熬夜是日常,升職是意外!揭秘中國第一屆電競科系學生的未來
熬夜是日常,升職是意外!揭秘中國第一屆電競科系學生的未來
2019.08.07 | 生活

大團作為一名準大二學生,暑期卻與她無關,她每早六點多要從學校宿舍出發,前往本科系「小學期」(註1)的指定學習地點。途中要換乘兩次地鐵,一次公車,最後騎幾分鐘單車到達公司時早已是一身汗,這一場跨越朝陽區與海淀區的行程需要兩個小時。

註1:中國近半數的一流大學目前為3個學期制,學校在暑假期間增開「小學期」,邀請外籍教師授課,或安排學生前往偏鄉從事志工服務工作。

她的同學小黑過的則是「小資生活」,他選擇每天打車前往學習地點,打車錢加上午餐、雜七雜八的支出,一天下來也要八百多塊(約新台幣3,600元),這對於學生來講,太過奢侈。

但他們還是一天不落地去學習,不僅是因為小學期與學分掛鉤,這也是他們難得可以近距離接觸電競行業的機會,他們所上的專業是中國傳媒大學藝術與科技(數位娛樂方向),即外界所稱的「電競專業」。

不打遊戲的「電競專業」

數位媒體藝術(數位娛樂方向,以下簡稱「數娛系」)從屬於中國傳媒大學動畫與數位藝術學院遊戲系,於2017年開設第一屆,2018年更名為藝術與科技(數位娛樂方向),因此兩屆學生在自我介紹時一般都用「數娛專業」這個簡稱。

與遊戲系的遊戲設計技術(以下簡稱為「遊設」)、遊戲設計藝術專業(以下簡稱為「遊藝」)相同,數娛系也是本科學制四年,招生時按文化折算比值擇優錄取,雖然專業對男女比例沒有要求,但2018屆招的16名學生中,一半男生一半女生。

給老家親戚介紹專業是數娛專業學生的第一個難關,而他們對於不同年齡層人群間的解釋形成了有趣的對比:

面對七大姑八大姨的好奇,他們通常選擇大家早已熟知的某一門專業課來應付,最常用的說法是遊戲開發——能讓親戚們聽懂還與網路沾邊。

當同齡人或年紀更小的表弟表妹們詢問時,他們就直稱自己專業為電競專業,足夠酷炫的頭銜無一例外會得到旁人羨慕的眼光,但隨之而來的就是刻板印象,「你們專業是不是天天訓練打遊戲啊?」

唯一相同的是,這兩個說法都無法完全正確地詮釋他們的學業環境。

數娛系學生的日常並非每天打遊戲,專業課中也少有偏電競屬性的課程,甚至這個科系也並非以專注電競行業人才培養為目的。按照遊戲設計系主任陳京煒的說法,電競只是遊戲專業內容之一,適應於大多數遊戲與賽事的營運與策劃才是數娛專業重點。

在他們的大一學業中,遊戲開發、3D建模、Unity引擎等技術工作佔據了重要位置,但在另一方面,相比遊戲設計系其他兩個專業在遊戲開發設計上的深度學習,數娛系在每一門課中都是淺嚐輒止。與自己想像的落差也使得數娛系每一屆都有轉去其他系的學生。

外界的認知差異賦予了數娛系和電競行業太多特殊性。但是我們與中傳數娛系第一屆、第二屆的幾位在讀大學生聊了聊,發現這群出生年份多為1999年、2000年的年輕人們,就像普通大學生一樣聰明愛玩,學業內容也都是經多年教學考驗過的教材。

甚至可以說,大家認為的所謂「高大上的電競產業」,幕後工作也是平淡而辛苦的:熬夜是日常,升職是意外,求穩是工作基調,無事發生就是最好的事。

不會開發遊戲的賽事策劃不是好數娛系學生

「我們這個專業不是培養職業電競選手的!我們培養的可是電競世界『操縱者』呢!」2017年1月13日,中國傳媒大學微博發了篇介紹數娛專業的文章,一句話點出了這個專業的官方定位。而之後不小心將此專業與打電競扯上關係的那條宣傳微博已經被它默默刪掉。

