網紅行銷不簡單:高難度發案有哪些?
網紅行銷不簡單:高難度發案有哪些?

我在任職的公司擔任「網紅發案中心」負責人近兩年,雖然旅遊、美妝、電商等等的案量永遠居高不下,但更多五花八門的產品和服務,每個月仍然刷新我的眼界,其中我們歸類為「高難度發案」,常常讓團隊成員感到胸悶,過程可說是「短嘆長吁,愁腸似火,淚兩如珠」。現在就來談談一姊歸為五大類的高難度發案。

侵入式治療?免談免談

醫美診所是最希望找網紅體驗的行業!一般人若考慮做個電波拉皮,很可能事先都在網路上做好功課,網紅的體驗文或影片可說是說服力十足,若能授權做一波廣告,必然對生意有很大幫助!但一聽到侵入式治療,網紅比一般人考慮更多,甚至發案邀約都不看清楚,直接秒拒絕!

我相信偷偷做醫美、想做醫美的網紅很多,但少有人承認自己做過醫美,大家都是天然美。前陣子有消脂針的來案,我們團隊成員都很想出借肚皮,仍沒有任何網紅願意親身體驗消脂針的厲害,到最後終於找到瘦臉、消除手臂蝴蝶袖的人選,真的費了九牛二虎之力,若把邀約等溝通成本算進去,案子可能會變負毛利。

保健食品和藥品規定繁多

很多保健食品想要宣傳健康效果,但沒有「健康食品」的標章(就是那個小綠人),「健康食品」是個法律名詞,法律上之定義為「具有保健功效,並標示或廣告其具該功效,且須具有實質科學證據,非屬治療、矯正人類疾病之醫療效能為目的之食品」,若沒拿到衛福部的許可證,而要宣傳健康食品之保健功效,就是違反健康食品管理法!

有的保健食品,網紅自己吃一吃覺得還不錯,一試成主顧,但宣傳上就必須要小心,太誇張或者描述醫療效能,都可能被罰。而且拿到小綠人標章的食品,也只能提到公告之保健功效共13種,不能超出登記的範圍。

藥品也會想要跟網紅合作!我們得要輔導網紅通過衛署藥廣字(最近才發了很多北市衛器廣字),圖文都要修改到好為止,網紅合作是長期的,合法比什麼都重要,但對廠商來說成本就一定高於一般發案啦!

公部門跟一般公司行號是平行世界

公部門的網紅發案,常常在我們內部追蹤表上放太久,已被加上刪除線,但一陣子後,案子突然又死而復生!只能說,決策過程真的冗長,被提名的網紅在這期間都漲價了!而且發案最困難的不是案子本身,而是標書上面奇奇怪怪的規格,比方說「影片無條件轉發第三方粉絲專頁」這讓網紅會考慮:我去某個公部門舉辦的活動幫忙宣傳,但這影片會被轉發到某候選人粉絲專頁當作政績嗎?

公部門的長官有個很大特色:很少看Youtube,甚至百萬訂閱的網紅都不認識!而基層的公務員畢竟是年輕人,相較「有Sense許多」,為了順利發案,還是能在公文公函叢林中,創造出許多規則上的彈性。

博弈遊戲被直接當成賭博

博弈遊戲常常要找的不是網紅,而是網美!(參見網美≠網紅,談網美的發展困境)一般來說,博弈遊戲像是麻將、德州撲克,甚至是水果盤或老虎機這類,都沒有太多問題,只要是怡情而不是真錢交易即可,君不見電視廣告都有「明星三缺一」、「老子有錢」了。也許是一些真正的線上賭博網站,讓很多經紀人把博弈遊戲直接當成是賭博,所以也變成了高難度發案。

嬰兒奶粉或副食品找不到人選

一歲以下的嬰兒奶粉,網路上不能賣,通路也不能促銷,這個大家都知道,若不遵守「嬰兒與較大嬰兒配方食品廣告及促銷管理辦法」,下場可是高額罰款。那麼超過一歲以上的嬰兒奶粉(俗稱三號配方奶)呢?我們接過很知名的奶粉廠商來案,詢問之下,網紅多半要自己的寶寶剛好吃這個牌子才敢接案,加上親子類網紅多半孩子已經是幼稚園以上了,要找到條件符合的人選,比想像中困難許多。

其實除了上面的五類高難度發案,一般人比較不了解的產品或服務,像是保險經紀人、角膜塑型片、區塊鏈都來找過,還有聽到都覺得困難的「生前契約」,倒不是因為殯葬業會「觸霉頭」,而是網紅本來就面對比傳統媒體較年輕的受眾,好像不是會購買生前契約的年齡層?或許殯葬業者的品牌規劃比我們想的更長遠,反正凡人終有一死 (valar morghulis),是不是呢?

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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