創新沒有終點
創新沒有終點
2004.06.01 | 人物

5月底的這個星期,我在上海先後碰到邱復生和張明正兩位創業家,各有了一番長談。邱復生來自媒體圈,張明正來自軟體業,兩人本無交集,但這回聊的話題卻是意外地相似。

**媒體大亨邱復生,跨行做「隨選視訊」

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邱復生的專長是製作節目,提供給電視台播放,近年他的興趣轉移到網路電視上,利用衛星下載內容到辦公大樓,再由辦公大樓的區域網路,一路串連成寬頻環境,再連結到桌上的電腦,提供「隨選視訊」(video on demand),讓觀眾依個人需要選取內容,達到互動及個人化的特色。
過去,觀眾透過家裡的電視,收看邱復生製作的節目,目前有一部份則轉移到電腦螢幕上,而且是在辦公室裡。下一步呢?可能是PDA、MP3、手機或任何形式的手持工具,只要這台工具能連上固網或無線網路。
為了讓這個願景成真,工具本身加上一些智慧是必要的,比方紀錄使用者的身份、使用習慣和使用偏好等,讓工具和工具,甚至工具和網路間能直接對話,解決認証、設定、操作和付費等問題,讓使用者一拿就上手,不需要再安裝一大堆軟體並輸入一連串密碼。
這就有賴一套基本作業系統,內植在這些工具中,把各種資訊、通訊和家電間的規格統一。邱復生稍早前剛到東京帝大,拜訪一位叫村健的教授,因為村健領導的實驗室所開發出的嵌入式TRON系統,正是解決上述問題的答案之一。
在衡山路的香樟花園裡吃完一大盤刨冰後,我弄懂了邱復生的想法,並對這位自謙為網路外行的行家感到佩服。兩天後,在亞洲最佳企業的頒獎典禮上,我見識到張明正所展現的另一種創新。

**趨勢破壞長張明正,專搞破壞再建設

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這倒不是因為張明正在領獎致詞時童心大發,當場即興變起魔術,把全場來賓逗得哈哈大笑,而是他把公司營運模式再次翻新。網路經濟專家凱利(Kevin Kelly)強調,創新的動力之一來自對現狀不滿足,必須捨棄既有成果才能專心追求新事物,所以公司內應設有「破壞長」(Chief Destruction Officer, CDO)一職,而張明正就是這麼一個人。
張明正的專長是編寫解毒程式,隨著近來如「殺手」等網路病毒在全球肆虐 ,癱瘓掉的電腦和辦公室不計其數,損失無從估計,解毒工作日益重要。
張明正推估,當手機功能愈來愈強,且採用微軟WinCE作業系統的大螢幕smart phone手機將成為流行,使得手機的環境變得和PC一樣,如此則PC上發生的中毒問題也會複製到手機上,甚至更嚴重。全球一年賣出1.4億台PC,手機銷售量則是5.2億支。
趨勢目前的重心,是結束德國的研發中心,搬到中國南京,並將編制擴大為200人,全力開發手機上的防毒軟體,並透過每次開機連通基地台即時更新防毒軟體,確保不會被新型病毒有可乘之機。
趨勢的另一步棋,是和網路設備龍頭思科合作,將趨勢的軟體寫進思科路由器的作業系統IOS,將病毒直接在傳輸路徑中就擋掉,阻絕掉進入企業伺服器和PC的機會。也就是說,張明正接下來的生意,不再是處理個別PC和伺服器,而是處理整個網路(network),這也是他和邱復生所思考的共同之處。

**從陽春的client到肥大的network領域

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借用電腦術語來描述,在網路之前,電腦的主流架構是「主從運算」(client/server),邱復生和張明正的事業起點都先從陽春的client端開始,壯大後再進入利益稍多的server端,羽翼飽滿再進入最肥沃的network領域。
從電影配樂出身的邱復生,創業之作是成立錄影帶連鎖事業,把下檔院線片拷貝成一捲捲VHS帶,送進許多家庭客廳的錄放影機(client),賺的是每一捲帶子的租金,那也正是台灣錄放影機普及的1980年代。進入1990年代,邱復生成立有線電視台(server),製作新聞和綜藝節目,透過頻道和播放系統,進入許多家庭的電視螢幕,賺的是廣告商要藉此媒體觸及觀眾所付的廣告費。
到了2000年代,邱復生投資5億台幣布建網路電視(network),費用比傳統電視少很多,但收費模式的可能增加許多,觀眾可以下載音樂、電影、做視訊會議、遠距教學和電視購物等,對媒體經營者不僅是難逢的挑戰,更是機會。
防毒軟體的演進也類似。9年前,我第一次採訪張明正,當時趨勢還很小,位於愛國東路的一棟公寓裡。那正是Windows 95上市前夕,年輕的張明正興奮地指手劃腳,認定這套系統將一統PC江湖,他不用分心開發中文PE2和MAC版防毐軟體,只要鎖定微軟就好。當時趨勢的模式是賣防毒磁片,安裝到PC中,做的是client的生意。
1999年,internet最熱時,病毒型態早已從文件改為郵件,從磁片中毒改為郵件中毒,張明正也把客戶從PC使用者改為提供網路連線服務的ISP業者,從發郵件的源頭防堵病毒,走進server的生意。
當病毒進化日新月益,不僅會癱瘓個別電腦,更會自行複製並傳播,進而癱瘓掉整個網路時,要解毒從ISP處已不夠,而必須從各個網路傳播的紅綠燈口(也就是路由器)站崗攔截,這也使得趨勢的生意走入network模式,並且從PC network跨進手機network。
邱復生和張明正的例子,印証我們的確已進入網路經濟時代,但這件事早已不用再証明。重要的是,這兩人都是台灣典型的創業家,不受限於過去的成功而能與時俱進,不斷以今是定昨非,讓他們超脫年齡束縛而持續有新意。
邱復生經常看漫畫和小說,從中找靈感(F4團體就是從日本漫畫而來),還託人從國外帶回最新款遊戲機試玩,隨時update自己對世界的嗅覺;張明正則是一天到晚想,為何公司搶人搶不過台積電和新力,要做什麼才可以讓自己更被市場需要,將毛利率從現有的95%再提升到98%。
創新沒有終點。台灣沒有奇異電器和威爾許那種百年企業的殷實基礎和卓絕企業家,但有的是在每一個5年重新思考生存和出路的大膽創業家。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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