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中國傳媒大學已經被刪掉的微博
圖/ 鈦媒體

2016年12月21日,中國傳媒學院南廣學院宣布開設藝術與科技(電子競技分析)系時就炸起過一波討論,這是中國全日制本科高等教育學府第一個電子競技相關科系,由恆一文化和中傳南廣學院合作成立。其核心課程包括電子競技遊戲解析、競技運籌學、電競心理學、電子競技節目管理與營運等12門,培養目標有電子競技節目製作、戰術分析師、電競賽事策劃營運、俱樂部營運管理4個方面。

2017年年初,中國傳媒大學又被傳出新增了電競科系,但與專注於電競行業人才培養的南廣學院不同,中傳官方一直在試圖撇清新增專業與打電競的關係。中傳遊戲設計系主任陳京煒日前接受遊民星空採訪時,明確稱數娛專業的大方向是遊戲策劃,而電競只是其中的一個重要組成。

「電競可以有效延伸一個遊戲的壽命,提供更豐富的盈利手段,但並不是所有遊戲都可以電競化,一定要在遊戲的策劃、設計階段就考慮進去,同時要組織好電競賽事,對遊戲的理解也要相當深刻,從這兩個角度看,電競和遊戲策劃之間有著緊密的聯繫。」陳京煒表示,要讓教學跟上行業趨勢,發展迅猛的電競行業不容忽視,或者說至關重要,所以在方向介紹上有所突出。

大眾對於電競科系的狂熱期待一時間壓住了這份理性,「電競班」這樣的誤解仍存在於大多數人心中。

數娛專業第一屆學生馨雨,直到正式開課才發現情況和自己聽到的宣傳不太一樣,「感覺自己被騙了。」他回憶自己當年聽宣傳稱這個專業會有解說,主播相關的內容,還可以接觸電競主播、選手,「當時還有一個很有噱頭的宣傳點,專業會請當紅的電競選手來學校裡面教學。」

馨雨當年是在哪個網頁看到如此不靠譜的介紹已無從得知,相比之下,他的學弟學妹們搜到的信息更豐富點。數娛專業第二屆學生小葵,更是在高中時期就開始關注著那些開設「電競科系」的高校,「中傳開設這個專業的時候,我第一時間就知道了,當時我就決定要報考這個專業。」

當時小葵已經高二了,這位00後中少見喜歡玩刀塔2(DotA 2),參加過網咖比賽、也曾夢想過成為職業電競選手的男生,當時蒐集了足夠多的資料做功課,「我報考數娛專業肯定不是為了打遊戲,想打遊戲隨便去一所大學就好了,至少這個專業和電子競技有關我就有興趣。」

與小葵一樣因為喜歡遊戲或電競而報考此專業的同學不在少數,況且中傳的名聲擺在這,這些孩子們的家長並沒有對他們的決定多加干涉。

不過已經做足了心理準備的小葵還是沒有經受住專業老師嚴格的考驗,大一兩個學期下來,他掛了三科。

畢竟對於一個文科生來說,數娛專業的專業課太有挑戰性了。

根據了解,2018屆數娛專業的必修課除了政治、高數、電腦、英語、體育等,大一上學期的專業課為邏輯學、遊戲概論、文藝美學,下學期的專業課為遊戲創作、互動藝術創新思維、遊戲敘事、遊戲建模、程式語言C++(註2)。

註2:是一種被廣泛使用的電腦程式設計語言。它是一種通用程序設計語言,支援多重程式設計模式,例如程序化程序設計、資料抽象化、面向對象程序設計、泛型程序設計和設計模式等。

不說C語言、3Ds MaX這種讓人頭痛的專業課,單是一門高數就難哭了不少文科生,小葵說自己連補考都沒過只能重修,但他也有不少隊友,「我們第一次考高數的時候有五個學長重考,其中3個還沒過,下學期跟我一起重修。」

而他們的專業課更像是由遊設、遊藝這兩個專業拼湊而來,專屬於數娛學生的專業課少之又少。

大部分專業課是遊戲設計系原有老師來給三個科系一起上的大課,作業也會大家分組一起做。比如遊戲創作這門課程,老師會要求每個小組短時間內開發一個小遊戲。大團就是和遊設的同學一起做的,也是在這種日常實踐中,大團開始意識到專業之間的差別,「我們專長偏策劃,但其實在作業中我們的存在感並不強,遊設同學自己就可以從策劃到開發全程包辦了,我們專長並沒有優勢。」

