熬夜是日常,升職是意外!揭秘中國第一屆電競科系學生的未來
熬夜是日常,升職是意外!揭秘中國第一屆電競科系學生的未來
2019.08.07 | 生活

大團作為一名準大二學生,暑期卻與她無關,她每早六點多要從學校宿舍出發,前往本科系「小學期」(註1)的指定學習地點。途中要換乘兩次地鐵,一次公車,最後騎幾分鐘單車到達公司時早已是一身汗,這一場跨越朝陽區與海淀區的行程需要兩個小時。

註1:中國近半數的一流大學目前為3個學期制,學校在暑假期間增開「小學期」,邀請外籍教師授課,或安排學生前往偏鄉從事志工服務工作。

她的同學小黑過的則是「小資生活」,他選擇每天打車前往學習地點,打車錢加上午餐、雜七雜八的支出,一天下來也要八百多塊(約新台幣3,600元),這對於學生來講,太過奢侈。

但他們還是一天不落地去學習,不僅是因為小學期與學分掛鉤,這也是他們難得可以近距離接觸電競行業的機會,他們所上的專業是中國傳媒大學藝術與科技(數位娛樂方向),即外界所稱的「電競專業」。

不打遊戲的「電競專業」

數位媒體藝術(數位娛樂方向,以下簡稱「數娛系」)從屬於中國傳媒大學動畫與數位藝術學院遊戲系,於2017年開設第一屆,2018年更名為藝術與科技(數位娛樂方向),因此兩屆學生在自我介紹時一般都用「數娛專業」這個簡稱。

與遊戲系的遊戲設計技術(以下簡稱為「遊設」)、遊戲設計藝術專業(以下簡稱為「遊藝」)相同,數娛系也是本科學制四年,招生時按文化折算比值擇優錄取,雖然專業對男女比例沒有要求,但2018屆招的16名學生中,一半男生一半女生。

給老家親戚介紹專業是數娛專業學生的第一個難關,而他們對於不同年齡層人群間的解釋形成了有趣的對比:

面對七大姑八大姨的好奇,他們通常選擇大家早已熟知的某一門專業課來應付,最常用的說法是遊戲開發——能讓親戚們聽懂還與網路沾邊。

當同齡人或年紀更小的表弟表妹們詢問時,他們就直稱自己專業為電競專業,足夠酷炫的頭銜無一例外會得到旁人羨慕的眼光,但隨之而來的就是刻板印象,「你們專業是不是天天訓練打遊戲啊?」

唯一相同的是,這兩個說法都無法完全正確地詮釋他們的學業環境。

數娛系學生的日常並非每天打遊戲,專業課中也少有偏電競屬性的課程,甚至這個科系也並非以專注電競行業人才培養為目的。按照遊戲設計系主任陳京煒的說法,電競只是遊戲專業內容之一,適應於大多數遊戲與賽事的營運與策劃才是數娛專業重點。

在他們的大一學業中,遊戲開發、3D建模、Unity引擎等技術工作佔據了重要位置,但在另一方面,相比遊戲設計系其他兩個專業在遊戲開發設計上的深度學習,數娛系在每一門課中都是淺嚐輒止。與自己想像的落差也使得數娛系每一屆都有轉去其他系的學生。

外界的認知差異賦予了數娛系和電競行業太多特殊性。但是我們與中傳數娛系第一屆、第二屆的幾位在讀大學生聊了聊,發現這群出生年份多為1999年、2000年的年輕人們,就像普通大學生一樣聰明愛玩,學業內容也都是經多年教學考驗過的教材。

