初試啼聲  飛向全球化的天空
初試啼聲 飛向全球化的天空
2004.07.01 |

用「江山代有才人出」來形容過去台灣科技產業連續5年來,在《數位時代雙週》科技100強上的排名,實在非常貼切。回顧過去5年,台灣排名上的最大特點,就是台灣立足全球製造供應鏈上,所展現出來的速度與彈性。與世界、中國的科技100強排名上出現呼風喚雨的大型企業相比,5年來,台灣則是以更多「產業幫派」的風貌出現。

**Y2K光碟產業竄起,
搶單造就資訊系統當紅

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從2000年初次排名至今,每年都有全新的產業聚落竄起。這5年來讓人驚艷的族群,分別為2000年的光碟片、2001年的資訊系統、2002年的光碟機、2003年的數位相機,以及今年的TFT-LCD產業,而這些產業憑的都是快速量產進行全球市場掠奪的策略。
由於2000年的Y2K危機,全球掀起一股資料備分、儲存的熱潮,使得以光碟片燒錄資料當紅,台灣「光碟片三雄」中環、錸德、精碟在首度舉行的台灣科技100強中,一舉拿下第2、7、8名,成為當年最風光的產業族群。
2001年,則是台灣資訊產業發揮速度與彈性,在全球資訊產業版圖中,搶下關鍵角色的一年。
PC產業竄起的超級巨星戴爾電腦(Dell),憑著直銷以及彈性出貨的模式,以14%的市占率,首度登上當年全球PC霸主的寶座,也逼得康柏(Compaq)等競爭對手,陸續對代工廠商提出955(95%的出貨,在下單5天內交貨)、983(98%的出貨,在下單3天內交貨)等嚴苛的條件。
那一年,立足在台灣10年累積出的資訊產業供應鏈基礎上,資訊系統組裝廠商大放異彩,從國際EMS業者手中,掠奪下國際PC大廠的大筆訂單,資訊系統廠商鴻海、精英、技嘉、華碩、仁寶、微星、英業達、廣達,排名大躍進,分別拿下當年的第2、3、8、13、14、17、33、46名,這群資訊系統組裝廠商不僅在榜單上聲勢驚人,更從此打造了台灣PC王國的美譽。

**整合優勢帶動光碟機、
數位相機出頭

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在台灣系統組裝廠商打下重要基礎後,光碟機產業成為2002年風光登場的明星族群。台灣廠商陸續切入光碟機製造,與下游系統組裝廠商彼此配合,在設計、測試、出貨上,靠著產業供應鏈高度分工整合的優勢,帶動全球光碟機的倍速進度,也使得日本光碟機廠商陸續退出製造生產。台灣光碟機產業開始從日本廠商手中掠奪市占率,除了做光碟機控制晶片的聯發科拿下第4名外,從事光碟機製造的建興、微星、明基、建碁、大騰,分別拿下當年的第1、2、6、21、51名,不僅讓台灣成為與日本、韓國分庭抗禮的光碟機王國,也為台灣進軍光電產業打下基礎。
2003年後,資訊產業進入成長高原期,消費性電子陸續崛起,而數位相機成為台灣切入這塊領域的代表作。2003年數位相機族群的興起,結合了台灣在科技組裝的經驗以及光學鏡頭數十年的耕耘;在2003年,包括做數位相機記憶卡的創見拿下第9名、今國光、大立光、亞光等「光學鏡頭三雄」分別拿下第29、37、46名外,從事數位相機組裝及週邊的華晶科、群光、昆盈、普立爾、鴻友,分別拿下第5、11、49、51、100名。由於台灣廠商的加入,也使得數位相機開始在全球普及,走入每個觀光景點,處處可見人手一台數位相機的景象。

**半導體引爆TFT-LCD
產業大成長

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如今,「科技產業已經沒有大發明,台灣特色則是產業分工的穩紮穩打,」瑞銀證券(UBS)台灣總經理於貽勳指出。台灣科技產業一路走來,不是在多角化布局,就是在進行產品深耕,但背後都是環繞在產業上下游分工的整合中,尋找自我的價值,也使得在供應鏈上,在不同時間點上,都有不同的價值浮現,創造出一批又一批的明星族群。
缺少頂尖研發科技的台灣,過去幾年來,不斷重複走著一個產業帶一個產業出頭的軌跡。「沒有資訊和半導體產業的成功,絕對沒有今天台灣的TFT-LCD產業,」今年拿下台灣第3名的力特光電董事長賴大王指出。從日本的經驗來看,TFT-LCD產業爆發的時間點,落後半導體產業約十到十五年,由於半導體核心技術為以電子、電磁導電,累積了足夠的人才後,才能進一步提升到速度更快,以光導電的TFT-LCD產業,而台灣在資訊產業垂直分工的經驗,也成為TFT-LCD從控制晶片、玻璃基板、偏光版、背光模組、彩色濾光片、面板製造一路從上游至下游分工的模式,創造出與日本、韓國大廠垂直整合截然不同的TFT-LCD產業,並在今年的榜單上大放異彩。
儘管產業變遷起落,但仍有禁得起時間考驗的廠商。過去5年來,始終維持在科技100強榜單中的廠商,僅有廣達、鴻海、仁寶、英業達、中強光電、世平、台達電、台積電、普立爾、雅新等10家廠商,除了顯示這10家廠商堅強的韌性,不畏產業快速變化的考驗外,台灣科技產業快速變遷的特性,由此也可見一斑。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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