30年深度學習的孤獨之旅!今年圖靈獎頒給了「AI三巨頭」
30年深度學習的孤獨之旅!今年圖靈獎頒給了「AI三巨頭」

有一個流傳很廣的說法:Steve Jobs把公司取名蘋果,並以咬了一口的蘋果作為logo,是為了紀念服食毒蘋果自殺的電腦科學先驅艾倫·圖靈(Alan Mathison Turing)。

Steve Jobs否認了這個說法,但他說,「很希望自己是那樣構思的。」

從電腦科學到人工智慧,圖靈都做出了奠基性的貢獻,以他的名字命名的「圖靈獎」,被公認為電腦世界的最高榮譽,相當於電腦界的諾貝爾獎。

今年的圖靈獎被授予了深度學習領域的三巨頭:Yoshua Bengio、Yann LeCun和Geoffrey Hinton,以表揚他們對人工智慧發展的推動,三位科學家將平分100萬美元的獎金。

現在,深度學習已經幾乎是人工智慧的代名詞,從AlphaGo、人臉辨識、智慧語音助理到自動駕駛,都得益於深度學習的發展。

但它的進步,是一個孤獨的故事。

過去10年內,ImageNet圖像辨識挑戰賽都是人工智慧領域最權威的比賽之一。

ImageNet有一個超百萬張圖片的超級數據庫,其中的圖片由人手工添加標籤,說明圖片的內容,並分成不同的類別,從動物、汽車等大類,一直到虎鯊、廁所衛生紙這樣的小類。

參賽者要做的就是對圖片中的物體進行辨識和分類,準確度最高者獲勝。

圖靈獎
圖/ 作者提供

2012年,首次參賽的加拿大電腦科學家Geoffrey Hinton領銜的團隊拿到了冠軍,而且,比第二名准確率高出了10%。

這個結果震驚了學術界,因為當時的第二名到第四名都用了相同的研究方法,他們已經做到了極致,每個隊伍準確率的差別不超過1%。

Hinton團隊用的是完全不同的方法——深度學習,具體的算法被稱為卷積神經網路(CNN)。這是一個里程碑式的進步,正是Hinton團隊的突破,讓學術界和工業界用更多人關注、使用深度學習,最終推動了人工智慧行業的大發展。

如果以辨識貓為例,傳統的電腦視覺算法依靠設計者的先驗知識,比如透過貓的集合體推斷出,四條腿,體型較小,會喵喵叫的動物為貓。機器透過人的思維構建的模式來判斷它是否為貓。

深度學習則不同,它從海量的和貓相關的數據中自動學習,並提取出相應特徵,最終可以判定某個未知物體為貓。它和人類的思維方式更為接近,這種算法也被歸於神經網路。

雖然看起來深度學習從根本上就是一個更先進的算法,但在過去相當長的時期內,它並不被看好。

因為過去用於訓練的數據集規模都比較小,這很容易導致過擬合現象,即算法在測試集表現很好,但在實際應用出會出現極大的誤差;同時,電腦性能也無法滿足擁有成千上萬個參數的深度學習模型。

Yoshua Bengio、Yann LeCun和Geoffrey Hinton三位科學家正是在這樣的限制下堅持深度學習研究的。

Hinton已經71歲了,上世紀70年代,還在愛丁堡大學攻讀人工智慧博士學位的他就著迷於神經網路,這和當時的學術主流背道而馳,就連他的博士生導師也反對他的研究。

「我們一周見一次面,有時會以爭吵結束,有時候不會。」Hinton在一次採訪中曾回憶他的博士時光。

Yoshua Bengio和Yann LeCun要年輕一些,三人的研究互有交集。Yann LeCun現年58歲,1987至1988年,他在Hinton的實驗室中有一年的博士後研究經歷,之後加入當時最頂尖的隸屬於AT&T的貝爾實驗室。

在貝爾實驗室中,LeCun利用深度學習研發出了辨識手寫的信件和電話號碼的系統,這個成功取得了不錯的商業成功,它一度辨識了美國10%的手寫支票。

但是,當他將深度學習用於其他領域時,就遇到了重重困難,只有當訓練數據集足夠大時,深度學習才能表現得足夠好,但當時很少有什麼領域滿足這個條件。

LeCun的研究被視為異類,但依然有一些研究員和他一樣堅信深度學習的未來,包括現年55歲的,當時同在貝爾實驗室的Yoshua Bengio。

2004年,在加拿大前沿科學機構的讚助下,Geoffrey Hinton創立了專注於「神經計算和自適應感知」的項目,他也邀請了在深度學習堅持多年的Yoshua Bengio和Yann LeCun加入。

三人聯手後,就是推動深度學習不斷前進的故事。他們在2010年幫助微軟、IBM和Google拓展了語音辨識的邊界,之後在圖像辨識做了相同的工作,一直到2012年,Hinton領銜的團隊在ImageNet圖像辨識挑戰賽一戰成名,掀開了人工智慧的嶄新一頁。

現在,Hinton加入了Google,同時在多倫多大學繼續研究工作;LeCun是Facebook的首席人工智慧科學家,同時也是紐約大學的教授;Bengio拒絕了科技巨頭的邀請,他是蒙特利爾大學的教授,並創立了一家名為ElementAI的AI公司。

如果算上Hinton在博士期間的研究,他們已經默默為深度學習奉獻了30年。

「他們引領了科學典範的轉變,歷史最終選擇了他們,我充滿敬畏。」另一位AI權威,艾倫人工智慧研究所CEO,Oren Etzioni如此評價他們的獲獎。

圖靈獎沒有忘記英雄,我們也應該銘記。

本文授權轉載自愛范兒

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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