甚至可以說,大家認為的所謂「高大上的電競產業」,幕後工作也是平淡而辛苦的:熬夜是日常,升職是意外,求穩是工作基調,無事發生就是最好的事。

不會開發遊戲的賽事策劃不是好數娛系學生

「我們這個專業不是培養職業電競選手的!我們培養的可是電競世界『操縱者』呢!」2017年1月13日,中國傳媒大學微博發了篇介紹數娛專業的文章,一句話點出了這個專業的官方定位。而之後不小心將此專業與打電競扯上關係的那條宣傳微博已經被它默默刪掉。

eSports2.jpeg
中國傳媒大學已經被刪掉的微博
圖/ 鈦媒體

2016年12月21日,中國傳媒學院南廣學院宣布開設藝術與科技(電子競技分析)系時就炸起過一波討論,這是中國全日制本科高等教育學府第一個電子競技相關科系,由恆一文化和中傳南廣學院合作成立。其核心課程包括電子競技遊戲解析、競技運籌學、電競心理學、電子競技節目管理與營運等12門,培養目標有電子競技節目製作、戰術分析師、電競賽事策劃營運、俱樂部營運管理4個方面。

2017年年初,中國傳媒大學又被傳出新增了電競科系,但與專注於電競行業人才培養的南廣學院不同,中傳官方一直在試圖撇清新增專業與打電競的關係。中傳遊戲設計系主任陳京煒日前接受遊民星空採訪時,明確稱數娛專業的大方向是遊戲策劃,而電競只是其中的一個重要組成。

「電競可以有效延伸一個遊戲的壽命,提供更豐富的盈利手段,但並不是所有遊戲都可以電競化,一定要在遊戲的策劃、設計階段就考慮進去,同時要組織好電競賽事,對遊戲的理解也要相當深刻,從這兩個角度看,電競和遊戲策劃之間有著緊密的聯繫。」陳京煒表示,要讓教學跟上行業趨勢,發展迅猛的電競行業不容忽視,或者說至關重要,所以在方向介紹上有所突出。

大眾對於電競科系的狂熱期待一時間壓住了這份理性,「電競班」這樣的誤解仍存在於大多數人心中。

數娛專業第一屆學生馨雨,直到正式開課才發現情況和自己聽到的宣傳不太一樣,「感覺自己被騙了。」他回憶自己當年聽宣傳稱這個專業會有解說,主播相關的內容,還可以接觸電競主播、選手,「當時還有一個很有噱頭的宣傳點,專業會請當紅的電競選手來學校裡面教學。」

馨雨當年是在哪個網頁看到如此不靠譜的介紹已無從得知,相比之下,他的學弟學妹們搜到的信息更豐富點。數娛專業第二屆學生小葵,更是在高中時期就開始關注著那些開設「電競科系」的高校,「中傳開設這個專業的時候,我第一時間就知道了,當時我就決定要報考這個專業。」

當時小葵已經高二了,這位00後中少見喜歡玩刀塔2(DotA 2),參加過網咖比賽、也曾夢想過成為職業電競選手的男生,當時蒐集了足夠多的資料做功課,「我報考數娛專業肯定不是為了打遊戲,想打遊戲隨便去一所大學就好了,至少這個專業和電子競技有關我就有興趣。」

與小葵一樣因為喜歡遊戲或電競而報考此專業的同學不在少數,況且中傳的名聲擺在這,這些孩子們的家長並沒有對他們的決定多加干涉。

不過已經做足了心理準備的小葵還是沒有經受住專業老師嚴格的考驗,大一兩個學期下來,他掛了三科。

畢竟對於一個文科生來說,數娛專業的專業課太有挑戰性了。

根據了解,2018屆數娛專業的必修課除了政治、高數、電腦、英語、體育等,大一上學期的專業課為邏輯學、遊戲概論、文藝美學,下學期的專業課為遊戲創作、互動藝術創新思維、遊戲敘事、遊戲建模、程式語言C++(註2)。

註2:是一種被廣泛使用的電腦程式設計語言。它是一種通用程序設計語言,支援多重程式設計模式,例如程序化程序設計、資料抽象化、面向對象程序設計、泛型程序設計和設計模式等。

