閃靈、滅火器都愛用!佳格數位重新改寫電吉他市場
閃靈、滅火器都愛用!佳格數位重新改寫電吉他市場
2019.05.03 | 創業

成立於2011年的佳格數位(Positive Grid),以數位訊號處理技術器(digital signal processor)打造高擬真的數位音效為核心,想在電吉他「練習」與「錄音」兩個領域中,用軟體賦能行動裝置,取代龐大、昂貴的傳統類比設備。

軟體、硬體通吃,深耕電吉他市場

佳格數位先推出的兩款App產品,JamUp與BIAS系列讓電吉他手能夠在行動裝置上預先設定好效果器的配置,再輸出至音箱,節省表演現場或練習時調整器材與設定線路的麻煩。而佳格數位多年累積下來的成績也不俗,軟體下載總數突破1千萬。「最近的流行音樂如果有電吉他音效,說不定有三成都是用我們軟體做的。」佳格數位共同創辦人兼技術長蕭義崧(首圖左)相當自豪地表示。

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佳格數位想靠雲端、軟體與硬體打造出完整的生態系,鞏固自家產品的競爭優勢。
圖/ 佳格數位

在2016年,佳格數位反其道而行地從軟體切入硬體領域,經過3年時間打磨,得出的結論是要用軟體、硬體與雲端構成的生態系設立堅實的護城河,持續在電吉他領域深耕。「我們要像一根針,在電吉他領域刺到最深,」佳格數位硬體副總盧永泰(首圖右)說。

選擇切入硬體,最主要的目標是擴大使用者基數。「表演、專業演出與練習,全部電吉他domain(領域)的使用場景我們都要吃下來,」盧永泰說,唯有如此才能突破純軟體的市場天花板限制。

從初學者到表演者,佳格數位全都要

佳格數位分別針對高端與入門領域推出不同設備,高端表演方面推出音箱頭,搭配軟體技術讓筆電大小的設備能夠同時擁有數十種音箱效果,取代傳統真空管音箱;初階入門則用同是藍牙喇叭的音箱切入,今年將首度在中國以群眾募資的形式推出。

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能放進背包的電吉他音箱頭「Bias Mini」是佳格數位於2018年推出的產品,同樣是為了讓電吉他手能夠調配出最適合的音色,並減少大型設備所帶來的困擾。
圖/ 佳格數位

不同硬體有不同的受眾外,更有不一樣的策略意義。瞄準表演場景,希望透過「偶像」帶動品牌形象,讓表演者能更快速推動數位技術在電吉他領域的普及。盧永泰自豪地說:「閃靈與滅火器的吉他手都是我們產品的使用者。」

特別針對初學者推出的新產品,則是看上更廣大的教育市場。佳格數位推出吉他教育產品App GoGuitar(後續改名為Spark),讓吉他手從初學到表演、從零開始到舞台上都離不開他們的產品。

而雲端ToneCloud能夠賦予軟硬體間更多連結性,前面所提到的電吉他效果器設定,都可以在雲端下載到各種不同的版本,不論是知名樂手或是全球使用者自行上傳的設定。「雲端是我們軟硬體間最重要的橋梁,」蕭義崧說。

下一個挑戰:中國市場

規劃出硬體、軟體與雲端生態系藍圖的佳格數位,也躍躍欲試地前進下一個市場:中國。盧永泰表示:「中國樂器市場是少數仍在成長的。」選秀節目的蓬勃發展、人口紅利與政府政策鼓勵,讓中國樂器市場保持每年10%以上的成長。

不過佳格數位並沒有冒然踏入,看到許多樂器品牌進攻中國失敗後,他們組建一支4人團隊進行觀察與研究,得出幾個重點:直接銷售、找尋KOL(意見領袖)推廣,以及接地氣,未來將圍繞這幾個重點作為打入中國市場的核心策略。

蕭義崧與盧永泰清楚地知道,中國市場機會大卻也伴隨著風險,但是他們對佳格數位建立的生態系相當有信心,只要讓軟體先行滲透,就能拉起後續的運轉引擎,「先把火種播下去,」他們這樣形容。

Q:電吉他之後的下一步?

目前短期是電吉他的教育市場,但接下來會往不同的領域走。像是「鼓」的部分已經開始運作,鼓的軟體並不是給鼓手用,而是給音樂製作人、吉他手、鍵盤手、寫歌的人使用,這些人都需要鼓的伴奏,且與我們原先的使用者高度媒合,市場又比單純的電吉他更加龐大。

Q:為何創立之初就瞄準歐美市場?

佳格數位從一開始創立瞄準的就是全球市場,但優先深耕、經營美國市場最主要的原因是其音樂生態系更加成熟,而且是流行樂的指標,只要將美國市場做起來,歐洲、日本等後續市場都能快速跟進。

Q:軟體未來是否有可能走向訂閱制?

佳格數位的產品目前以專業工具為主,無法滿足訂閱制用戶需要的「適量新鮮感」,而且現有客群也難以接受,也不易獲得爆發性的成長。但未來教育類別的產品,在內容服務提供上也許會往訂閱制發展。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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