又一枚機器人新星隕落!Cozmo開發公司Anki宣佈倒閉
又一枚機器人新星隕落!Cozmo開發公司Anki宣佈倒閉
2019.04.30 | 募資

由前皮克斯設計師設計的社交機器人Cozmo,2016年甫登場時,憑借彷彿從《瓦力》中走出來的可愛外型,以及誇張、極具戲劇效果的個性,立即擄獲了全球消費者的心。

然而,就如同Kuri、Jibo等紅極一時的機器人明星,Cozmo也沒能避免同樣的命運,位於舊金山的開發公司Anki本週宣佈自週三起停止營運,宣告了又一家機器人新星的隕落。

Cozmo
Cozmo以最好的朋友為宣傳語,主打陪伴功能。

儘管籌集了超過2億美元資金,仍然敵不過機器人研發的龐大開銷,Anki於本週宣佈資金用罄,不得不走下舞台與大家道別。Anki成立至今已銷售上百萬件商品,其中包括數十萬台Cozmo,但這些成就依舊沒能為公司提供延續夢想所需的金錢,約200位員工頓時失去依靠,僅獲得一週資遣費。

Anki發言人透露,他們在新一輪募資的最終階段,與投資者談判破局,失去一筆非常重要的金融交易,導致公司不得不出此下策,並保證會盡力顧及員工的權益。

搭載人工智慧、耗費高昂開發成本,卻難以與「玩具」做出區別

Anki由卡內基.梅隆大學的機器人學者們創立,第一款產品Anki Drive在2013年的WWDC(蘋果全球開發者大會)上驚豔眾人,開始受到各界矚目;2016年,一個陪伴型機器人正處於熱潮的時期,Cozmo誕生了。

Cozmo是款以「最好的朋友」為宣傳標語的社交型機器人,有著可愛外型、以「情感引擎」驅動的逗趣個性,能與主人進行各種趣味互動,廣受各方媒體讚譽,推出至今在全球銷售數十萬台;Anki其後更推出名為Vector的後繼機種。

為了賦予Cozmo親和的外型,Anki找來前皮克斯、夢工廠設計師操刀;營造讓人會心一笑的個性上,也應用了複雜的人工智慧與物聯網技術,種種項目為Cozmo創造龐大研發費用。

投資者們開始對這開發成本高昂、卻似乎能用「玩具」一言以蔽之的產品抱持疑問,這指的是Cozmo缺乏實用功能的核心問題。Anki本身也極力希望擺脫玩具公司的形象,將自己塑造成以人工智慧為基礎的機器人公司,執行長Boris Sofman曾說,「對我們而言,Anki從不是間玩具或者娛樂公司,而是機器人與AI公司。」

然而交易破局後,迫於資金的壓力下,Anki未能實現目標就必須提早退場了。

機器人泡沫破滅,多家公司相繼退場

過去一年來,機器人產業正面臨寒冬,多家企業相繼退場。2017年CES展上首度亮相的家庭機器人Kuri,在去年8月停止生產,並退還所有預訂費用;研發公司Mayfield Robotics也在相隔2個月後停止營業。

kuri
Mayfield Robotics去年8月宣佈停止Kuri機器人生產,並退還所有預訂費用。

由MIT教授Rodney Brooks領軍的Rethink Robtics,也在去年10月無預警宣佈倒閉。Rethink Robtics專注於開發協作機器人,然而他們的理念太過超前,導致軟、硬體無法充分配合,滿足工業實作上的需求,逐漸走向沒落。

2017年被《時代雜誌》列為「年度最棒發明」之一,甚至登上封面的機器人Jibo,在今年3月用最後一支舞向主人道別。開發公司關閉伺服器,中止了Jibo的網路服務,儘管身軀猶存,它不再是民眾所認識的那隻機器人。

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Jibo一度登上2017年時代雜誌封面,列為「年度最棒發明」之一。
圖/ Time

Anki倒閉的消息,再一次昭示壟罩機器人產業的寒冬尚未離去;機器人熱潮退去過後,民眾開始追求更為實用的產品,與家庭機器人具有類似功能,價格卻低廉許多的語音助理興起,正是這個道理。

換句話說,「陪伴」似乎並不足以讓消費者為昂貴的機器人買單,若要贏得民眾芳心,各家機器人公司可能得重新思考商業模式再出發。

資料來源:WiredTechCrunch

關鍵字: #機器人
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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