不說C語言、3Ds MaX這種讓人頭痛的專業課,單是一門高數就難哭了不少文科生,小葵說自己連補考都沒過只能重修,但他也有不少隊友,「我們第一次考高數的時候有五個學長重考,其中3個還沒過,下學期跟我一起重修。」

而他們的專業課更像是由遊設、遊藝這兩個專業拼湊而來,專屬於數娛學生的專業課少之又少。

大部分專業課是遊戲設計系原有老師來給三個科系一起上的大課,作業也會大家分組一起做。比如遊戲創作這門課程,老師會要求每個小組短時間內開發一個小遊戲。大團就是和遊設的同學一起做的,也是在這種日常實踐中,大團開始意識到專業之間的差別,「我們專長偏策劃,但其實在作業中我們的存在感並不強,遊設同學自己就可以從策劃到開發全程包辦了,我們專長並沒有優勢。」

且在程式語言與遊戲建模等專業課中,老師們對於數娛專業的要求並不高,在大團看來他們只是學了個皮毛,專業的低門檻使得原本學法語的同學都能無所畏懼地在大二決定轉到他們專業。

對於他們來說,大一學業中唯一可以享受特殊內容的專業課就是遊戲概論與互動藝術創新思維,兩者都稍微涉及了些電競內容,而遊戲概論是由完美世界、量子體育等公司的工作人員作為特聘講師來給他們上課。

小學期的學習是大家都期待的可以接觸電競實踐的機會,2018屆學生今年可以選擇學習的公司是完美世界教育和新浪電競部,不過這難得的機會也是整個遊戲設計系共享的,大團對這樣的安排有點不滿,「這個機會不是最符合我們專業麼,他們一來我們差點搶不到課了。」

不止一位學生向表示他們希望能夠多點與電競賽事營運等實踐有關的課程,但大團稱班裡也有很多偏愛遊戲屬性課程的同學對電競並不感冒

學校在根據回饋不斷調整,但依然謹慎小心。2018屆學生比2017屆多了邏輯學、互動藝術創新思維與文藝美學這幾門課,並且老師向他們透露大二會新增較多電競相關的專業課,而這群已經有獨立思考能力的學生早已經想通了學校的為難之處:

一方面是電競相關課程的師資力量較為薄弱,可以同時滿足有實踐經驗與任教資格這兩個條件的人才鳳毛麟角;另一方面是數娛科系在系裡的定位,當初增加數娛科系的目的之一是想增強遊戲設計系在每個細分行業的專業性,而非單純瞄準電競行業。

遊民星空的採訪文章中,陳京煒也證實了這一思考,她認為電競目前還只能成為遊戲策劃、營運當中的重要組成部分,「單純的電子競技還不足以撐起一個本科專業,本科不能去做高職的事情。」

除了以上想法,2018屆數娛科系學生寒子對鈦媒體稱,她認為這樣的課程安排可以讓大家了解自己在設計、策劃、開發等各個遊戲分道中的能力,以此讓他們在大二大三選課時有更清晰的方向。另外,對於遊戲開發設計過程與背後邏輯的了解,也是他們日後從事遊戲、電競賽事策劃時,相比傳統賽事策劃轉型人員的優勢所在。「即使學生之後一定要從業電競行業,學校也只想培養管理方面的人才。」

小黑也拒絕單純的抱怨情緒,「網上有很多文章,說學校什麼都教不了你,去了就是混日子。其實怎麼說呢,學習不一定就是讀書和考試,如果學校給不了你很多,那反過來你空閒的時間也有很多,你應該自己去探索你熱愛的東西,學習不一定是讀書了,幹任何事情都需要學習。」

更積極的大團已經開始在電競俱樂部幹起了兼職,這位大學之前連「跳一跳」都不怎麼玩的女生對遊戲策劃和電競賽事已經產生了濃厚的興趣,除了專業本科出身、賺錢多、可以接觸到選手等福利也是她成為電競從業人員的動力所在。與她一樣想在電競俱樂部工作的同學不算多,巧的是全都被鈦媒體碰上了。

但在電競俱樂部從業人員這個美好憧憬前面還有兩道坎:專業似乎比較本科出身的高學歷應屆畢業生,與電視或傳統體育賽事轉型而來的相比,電競俱樂部會更青睞哪一種?

