台灣軟板廠一哥
台灣軟板廠一哥
2004.07.01 |

如果你要為公司選擇一種代表顏色,顯眼的亮青色也許是個好決定。隱身在台北縣新莊市的巷弄中,國內軟板龍頭廠嘉聯益的員工各個身著亮青色背心,讓訪客一眼就對這家英文名為「Career」的公司,留下深刻印象。
拜折疊、照相手機與面板風潮之賜,去年下半年起,嘉聯益成為媒體寵兒;在今年《數位時代雙週》台灣科技100強排行榜中,更是首次進榜就奪下第21名的好成績。

**突破技術、看準手機潛力, 布局消費性電子產品

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想當媒體寵兒當然要有本錢。嘉聯益原以筆記型電腦軟板為主力產品,但「手機一年市場有五、六億支,筆記型電腦才5000萬部,你要往那邊走?」於是嘉聯益經營團隊3年前開始布局通訊、進軍手機軟板領域。
軟板具有可撓性,拿起來跟紙差不多薄,近來廣泛應用在需要開合的折疊式手機與筆記型電腦、面板產品上以連接面板及硬板。只要手機每多一種新功能,就需要多加一層軟板連接;譬如一支具有「照相」、「手寫」功能的「彩色」「雙螢幕」手機就需要五層軟板,數量幾乎與一部筆記型電腦需求相當。
雖然抓對趨勢,但軟板在通訊領域的發展沒有前例可循訊,曾讓嘉聯益研發團隊吃到苦頭,只能咬牙重新定義設計規範、選取適當材料。「例如客戶希望手機能重複開關十萬次,我們就要不斷測試軟板彎曲的角度到對為止,」嘉聯益財務部經理兼發言人王吉輝回憶,此技術門檻的學習曲線相當高,但嘉聯益已有軟板技術基礎,故能領先同業突破。

**合併百稼、掌握關鍵技術, 成長動能更上一層樓

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去年4月,嘉聯益合併百稼科技的新聞曾轟動一時,嘉聯益因此成為台灣軟板廠第一大、世界十大軟板廠之一。以經濟規模而言,順利合併讓嘉聯益面對客戶及上游材料廠商時有更大議價空間;與百稼客戶重複性不高,也能減少客戶過度集中的問題。
其實,出身業務的嘉聯益董事長蔡長穎、技術背景的嘉聯益總經理吳永輝,與多名副總級等創業團隊皆出身百稼科技,所以雙方洽談合併案約半年就有共識。嘉聯益內部還驚訝地發現,許多企業文化與規章原本就與百稼大同小異,譬如兩家公司對產品的「編碼規則」就幾乎都相同。
即使合併百稼、接收原有團隊之後,嘉聯益在一年內又新募了兩百名員工,多半是研發人員。「通訊變化太快,R&D一定要強!」王吉輝笑說,嘉聯益在技術上一向要求掌握關鍵技術與穩定品質,並且「做多說少」 ,是標準「惦惦吃三碗公」的類型。
軟板廠雖前景看好,但上游材料吃緊的狀況,則是業界與嘉聯益普遍要面對的問題。相較業界其他成立不久的新進入者,嘉聯益已與上游廠商如美商杜邦(Dupont)、日商Kaneka維持十幾二十年的友好關係,加上經濟規模,一旦真的缺貨緊急,嘉聯益受到的衝擊也應在預期之內。
剛參加完日本電路板協會展(JPCA Show)回國後,董事長蔡長穎等高層又匆匆轉往大陸視察,軟板市場前景熱絡的狀況可見一斑。蔡長穎曾為嘉聯益英文名字「Career」的每個單字都取了代表意義,譬如「C」是「Creativity」、「A」則是「Activity」 ;未來,嘉聯益也將持續以創新及活力,為軟板市場再添驚奇。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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