且在程式語言與遊戲建模等專業課中,老師們對於數娛專業的要求並不高,在大團看來他們只是學了個皮毛,專業的低門檻使得原本學法語的同學都能無所畏懼地在大二決定轉到他們專業。

對於他們來說,大一學業中唯一可以享受特殊內容的專業課就是遊戲概論與互動藝術創新思維,兩者都稍微涉及了些電競內容,而遊戲概論是由完美世界、量子體育等公司的工作人員作為特聘講師來給他們上課。

小學期的學習是大家都期待的可以接觸電競實踐的機會,2018屆學生今年可以選擇學習的公司是完美世界教育和新浪電競部,不過這難得的機會也是整個遊戲設計系共享的,大團對這樣的安排有點不滿,「這個機會不是最符合我們專業麼,他們一來我們差點搶不到課了。」

不止一位學生向表示他們希望能夠多點與電競賽事營運等實踐有關的課程,但大團稱班裡也有很多偏愛遊戲屬性課程的同學對電競並不感冒

學校在根據回饋不斷調整,但依然謹慎小心。2018屆學生比2017屆多了邏輯學、互動藝術創新思維與文藝美學這幾門課,並且老師向他們透露大二會新增較多電競相關的專業課,而這群已經有獨立思考能力的學生早已經想通了學校的為難之處:

一方面是電競相關課程的師資力量較為薄弱,可以同時滿足有實踐經驗與任教資格這兩個條件的人才鳳毛麟角;另一方面是數娛科系在系裡的定位,當初增加數娛科系的目的之一是想增強遊戲設計系在每個細分行業的專業性,而非單純瞄準電競行業。

遊民星空的採訪文章中,陳京煒也證實了這一思考,她認為電競目前還只能成為遊戲策劃、營運當中的重要組成部分,「單純的電子競技還不足以撐起一個本科專業,本科不能去做高職的事情。」

除了以上想法,2018屆數娛科系學生寒子對鈦媒體稱,她認為這樣的課程安排可以讓大家了解自己在設計、策劃、開發等各個遊戲分道中的能力,以此讓他們在大二大三選課時有更清晰的方向。另外,對於遊戲開發設計過程與背後邏輯的了解,也是他們日後從事遊戲、電競賽事策劃時,相比傳統賽事策劃轉型人員的優勢所在。「即使學生之後一定要從業電競行業,學校也只想培養管理方面的人才。」

小黑也拒絕單純的抱怨情緒,「網上有很多文章,說學校什麼都教不了你,去了就是混日子。其實怎麼說呢,學習不一定就是讀書和考試,如果學校給不了你很多,那反過來你空閒的時間也有很多,你應該自己去探索你熱愛的東西,學習不一定是讀書了,幹任何事情都需要學習。」

更積極的大團已經開始在電競俱樂部幹起了兼職,這位大學之前連「跳一跳」都不怎麼玩的女生對遊戲策劃和電競賽事已經產生了濃厚的興趣,除了專業本科出身、賺錢多、可以接觸到選手等福利也是她成為電競從業人員的動力所在。與她一樣想在電競俱樂部工作的同學不算多,巧的是全都被鈦媒體碰上了。

但在電競俱樂部從業人員這個美好憧憬前面還有兩道坎:專業似乎比較本科出身的高學歷應屆畢業生,與電視或傳統體育賽事轉型而來的相比,電競俱樂部會更青睞哪一種?

不說「高收入」這條準則是否適用於每個俱樂部的每位員工,部分電競俱樂部在賽事舉辦、直播這兩項工作會採用外包團隊,而在最適合應屆畢業生的新媒體營運等職位中,他們所學的遊戲策劃難有用武之地。

電競行業表面高大上,幕後「過勞肥」

也許你認為《王者榮耀》不算競技遊戲,但仍無法阻擋《王者榮耀》成為中國直播平台中最多人看的遊戲內容。隨著競技性遊戲與電競賽事的形式越來越輕量,我們越來越容易在生活中與之接觸。環顧四周可能你會發現,在遊戲主播與賽事的日常影響下,已有不少小孩子的夢想職業從足球運動員變成了電競選手。