不說「高收入」這條準則是否適用於每個俱樂部的每位員工,部分電競俱樂部在賽事舉辦、直播這兩項工作會採用外包團隊,而在最適合應屆畢業生的新媒體營運等職位中,他們所學的遊戲策劃難有用武之地。

電競行業表面高大上,幕後「過勞肥」

也許你認為《王者榮耀》不算競技遊戲,但仍無法阻擋《王者榮耀》成為中國直播平台中最多人看的遊戲內容。隨著競技性遊戲與電競賽事的形式越來越輕量,我們越來越容易在生活中與之接觸。環顧四周可能你會發現,在遊戲主播與賽事的日常影響下,已有不少小孩子的夢想職業從足球運動員變成了電競選手。

對於那些已過「電競選手黃金年齡段」的年輕人來說,退一步成為電競從業人員也是不錯的選擇,而政府的肯定再一次縮短了「夢想」與現實的距離。4月3日,中國人力資源社會保障部、市場監管總局、統計局聯合發布了13個新職業信息,其中就包括電子競技營運師和電子競技員兩個來自新興產業的職業。

電競俱樂部是C端受眾最熟悉、也是能最近接觸到電競選手的電競產業,寒子與小黑想去俱樂部工作的原因也是一直有自己喜歡的俱樂部與電競選手。

「這是一時衝動啊,實際上選手和他們一樣都還是小孩呢。」電競賽事導演繆繆對鈦媒體說他之前接觸的志願者都抱有這樣的想法。在他看來,雖說電競行業很新,但門檻並不高,其中大部分工作本質還是更需要傳統行業的知識,例如在電競賽事直播與影片製作中,電競科系的學生就沒有廣電系的學生適合

「電競圈各行各業的都有,大多都是喜歡遊戲的,不然很難堅持下去。擅長遊戲開發的學生還是老老實實的去甲方做遊戲開發吧,比從業電競還要賺得多。 」但繆繆稱電競科系學生工作上手很快,一般也有很多實踐經驗,對遊戲會有些不一樣的理解,也能把賽事剖析的更全面。

對於俱樂部來說,專業比較本科出身的高素質應屆生優先級確實可以更高,因為俱樂部中沒有太多賽事策劃的工作,部分俱樂部還會把賽事製作、直播的工作交給外包團隊。

但這也意味著,遊戲策劃,也就是數娛科系學生的優勢可能在俱樂部中難有用武之地。「俱樂部需要的職位中,內容、影片、美工此類的工作比較多,遊戲策劃的話還是建議去遊戲公司。」中國某家電競俱樂部的工作人員對鈦媒體解釋。

LNG俱樂部總經理左霧對鈦媒體稱電競俱樂部領隊這份工作對從業者的要求更類似於體育俱樂部管理能力,需要有很好的統籌規劃能力,運動員管理能力等。

不過除了電競俱樂部,想要從事電競行業的數娛科系學生還有遊戲公司電競部門、賽事營運公司等多種就業選擇。左霧認為具備專業能力的年輕人在電競的媒體、市場、商務等領域會有很多空間。

eSports3.jpg
電競行業核心崗位群,圖片來源於完美世界教育。
圖/ 鈦媒體

馨雨對表示自己畢業後不打算從事電競行業,在賽事策劃公司有過實習經驗的他已經不像學弟學妹們那麼單純,在他眼裡從事電競行業其實非常辛苦:熬夜是日常,升職是意外,求穩是工作基調,無事發生就是最好的事情,應對輿論壓力對於生理與心理的挑戰則是每位電競從業者的必修課。

