AI預測《冰與火之歌》角色存活率:「龍媽」能活到最後
AI預測《冰與火之歌》角色存活率:「龍媽」能活到最後

不久前,一個來自德國慕尼黑工業大學(TUM)的團隊開發出一套機器學習算法,預測了《冰與火之歌:權力遊戲》中每個角色的死亡概率。

結果被直觀地展現在專門為此製作的網站上。截至目前,主要角色中存活率最高的前三位分別是丹妮莉絲·坦格利安(死亡概率0.9%,下同)、提利昂·蘭尼斯特(2.5%)和瓦里斯(3.2% )。

存活率最低的三位則是僱傭兵波隆(93.5%)、瑟曦的貼身侍衛「魔山」(80.3%)和珊莎·史塔克(73.3%)。瓊恩·雪諾的弟弟布蘭·史塔克也以57.8%的死亡概率緊隨其後。

值得注意的是,由於機器學習的特點,所有角色的存活率隨著劇中時間的推移也會出現輕微變化。譬如,龍媽在劇中當前紀年的存活率為99.12%,下一年則為98.6%。

同樣,該演算法也預測了原著《權力遊戲》中每個角色的存活率,數值與電視劇略有不同。

性別、出身、婚戀狀況⋯⋯這些都是影響因素

除了上述提到的幾個角色,其他一些主要的角色的死亡概率如下:

  • 瓊恩·雪諾:12%
  • 瑟曦·蘭尼斯特:5%
  • 詹姆·蘭尼斯特:4%
  • 艾莉亞·史塔克:47%
  • 席恩·葛雷喬伊:10%
  • 喬拉·莫爾蒙:28%
  • 山姆威爾·塔利:3%
  • 戴佛斯·席渥斯:45%
  • 布蕾妮:13%
  • 桑鐸·克里岡:48%

在每個角色的對應頁面,都展示了更細緻的數據分析。諸如性別為何、是否是貴族出身、屬於哪個家族、是否是主要角色、是否結婚等等,都成為一個角色存活率的影響因素。

比如龍媽的主頁顯示,她是一個已婚人士,因而其死亡概率降低了55.7%;因為是坦格利安家族後裔,概率降低了42.3%;因為是主要人物,概率又降低了16%。

瓊恩.雪諾的情況是,同樣身為主要人物死亡概率降低了16%;因為史塔克家族成員的身份,降低了38.3%;不過因為是男性,其死亡概率增長了100%。

實際上針對角色的性別和出身,算法已經得出了一個統一的概率:女性的死亡概率為11%,男性為22%;貴族為18%,平民為25%。

兩個計算模型

相比於網站展示的內容,其背後涉及到的數據和原理要龐大和復雜得多。

這一基於機器學習的預測之所以能夠成型,首先多虧了劇迷們的數據貢獻。網站顯示,演算法的數據主要有5個來源,分​​別是《A Wiki of Ice and Fire》、《A Game of Thrones wiki》、《AMediaWiki》、維基百科以及Twitter。

其中《A Wiki of Ice and Fire》和《A Game of Thrones wiki》是最重要的兩個來源。前者是一個由劇迷自建的百科類網站,當中有關於整個《權力遊戲》非常詳盡的人物、歷史、地理、文化等等介紹;後者則更多是一個劇迷討論社群。

這些網站內包含的龐大數據提供了算法所需的原料。算法會從中提取諸如一個角色是否已經死亡、有哪些屬性(如性別、年齡)等等信息。

接下來就是如何處理這些數據。他們採用了兩種機器學習領域的計算模型:基於貝葉斯推斷(Bayesian Inference)的生存分析方法,以及神經網絡(Neural Network)。

基於貝葉斯推斷的生存分析方法

貝葉斯推斷的理論基礎為概率論中的貝葉斯定理,後者描述的是在已知一些條件下,某事件的發生概率。舉例來說,如果已知某癌症與壽命有關,在這一定理之下就可以透過得知某人年齡,來更加準確地計算出他患上癌症的概率。

用到劇中角色的死亡概率預測上也是同樣的道理。

該團隊首先選取了家族(House)、情人數量(Lovers)、婚姻狀況(Marriage)、頭銜數量(Titles)、角色的重要性(Major/Minor character)以及性別(Male),作為和角色死亡概率掛鉤的幾個因素。

以年為單位,每一年、每個角色的上述某些屬性都可能出現改變。這樣,如果已知死亡和家族出身有關,就可以通過得知某個角色所屬的家族,來計算出他在這一年的死亡概率。而綜合考慮多種因素,就可以建立一個角色的生存函數。

在一些更加複雜的模型計算中,貝葉斯推斷往往需要結合其他算法進行訓練。這次的角色死亡概率預測就採用了一個名為「馬爾可夫鏈蒙特卡洛(MCMC)」方法的算法。

這一算法也是眾多經典的貝葉斯推斷方法之一,但因其包含了大量的數學知識和運算量這裡暫不贅述。

神經網絡

另一個運算模型神經網路,也可以認為是與貝葉斯生存分析互為補充。

神經網路的原理不難理解。它最重要的功能就是進行分類,比如在網路上的一堆照片裡,區分出哪些照片裡的人物是男性、哪些是女性。

在這裡我們把輸入的照片稱作向量,用於執行操作的系統稱作分類器。假設男性照片對應的是數值0,女性對應數值1,那麼最後分類器輸出的將是一個更便於統計的數值0或1。

一般的做法是,需要先人為給定分類器一些樣本,告訴它正確的分類,繼而對其進行訓練。

與貝葉斯方法不同的是,該團隊在訓練神經網絡時選取的影響死亡概率的因素包括了以下幾種:性別(gender)、網頁排名(page rank)、親屬數量(number of relatives)、當前年齡(age)、效忠人數(allegiances)、出現的集數(episodes the character appeared in)以及頭銜數量(titles)。

和貝葉斯方法類似,神經網絡也會建立一個角色生存函數,繼而得出角色可能的死亡概率。

不過在這次角色死亡機率預測裡,有幾個影響因素很難用兩個簡單的數值區分,比如出現的集數。解決辦法是為每一集創建向量(因為集數已經是一個確定的值),這裡的向量就是每個角色。輸入角色,分類器再對其是否在該集出現進行區分,若出現則標記1.0,未出現則標記0.0。

此外,相比於貝葉斯方法,神經網絡能夠潛在地找到更複雜的模型,並且涵蓋更多可能被貝葉斯方法認為是隨機異常事件的死亡可能性統計。

當然,不論上述哪一種方法,最終都是數據計算的結果。數字可能虛假的,但粉絲對《權力遊戲》的熱愛是真實的。

本文授權轉載自:Pingwest

關鍵字: #人工智慧
往下滑看下一篇文章
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

星城-2.png
網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
星城-3.jpg
品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

星城-4.jpg
今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
一次搞懂工業AI
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