對於那些已過「電競選手黃金年齡段」的年輕人來說,退一步成為電競從業人員也是不錯的選擇,而政府的肯定再一次縮短了「夢想」與現實的距離。4月3日,中國人力資源社會保障部、市場監管總局、統計局聯合發布了13個新職業信息,其中就包括電子競技營運師和電子競技員兩個來自新興產業的職業。

電競俱樂部是C端受眾最熟悉、也是能最近接觸到電競選手的電競產業,寒子與小黑想去俱樂部工作的原因也是一直有自己喜歡的俱樂部與電競選手。

「這是一時衝動啊,實際上選手和他們一樣都還是小孩呢。」電競賽事導演繆繆對鈦媒體說他之前接觸的志願者都抱有這樣的想法。在他看來,雖說電競行業很新,但門檻並不高,其中大部分工作本質還是更需要傳統行業的知識,例如在電競賽事直播與影片製作中,電競科系的學生就沒有廣電系的學生適合

「電競圈各行各業的都有,大多都是喜歡遊戲的,不然很難堅持下去。擅長遊戲開發的學生還是老老實實的去甲方做遊戲開發吧,比從業電競還要賺得多。 」但繆繆稱電競科系學生工作上手很快,一般也有很多實踐經驗,對遊戲會有些不一樣的理解,也能把賽事剖析的更全面。

對於俱樂部來說,專業比較本科出身的高素質應屆生優先級確實可以更高,因為俱樂部中沒有太多賽事策劃的工作,部分俱樂部還會把賽事製作、直播的工作交給外包團隊。

但這也意味著,遊戲策劃,也就是數娛科系學生的優勢可能在俱樂部中難有用武之地。「俱樂部需要的職位中,內容、影片、美工此類的工作比較多,遊戲策劃的話還是建議去遊戲公司。」中國某家電競俱樂部的工作人員對鈦媒體解釋。

LNG俱樂部總經理左霧對鈦媒體稱電競俱樂部領隊這份工作對從業者的要求更類似於體育俱樂部管理能力,需要有很好的統籌規劃能力,運動員管理能力等。

不過除了電競俱樂部,想要從事電競行業的數娛科系學生還有遊戲公司電競部門、賽事營運公司等多種就業選擇。左霧認為具備專業能力的年輕人在電競的媒體、市場、商務等領域會有很多空間。

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電競行業核心崗位群,圖片來源於完美世界教育。
圖/ 鈦媒體

馨雨對表示自己畢業後不打算從事電競行業,在賽事策劃公司有過實習經驗的他已經不像學弟學妹們那麼單純,在他眼裡從事電競行業其實非常辛苦:熬夜是日常,升職是意外,求穩是工作基調,無事發生就是最好的事情,應對輿論壓力對於生理與心理的挑戰則是每位電競從業者的必修課。

更讓他無所適從的是電競從業人員與普通工作脫軌的工作時間,大部分電競工作在下午開始上班,晚上結束,工作到凌晨也是常見的事。與家人朋友錯開的作息是問題之一,更重要的職位甚至連私人時間都很少有,左霧對鈦媒體稱,他每天中午十二點開始工作,通常第一件事就是和LPL、LDL等各個分部隊伍進行會議,了解隊伍的訓練賽情況、俱樂部營運狀況、選手情況等一整套工作流程走下來,每天大概在凌晨兩點結束工作。

小黑、寒子他們對於這種異於常人的工作時段並沒有太多擔憂,這群「修仙黨」也已經習慣「一天中沒有上午」的作息,小葵則更樂觀,「如果我去電競圈,應該會比較容易找到男朋友吧,因為從業人員大部分為男性。」

熱情只是選擇電競行業的動力,專業能力才是成為電競從業者的敲門磚,這可能也是數娛科系為什麼會有那麼多遊戲設計專業課的原因之一。

當鈦媒體談及班裡同學的未來打算時,「數娛科系成立時,英雄互娛曾承諾招收前三屆的畢業生,100%解決就業問題。」數娛專業的學生們對這個消息都有耳聞,但因為目前還沒有畢業生,所以誰也無法確定真假。