更讓他無所適從的是電競從業人員與普通工作脫軌的工作時間,大部分電競工作在下午開始上班,晚上結束,工作到凌晨也是常見的事。與家人朋友錯開的作息是問題之一,更重要的職位甚至連私人時間都很少有,左霧對鈦媒體稱,他每天中午十二點開始工作,通常第一件事就是和LPL、LDL等各個分部隊伍進行會議,了解隊伍的訓練賽情況、俱樂部營運狀況、選手情況等一整套工作流程走下來,每天大概在凌晨兩點結束工作。

小黑、寒子他們對於這種異於常人的工作時段並沒有太多擔憂,這群「修仙黨」也已經習慣「一天中沒有上午」的作息,小葵則更樂觀,「如果我去電競圈,應該會比較容易找到男朋友吧,因為從業人員大部分為男性。」

熱情只是選擇電競行業的動力,專業能力才是成為電競從業者的敲門磚,這可能也是數娛科系為什麼會有那麼多遊戲設計專業課的原因之一。

當鈦媒體談及班裡同學的未來打算時,「數娛科系成立時,英雄互娛曾承諾招收前三屆的畢業生,100%解決就業問題。」數娛專業的學生們對這個消息都有耳聞,但因為目前還沒有畢業生,所以誰也無法確定真假。

馨雨稱2017屆數娛系學生大概只有5個人想從事電競行業,大團、小黑、寒子等2018屆數娛專業學生才大一,自然不會考慮太多,但大團說目前來看2018屆數娛科系學生可能只有兩、三個人想從事電競行業,大部分同學對遊戲更有興趣。而她說著自己對俱樂部有興趣的同時,也在為雙學位做準備。

其實不管什麼科系,介於社會與學校之間的大學生們對於未來總是期待又迷茫,只是數娛科系的學生沒有太多學長學姐可以作為樣本模仿,只能自己在摸爬滾打中前進,反過來想這也意味著數娛科系學生的未來存在著太多可能性。

而相比那些把電競專業當作招生噱頭、培養「高級技工」的專科職院,打算培養高素質人才的中傳數娛科系學生可能是所謂「電競專業」中路最寬敞平坦的那一批人了。

責任編輯:江可萱、蕭閔云

本文授權轉載自:鈦媒體

往下滑看下一篇文章
【經濟部中小及新創企業署綠色科技加速器】臺灣循環經濟的下一躍 !六家新創串聯從廢棄物處理到行為改變的永續價值鏈
【經濟部中小及新創企業署綠色科技加速器】臺灣循環經濟的下一躍 !六家新創串聯從廢棄物處理到行為改變的永續價值鏈
2025.12.17 |

在臺灣,每年產生超過1,300萬噸有機廢棄物、數百萬噸農業剩餘資材,加上日益嚴重的光電廢棄物與一次性餐具問題,傳統「用完即丟」的線性經濟模式已經遇到瓶頸與挑戰。循環經濟的核心也不再是「減少浪費」,而是「重新定義廢棄物」,當廚餘能轉化為土壤碳匯資材、稻殼和鳳梨纖維能變身再生貓砂、光電廢料能升級為綠色設計產品、一次性餐具能被循環系統取代,「廢棄物」將不再是難題,而是寶貴資源。

根據《2050臺灣循環經濟路徑圖》的數據揭露顯示,臺灣綠色科技的總附加價值約為新台幣5,120億元,當中以循環經濟1,688億元貢獻最大,更帶來超過10萬個就業機會。面對2050年淨零目標,臺灣設定了明確的循環經濟願景:資源生產力翻倍、人均物質消費量降至每人每年6至7公噸、循環利用率提升至2.5倍。同時,環境部也已盤點出紡織、生物質、塑膠與包裝、建築與營建、高科技與電子產品、能源設施與關鍵物料等六大優先示範產業,大力推動循環經濟轉型。

