眼光精準   搶奪先機
眼光精準 搶奪先機
2004.07.01 | 人物

豐藝的成長,受惠於面板產業的大需求。」豐藝電子總經理李沛霆表示,目前面板相關產品占公司營收比重約70%,預估市場對於LCD monitor、筆記型電腦及LCD TV需求將持續增加,可帶動液晶面板市場需求量成長約50%。今年豐藝營收目標還可望創新高達到135億9000萬元,較去年成長32%。

**不只代理產品,
比別人更早看到市場

**1986年成立的豐藝,代理產品包括線性IC、特定應用晶片、微電腦控制器、RF、通訊相關IC、影像處理IC等相關電子零組件產品、液晶顯示面板及模組研發銷售,目前總計約有20條產品線,主要代理品牌皆為知名廠商,如今年台灣科技100強榜首聯詠、第6名的友達,以及全球第一大面板控制IC大廠Genesis。
「代理商的競爭不僅在於會賣產品,更要比別人早一步看到市場。」李沛霆指出,除了選對產品線,更要早期就切入市場,這中間當然有風險存在,但相對能獲得的報酬也高。例如Genesis當初知名度並不高,很多通路業者並不看好,豐藝卻能大膽押注,業績就因此翻了兩翻。
「我們開發一條新的產品線會考慮幾點,第一當然是這個產品是不是在對的趨勢上,第二會考慮這個產品有沒有過度競爭的情況,」李沛霆以投入面板產品線為例,雖然在1998年以前台灣面板業一點基礎也沒有,但由於過去PC及半導體產業所累積的配套基礎不錯,加上日本當時受到韓國的威脅,急於尋找合作夥伴,而國內也因為產業還不成熟,投入的人不多,整體評估起來發現是利多於弊,「當然就要大膽投入。」

**提升技術層次,
加入客戶產品開發時程

**
然而,除了眼光精準,豐藝重新定位自己的角色,更是最大的競爭本錢。「現在代理商生意已經不能像以前只要買進賣出,賺easy money,更要能夠提供整體解決方案,加入客戶產品開發的時程。」李沛霆分析,就目前台灣的產業生態,代理通路商大致可分為兩個類型,一是走標準化產品如DRAM,另一種則是牽涉到客製化的利基模式。標準化路線雖然需要投入的資源相對較少,但競爭激烈 ,且受價格波動影響大,不容易建立起差異化的優勢,「所以我們定位自己在高技術層次的design-in市場。」
李沛霆說,特別是數位化及通訊時代來臨,不僅產品淘汰速度加快,突顯個人化的產品更將成為主流,豐藝在5年前成立模組產品事業部,積極整合液晶顯示面板、驅動IC及相關軟體,並成立研發中心,像無塵室的設立,目的就在研究包括亮度、色彩、反應時間等不同面板特性,節省客戶尋找相關零組件的時間。
豐藝的經營成績,說明了策略的成功。豐藝最近一年的營收成長率為 61.7%,較同業平均之 34.9%高出近一倍,而74.9%淨利成長率,也遠遠地超過同業的平均28.2%;最近一年股東權益報酬率為 34.3%,更較同業平均的16.4%高出不少。
豐藝近來重點放在布局下一個5年的產品線,「就像IC設計公司必須突破一代拳王的宿命,代理商也有同樣的課題,」李沛霆表示,豐藝下一波的研發重點將放在GPS Module及藍芽無線模組,「這個產品可以涉及的領域涵括航太、娛樂、醫療及汽車等工業,市場想像空間很大。」

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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