶在下載時難以察覺異樣。這次攻擊事件在今年1月時由卡巴斯基發現,並緊急向華碩聯繫告知。

難以偵查、傷害規模龐大的「供應鏈攻擊」

這次攻擊屬於供應鏈攻擊(supply-chain attack),是近年來破壞程度最嚴重的網路攻擊型態之一。供應鏈攻擊相當難以察覺且殺傷力大,駭客通常會透過已滲透的平台大量發送惡意程式。以華碩的案例來說,他們就是利用軟體更新伺服器來進行大規模的全球性攻擊。

Internet Attack
華碩攻擊事件屬於供應鏈攻擊的一種,其特色為攻擊規模大,而攻擊來源難以偵查。

卡巴斯基亞全球研究中心亞太區負責人Vitaly Kamluk表示,這個進化版的攻擊事件,代表用戶對國際大廠以及數位憑證的信任已不足以抵抗惡意程式的入侵。

然而,這次攻擊雖影響近百萬台電腦,真正在後門程式被植入後進行第二波攻擊的,只有600台電腦。其他受影響的電腦,其後門程式只是維持待機狀態,不會有實質影響。但仍舊有一定程度風險,畢竟遠端隨時有人可以啟動程式,對電腦造成傷害。

卡巴斯基亞全球研究中心負責人Costin Raiu說,這是典型的供應鏈攻擊,他們先是撒下大網逮住一大群人,再從裡面找出真正的目標。然而駭客為何挑出這600個目標進行第二波攻擊,第二波攻擊又如何影響這600個機台,卡巴斯基表示目前還在繼續調查當中,詳細情形將在4月初於新加坡舉辦的資安大會中向外界做進一步說明。

華碩:幕後黑手是第三世界主導的駭客集團

對於這次攻擊事件,華碩表示幕後黑手為特定的APT集團。APT通常由第三世界國家主導,針對全世界特定機構用戶進行攻擊,甚少針對一般消費用戶。華碩已主動聯繫遭攻擊的部份用戶,提供產品檢測及軟體更新服務,並持續追蹤處理。此外,華碩並透過新的多重驗證機制、端對端的密鑰加密機制,以及伺服器端與用戶端的軟體架構更新,強化防護機制,避免入侵事件再次發生。華碩並無在聲明中提及駭客集團的攻擊目的。

CCleaner
2017年CCleaner也曾透過軟體更新遭到駭客攻擊,影響近200萬名用戶。

這並非駭客第一次以軟體更新的方式進行攻擊。2012年的Flame spy tool攻擊,便是駭客偽造了微軟的數位憑證,瞞過微軟的更新工具進而感染用戶電腦。不過在這個例子中,駭客並沒有真的入侵微軟的更新伺服器,而是在目標用戶的終端電腦裡激發微軟更新工具,將用戶導向到駭客的伺服器。

2017年5月的NotPetya惡意軟體攻擊事件則透過一個會計軟體的更新肆虐歐洲各國,受害者包含烏克蘭銀行、丹麥船運大廠Maersk以及多間電廠及機場。同樣爆發於2017年的知名軟體清理工具CCleaner,更是透過軟體更新傳播惡意軟體給近兩百萬用戶。

資料來源:WiredMotherboard

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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