有鑑於此,工研院產業服務中心執行的綠色科技加速器積極透過減碳輔導、實證場域驗證和國際市場拓展,全方位賦能新創團隊,促進新創與產業共創,成功躍上國際舞台。並從循環經濟的概念出發,協助新創團隊從廢棄物處理到資源化、從綠色設計到消費模式改變的完整價值鏈,讓他們不只解決環境問題,更創造多贏共好新的商業模式。

處理、升級、負碳,臺灣新創用科技重寫廢棄物的價值公式

在循環經濟的價值鏈中,「廢棄物處理與資源化」是關鍵第一步。從AI驅動的智慧處理系統、農業剩餘資材高值化,到生物炭創造碳匯,新創團隊正在重新定義並賦予「廢棄物」新價值。

台灣生物循環科技:把有機廢棄物變減碳資產,用AI做有機廢棄物循環解方

1.台灣生物循環科技團隊成員.jpg
台灣生物循環科技團隊成員。
圖/ 台灣生物循環科技

廚餘、食品加工污泥等可生物分解的有機廢棄物,傳統處理往往需耗時3個月以上,且伴隨惡臭與高昂的管理成本,成為事業單位揮之不去的痛點。台灣生物循環科技的兩位創辦人許祐祥及洪書群試圖打破此困境,提出「微生物低碳轉換」的全解決方案。團隊自主研發的「iCS智慧發酵系統」,導入AI演算法與自動化感測技術,能依據廢棄物狀態最佳化微生物發酵參數。這項技術將處理週期大幅縮短至6天,處理效率較傳統提升近25倍,更因製程無須加熱,能源消耗較乾燥系統降低65%。目前,該系統已在南部大型示範場域落地運轉,每日協助客戶處理數十公噸的有機廢棄物,證實具備工業級規模量產穩定性。

加入綠色科技加速器後,團隊進一步將技術與效益轉譯為資本市場重視的「減碳數據」。經盤查測算,將其產出的再生肥料用於農業種植,每公頃約可減少1,300公斤二氧化碳排放,成功讓有機廢棄物從環境負擔翻轉為綠色資產。展望未來,台灣生物循環科技共同創辦人許祐祥也透露,團隊已啟動規劃第二個規模化的處理據點,目標能成為協助企業全面解決有機廢棄物問題,打造負碳的永續淨零解方,同時成為永續農業供應鏈淨零轉型的關鍵夥伴。

連橫生技:從廢棄物到高值材料,以「再定義經濟價值」實踐循環永續

2.連橫生技.JPG
連橫生技回收廚餘轉肥料,讓農業資材變貓砂。
圖/ 連橫生技

「循環經濟的關鍵字是『經濟』,而非循環。」連橫生技創辦人蔡瀚霆(Steven)一語道破產業痛點。他指出,傳統農林廢棄物轉化為肥料或飼料,往往需經高耗能乾燥製程,終端價值卻僅剩個位數。為此,連橫生技選擇了一條不同的路:將廢棄物轉化為高附加價值的「再生纖維貓砂」,瞬間將產值提升十倍以上。

不只賣貓砂,連橫更定位為「循環方案整合商」。團隊具備整廠輸出能力,其研發的有機廢棄物處理設備,更是目前全臺唯一通過政府驗收、成功上架共同供應契約的系統。加入綠色科技加速器後,連橫補足了關鍵的「數據力」。透過加速器的碳盤查輔導,團隊建立起完整的減碳計算公式,能精準告知企業客戶:「使用這批貓砂,能為供應鏈減少多少碳排。」讓永續數據成為品牌客戶最有力的行銷籌碼。展望未來,連橫生技不以貓砂為終點,正利用纖維技術優勢,跨足高門檻的「化妝品原料」市場,並計畫將鳳梨纖維的成功經驗橫向複製至其他農廢資材。從處理廢棄物到定義新資源,連橫生技正用高值化技術,把環保變成可規模化的生意。

