新聞這麼多,Google上看到的內容是怎麼「被挑中」?Google新聞副總裁親自揭秘!
新聞這麼多,Google上看到的內容是怎麼「被挑中」?Google新聞副總裁親自揭秘!
2019.06.23 | Google

當你想在網路上看一則新聞,你都怎麼找起?

除了在《蘋果日報》、《ETToday》、《自由時報》、《中央社》、《BBC》及《端傳媒》⋯⋯等各大新聞App上閱讀,相信更多人的「開啟方式」是打開Google搜尋關鍵字後,再跳到「Google新聞」的頁面。

但是,光是「反送中」、「發大財」、「總統大選」等熱門關鍵字,新聞就有成千上百條,為何跳出的結果,總是那幾家媒體?Google到底是如何從中篩選,讓我們看到「最應該看的新聞」?

Google新聞副總裁Richard Gingras
Google新聞副總裁Richard Gingras藉著登台的機會,跟台灣媒體分享Google對新聞的看法及策略。
圖/ 唐子晴/攝影

Google搜尋 VS Google新聞,顯示結果大不同

「大家常常會有誤解,其實我們在Google搜尋中並不會太過『個人化』你的結果。」Google新聞副總裁理查德·金格拉亞斯(Richard Gingras)揭開Google搜尋機制的神秘面紗。

若要探究Google新聞複雜的搜尋結果,就不得不從最基礎、最根本、最息息相關的Google搜尋說起。不想讓Google成為一座「資訊孤島」,只提供給用戶信仰的、想看的東西,造成越來越嚴重的資訊落差,Google搜尋不會依據用戶的意識形態「喜好」來排序結果,而是一些基於事實的「習慣」。

金格拉亞斯舉例,當用戶在Google搜尋中輸入「餐廳」,顯示的結果當然是台灣的餐廳,而不是香港的餐廳,因為Google知道你的所在位置;再比方,面對一些「模稜兩可」的關鍵字,如「某某某棒球隊」,但在日本、美國都有同名的隊伍,此時Google知道你這次點開文章是什麼,從而紀錄起你真正的目的,也就是你的「搜尋習慣」。

但是,到了Google新聞這裡,規則就有點不太一樣了。

「在Google新聞中,搜尋有『個人化』,也有『非個人化』的結果,我們認為兩者都很重要,這樣你才能看到世界的全貌。」金格拉亞斯說道。

什麼是「個人化」的搜尋結果?打個比方,當你透過Google訂閱了某一些媒體後,像是《紐約時報》、《每日新聞》,在搜尋新聞時,即便此媒體的結果會出現在明顯的位置,但不會跟一般的新聞結果混雜在一起,而會在另外的版位顯示;再者,你根本不想看到某一媒體的新聞,在後台也可以設定,把這家媒體屏除在顯示結果中。

google新聞 Google搜尋 事實查核
在Google新聞中,新聞排序會根據Google演算法跟評判內容權威與否的機制而不同,但讀者的閱讀習慣,多多少少也會有影響。
圖/ Google

再更直接一點,如果某位用戶習慣看《蘋果日報》,但卻從來不看《中國時報》,針對同一則新聞,仔細探究此用戶的搜尋結果,《蘋果日報》的排序一定會更靠前,這也是為什麼每個人看到的結果,多少都還是不同。

明明是同一則新聞,為什麼這家文章會被排在第一個?

回到Google新聞上,那到底哪些文章可以「被選上」?

在瀏覽搜尋結果時,越靠前文章一定越容易被看見,可見「排序」相當重要,除了參雜了用戶的使用習慣外,Google又是如何決定新聞顯示的「優先順序」呢?

夾雜著「人工」和「機器」綜合作業,似乎排序機制比Google搜尋複雜不少。簡單來說,金格拉亞斯把這一套標準歸納成三點:

首先,和Google搜尋一樣,當用戶輸入關鍵詞後如「Pixel」、「WWDC」、「軟銀」後,要看看一家媒體的文章中,有多少「內容」和「關鍵字」與其相關。

第二點就和Google搜尋截然不同了,Google會判定內容是否有「權威性」,其中牽扯到不少因素,其中之一,是有沒有很多可信任的媒體「轉載」或「引用」這一篇文章。例如不少外電新聞會有「根據《The Verge》報導」等字樣,或是直接轉載並標註網址來源,如此一來,該篇文章的「權威性」就會提高。

另外,Google找了1萬名的評價員(Raters)來評估新聞的可信度,並透過他們的評估結果,再去調整優化Google新聞使用的演算法。

第三點,則是新聞出現的時間順序,越新的文章無疑排序會在越前面。「因為一件事情會有新的進展,你現在在Google上搜尋的結果,過15分鐘後就會不一樣,因為語意資料庫發生了變化。」

「Google是一個開放的平台,網上聚集了很豐富的資訊,但同時這也是挑戰,因為讀者肯定更想看到他們相信,他們喜歡的東西。」金格拉亞斯說道。亦即,Google希望在搜尋新聞的第一步,不依用戶喜好,而是提供一件事情的各種面向,但用戶究竟會看哪些?相信哪些?主動權都在用戶身上。

在Google上找答案,假資訊一眼就看破

「如果碰到一架飛機墜機,有很多文章說死亡人數達42人,但有些文章指出是38人,我們沒有辦法在當下就知道事實的真相是什麼。」金格拉亞斯表示,要判定文章內容的真偽其實很難,Google現在也在研究這一點。

但面對「假新聞」,在新聞查核上Google已經做了不少努力,並想讓用戶能自己判定資訊的真偽。

近期Google已經開始和各種新聞查核組織合作,包括政府的「台灣事實查核中心」、以及民間組織「MyGoPen」和「Cofacts真的假的」。未來在Google搜尋問題時,只要是「MyGoPen」和「台灣事實查核中心」查核過的新聞,在搜尋結果上都會被標示出來。

google新聞 Google搜尋 事實查核
像是「台灣健保卡到世界各地都可用」,這一問題MyGoPen就查核過,查核結果在搜尋時就會被標註出來,而台灣事實查核中心也會加入這一呈現方式;而Cofacts真的假的因為主要是以聊天機器人方式來查核,合作方式也會有所不同。
圖/ Google

在資訊爆炸的年代,媒體如何自律?如何判別不實訊息?民眾如何提高自身判斷力?這些議題都開始越發重要。而然,身為最大的入口網站,Google承諾會給媒體公平露出的機會,也會讓用戶有更「全面」的認知,先做到不偏袒任何一方、做到公正。

關鍵字: #Google #假新聞
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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