資訊科技不再重要?
資訊科技不再重要?
2004.06.15 | 人物

2年前,《哈佛商業評論》(Harvard Business Review)的總編輯與甫從奇異電器退休的威爾許因採訪熟識傳出婚外情,消息曝光鬧得滿城風雨,威爾許以離婚收場,這位總編輯辭去職務,《哈佛商業評論》則賠上專業形象。
去年5月,《哈佛商業評論》再次成為話題,不過這次不涉及兒女私情,而是其中一篇文章「資訊科技不再重要」(IT doesn't matter),由於觀點過於獨特,一年來在全球資訊業掀起文化大革命,引發許多爭辯與討論。作者是40出頭的年輕編輯卡爾(Nicholas Carr),因這篇文章聲名鵲起,並擴充內容在今年5月出書,只是書名少了硝煙味,改為《資訊科技還重要嗎?》
(Does IT matter?)。
卡爾原本預期這篇文章只引起一、兩週的討論,沒料到捅到馬蜂窩,造成軒然大波,讓自己一夕成名。畢竟,全球資訊產業一年規模達1兆美元,與中國的GDP相當,而且在過去10年是帶動全球經濟成長的火車頭,角色也等同目前的中國。要說資訊科技不再重要,那代誌真正大條囉。

**資訊科技不再是競爭優勢

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卡爾的論點在於,隨著資訊科技走向標準化,包括軟體和硬體在內的資訊產品,已成為標準產品(commodity),意味著來自不同廠家的同類型產品之間,差異極小,這種標準化特性導致資訊產品在短期內可以大量生產,而且成本大幅下滑,因而快速普及到企業和一般消費者手上。
也因此,資訊科技成為基本配備,本身的獨特性消失,過去企業因為比競爭對手早一步投資資訊科技,或比對手多花錢買更貴的資訊產品,從而塑造出來的獨特競爭優勢,已不復存,擁有資訊科技不再是競爭優勢來源。
卡爾以19世紀末的鐵路和20世紀初的電力為例,在這兩項產品初問世時,因為資源稀缺,能夠使用鐵路和電力的企業,比起那些無法負荷的企業,擁有更強大的競爭優勢,當時企業裡甚至設置「電力副總裁」(vice president for electricity)職位,負責制定企業的用電策略和管理電力使用,就像目前許多企業都設置「資訊長」(chief information officer),負責制定公司資訊策略和架構系統。
隨著鐵路運輸和配電系統的標準化,鐵路和電力的成本大幅下降,成為大多數企業都能使用的資源,擁有這兩項資源不再成為企業的競爭優勢,類似電力副總裁的職位跟著消失。
卡爾認為,當資訊科技一如鐵路和電力普及,不再形塑競爭優勢時,企業接下來要面對的,只剩下「成本」和「風險」問題。他建議企業不要再花大錢追求新奇的軟硬體,成為那些天花亂墜業者和一大堆未經完整測試即上市產品的白老鼠,改做市場的追隨者,而非領先者(讓別人先試,等臭蟲除得差不多再用,省錢又省麻煩),並仔細核算風險(如當機、斷線、中毐、駭客入侵和內部資料外流)等,找到因應之道,比方把資訊系統的管理和維護外包給專業機構。
這種言論看在資訊業者眼中,簡直大逆不道,特別是這個行業在過去幾年是最會創造概念和新名詞的,像是B2B、ERP、CRM、EAI和SCM等,每一個名詞都代表一套系統,和背後數十至數百萬美元的售價。

**改用成本來衡量投資效益

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反駁卡爾意見的大有人在,以美國《商業週刊》為代表,認為卡爾所描繪的景象在未來可能發生,但絕不是現在,資訊科技的演進依然日新月異,新技術和新應用不斷出現,仍是企業用來區隔對手的競爭利器。
雙方看來還有得吵,也都說對某些事。無論如何,卡爾的文章倒反映了目前資訊科技業的三項變化。
第一是回歸「投資報酬率」(return on investment)。資訊產品有技術門檻,不在這個專業的人不易弄懂,使得資訊業者對於自身產品享有很大的論述空間(光華商場賣的PC不算,這裡指的是號稱能幫企業解決各種流程問題的軟體系統)。一般企業投資其他項目都會先做投資報酬率評估,唯獨對於投資資訊科技沒有,一方面是卡在技術門檻無法評估,一方面是使用資訊科技創造的價值很難量化。
但是最近幾年下來,在景氣降溫導致企業資本支出縮減,以及企業先前投資資訊科技尚未見效之下,不少企業已把採購新資訊產品的權力,從資訊長交到財務長手上,用成本而非抽象的價值,來衡量投資效益。
第二是深化產業分工。當客戶用成本來要求廠商,廠商只能回過頭去壓縮生產成本,或者乾脆放棄,重新開發價值更高的新產品。以摩托羅拉為例,原本有自己的晶圓廠,但是比技術和產能拼不過台積電,比設計又拼不過專門的晶片設計公司,非常尷尬。摩托羅拉在去年將晶圓廠獨立出來成為新公司FreeScale,本身晶片改為向外採購,傳聞已久的IDM(本身設計和製造晶片的半導體公司)轉型風潮又多一家(先前已有易利信、阿爾卡特、日立和NEC等IDM把晶圓廠脫手)。

**「賣產品」比「做產品」重要

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另一個例子是IBM。IBM在1997年就把重心放在專業服務和電子商業上,電腦製造業務一直傳言要脫手。6月初,IBM和中國長城國際合資的筆記型電腦工廠(IBM持8成股份)已確定要賣,競標者有鴻海和聯想。接下來,就看IBM的晶圓廠(於2002年初改做晶圓代工,但業績未如預期)是否會跟進。
第三是業務能力當家。當資訊科技變成標準化,技術門檻下降,「賣產品」的能力將比「做產品」來得重要,擁有行銷業務能力的主管,將取代技術背景的主管,成為科技公司的執行長。葛斯納1993年成為IBM執行長,錢伯斯1995年成為思科執行長,菲奧莉娜2000年成為惠普執行長,已為這件事埋下伏筆。這3人都是業務出身。
以技術創新的矽谷來看,前三大企業惠普、英特爾和思科,已有兩家是用業務主管當執行長,而英特爾也將跟進;將在明年接棒的英特爾現任營運長歐特里尼,將是英特爾第一位非技術背景的執行長(前面4任諾宜斯、摩爾、葛洛夫和貝瑞特都是理工博士)。
資訊科技還重要嗎?卡爾無意挑起的話題,卻正好觸及1兆美元產業進入轉型關鍵時刻,牽動許多人事、資金、技術、產品和產業變革,你說這件事重不重要?

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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