光泰環能:以生物炭打造負碳材料供應鏈,為產業開啟減碳新路徑

3.光泰環能 彭總與山椒魚號.jpg
光泰環能總經理彭俊明與臺灣山椒魚號。
圖/ 光泰環能

當全球供應鏈深陷「碳焦慮」,光泰環能總經理彭俊明看到的是「負碳材料」的缺口。引進德國熱裂解技術,將中科園區的修剪樹枝與風倒木轉化為高價值的生物炭。不同於一般碳捕捉技術的高昂成本,光泰的連續式製程每日可產出一公噸生物炭,經換算,每生產一公斤生物炭,並經妥善應用,就相當於移除大氣中2.625公斤的二氧化碳,是臺灣首家獲得EBC(歐洲生物炭證書)認證的生物炭製造商。

「我們不只做農業改良,更要做工業材料的減碳軍火庫。」彭俊明利用臺灣強大的供應鏈優勢,將生物炭導入塑膠、混凝土等工業材料 。最著名的戰役便是協助知名行李箱大廠打造全球首款低碳行李箱,在維持強度的前提下添加30%的生物炭,成功驚豔德國市場 。然而,空有國際標準若無法對接國內法規,商業價值便難以變現。加入綠色科技加速器後,專家協助光泰環能釐清繁瑣的碳盤查規範,建立高、中、低三種計算情境,成功打通「國際認證」與「臺灣合規」的最後一哩路,讓下游廠商能名正言順地將減碳效益寫入ESG報告 。

展望未來,光泰環能瞄準東南亞充沛的農業剩餘資材,已佈局新加坡與馬來西亞市場。除了擴大產能,更鎖定當地龐大的製造加工業,計畫以生物炭替代傳統高汙染的「碳黑」。光泰環能正以臺灣為技術核心,向亞洲輸出這套點石成金的循環經濟方程式。

不只減廢,還要重塑市場,材料再造與循環服務的雙軸突破

當廢棄物被成功資源化後,下一步是如何將這些資源「循環設計」並應用到實際產品中。從電子廢棄物的材料升級、到循環餐具系統的建立,這兩家新創正在證明:循環經濟不只是處理廢棄物,更能創造新的材料價值與產業機會。

陸詰科技:用「偏光片煉金術」,把面板廢料變抗菌建材

圖/綠色科技加速器.jpg
宋文龍顧問訪視陸詰科技廠區指引減碳策略。
圖/ 綠色科技加速器

面板產業長年面臨一個棘手難題:含有鹵素(碘)的偏光片廢料,燒了會產生毒氣,埋了又佔用珍貴的土地資源。然而,擁有化學與電子雙重背景的陸詰科技總經理洪嘉圻,卻從中看見了「煉金術」。他利用獨家專利技術,將偏光片中的碘轉化為高效抗菌劑,並將 PET、TAC 等結構層轉製為建材緩衝材,一舉解決了廢棄物去化與石膏磚易龜裂的雙重痛點。

這項「轉廢為寶」的技術,具備驚人的成本競爭力。洪嘉圻指出,市售抗菌劑每公斤要價 1,200 至 1,500 元,但陸詰的回收再製成本僅需「幾十元」,極具破壞式創新潛力。目前陸詰已攜手臺灣知名石膏磚廠導入量產,並透過綠色科技加速器媒合,進一步將應用場景拓展至塑膠合板與輕隔間。以臺灣建材市場規模估算,不僅有機會能去化全台每年一萬噸的偏光片廢料,甚至有餘裕處理來自日韓的進口廢棄物。展望下一步,陸詰將戰線延伸至太陽能板回收。不同於傳統業者僅鎖定高價的鋁框與銀,陸詰瞄準被視為潛在高風險毒害的「含氟廢塑膠層」,將這燃燒後會產生世紀之毒戴奧辛的廢棄物轉化為能降低表面溫度約 20°C 的節能耐候的長期建材,將循環經濟的價值從「抗菌」進一步升級為「降溫」,為建築節能開闢新路徑。

循拾:做環保界的Uber,把可重複使用杯變成一套「可被管理」的城市系統

5.循拾之循環餐具產品圖.jpg
循拾之循環餐具產品實質減少廢棄物與碳排放。
圖/ 循拾

「就像 Uber Eats 不開餐廳,我們也不生產杯子、不洗杯子,我們做的是確保整個循環系統運作順暢。」循拾執行長蔡萁聿用一句話精準定義了團隊角色。面對電影院、球場等動輒數千人的大型場域,業主往往因清洗麻煩、管理成本高而對循環容器卻步。循拾的價值便在於「整合」,它串聯後端洗滌廠與物流車隊,並派遣人力或導入自動化設備指引回收,讓客戶只需專注本業,就能無痛導入循環機制。

目前,循拾已在新北的球場與電影院建立穩固據點,並延伸至臺北、臺南、高雄的餐飲聚落。以電影院為例,單一週末便能替代約3000個一次性紙杯。加入綠色科技加速器後,團隊針對企業最在乎的漂綠疑慮,建立一套嚴謹的減碳計算公式,並正將其開發為「線上即時工具」。未來客戶只需輸入使用量,系統便能自動結合洗滌耗能與物流碳排,產出可供 ESG 報告使用的減碳數據。展望2025年,循拾將迎來關鍵一役:預計導入臺灣某知名大型連鎖餐飲體系,藉此大幅提升品牌能見度。同時,團隊正優化供應鏈數據管理,透過導入車輛資料庫自動計算運輸碳排,致力於從「個體減廢」走向「系統性減碳」,讓循環經濟成為城市運作的標準配備。

讓永續回到生活現場,從技術創新走向全民參與的價值循環

循環經濟的最終目標,是改變消費者的行為模式,讓永續成為日常生活的一部分。市民永續透過「全民碳集」平台,將日常永續行為轉化為可累積的個人資產,從根本上激勵民眾參與循環經濟。

市民永續:把日常永續行為,變成真正可累積的個人資產

6.市民永續.jpg
市民永續團隊成員。
圖/ 市民永續

「消費者才是決定永續轉型的關鍵。」市民永續執行長林庠序一語道出創業初衷。傳統企業砸大錢辦淨灘,往往只能觸及少數員工且難以量化效益。市民永續推出的「全民碳集」平台,則提供了一套數位化的解方:將民眾日常的自帶杯、搭乘大眾運輸等行為,透過區塊鏈技術轉化為企業提供的「現金獎勵」。更具破壞性的是,這筆獎勵金不只能提領,還能「錢滾錢」。

透過與全盈支付及群益證券的串接,使用者可透過合規的金融服務申請與委託設定將獎勵金直接投入定期定額的零股投資,讓環保行動真正累積成「個人資產」。這種將永續結合財富管理的模式,成功吸引新光人壽、臺灣票據交換所等13家企業採用,不僅解決B端ESG行銷成效難追蹤的痛點,更透過即時儀表板讓減碳效益一目瞭然。更在綠色科技加速器的協助下,市民永續進一步擴大數據生態圈,成功媒合運動數據平台,並打入國營事業供應鏈。展望未來,團隊已於12月前往馬來西亞與當地農業科技業者簽約,輸出這套臺灣經驗,協助建置當地的永續電商會員系統,朝向「全球永續會員中心」的願景邁進。

從廢棄物處理到資源化、從循環設計到行為改變,這些新創團隊的技術範疇涵蓋了循環經濟的完整價值鏈。他們不只解決環境問題,更創造可獲利、可規模化的商業模式。在工研院產服中心綠色科技加速器的協助下,本屆入選新創透過減碳輔導、實證場域驗證和海外市場拓展,成功躍上國際舞台,展現臺灣新創的技術實力。讓循環經濟不再是理想,而是臺灣正在實踐的永續未來。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2025 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