馨雨稱2017屆數娛系學生大概只有5個人想從事電競行業,大團、小黑、寒子等2018屆數娛專業學生才大一,自然不會考慮太多,但大團說目前來看2018屆數娛科系學生可能只有兩、三個人想從事電競行業,大部分同學對遊戲更有興趣。而她說著自己對俱樂部有興趣的同時,也在為雙學位做準備。

其實不管什麼科系,介於社會與學校之間的大學生們對於未來總是期待又迷茫,只是數娛科系的學生沒有太多學長學姐可以作為樣本模仿,只能自己在摸爬滾打中前進,反過來想這也意味著數娛科系學生的未來存在著太多可能性。

而相比那些把電競專業當作招生噱頭、培養「高級技工」的專科職院,打算培養高素質人才的中傳數娛科系學生可能是所謂「電競專業」中路最寬敞平坦的那一批人了。

責任編輯:江可萱、蕭閔云

本文授權轉載自:鈦媒體

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從會員數據到 AI 行銷:Vpon 打造零售業 AI-Ready 數據中台,提升決策效率
從會員數據到 AI 行銷:Vpon 打造零售業 AI-Ready 數據中台,提升決策效率

在 AI 快速進入企業營運核心的時代,數據不再只是被動的分析素材,而是 AI 模型運作與決策優化的重要基礎。

零售品牌積極累積大量第一方數據,例如會員資料、交易紀錄以及線上與線下行為數據,但因這些數據分散於不同系統,缺乏統一的身分識別機制以及明確的元數據(Metadata)定義,導致難以整合與分析,同時,也影響 AI 對這些數據資產的理解與應用。

為解決上述挑戰,Vpon 威朋將累積十餘年的實務經驗轉化為產品與服務,如 Audience Center 與 AI Agent 等解決方案,並透過專業顧問團隊協助企業完成數據收集、清理、整合與分析等關鍵流程,從資料清理到 AI-Ready 再到落地應用,讓行銷與業務團隊能以自然語言將數據查詢與分群受眾逐步自動化,大幅縮短過去仰賴技術與分析團隊溝通需求與開發分析邏輯的時間。

Vpon 助零售業打造 AI-Ready 數據基礎,以 Audience Center 驅動業務商機

如何建立 AI Ready 數據基礎建設?

Vpon 威朋數據科學經理廖宜楷指出,在 AI 驅動的時代,數據的品質決定模型價值。其中四個關鍵分別是:建構標準化的數據採集與處理管線,透過統一的工程規範,確保所有進入系統的數據在格式、維度與質量上具備高度一致性;其次是定義語義清晰的元數據(Metadata)體系,確保數據能夠被 AI 理解與使用,從而產出具備可靠性的產出結果;再來是打破企業內部的「數據孤島」, 透過完整整合線上(Web/App)行為與線下(POS/CRM)會員資訊,建構全方位的會員數據輪廓,精準捕捉消費者的跨通路行為軌跡。最後,數據的價值隨時間遞減,AI 的決策品質取決於數據的「新鮮度」,因此,數據的持續更新與自動化維護,不僅能讓企業在動態市場中保持敏銳,還可進一步深化會員輪廓分析的即時性。

舉例來說,在 Vpon 團隊的協助下,台灣百貨零售龍頭透過整合 Web 與 App 行為資料,並將線上與線下數據集中於數據中台進行分析,將傳統耗時數小時的複雜資料庫分析工作縮短至秒級回應,並基於此高效率基礎,進一步開發不同業務主題的預測與分群模型,提升行銷精準度與營運決策的敏捷性。

扎實數據基礎的價值落實:Audience Center 如何賦能企業實現「數據即戰力」?

有了堅實的數據底座後,下一步是透過 Audience Center 將數據資產轉化為商業動能。

廖宜楷指出,在變化快速的零售與數位行銷市場中,速度就是競爭力。然而,仍有許多企業在數據應用上面臨嚴重的溝通與技術斷層。過去,當行銷或業務人員需要數據支持時,通常得花費繁複的內部流程申請需求、討論需求,才會進到後續的資料清理、建模與分析,最後才能得到想要的分析結果或行銷名單。這種以「週」為單位的進程,不僅拖慢了決策效率,更讓企業在競爭激烈的市場中錯失先機。

Audience Center 的核心價值在於徹底翻轉上述流程,將數據處理轉化為數據服務,透過直覺的介面與背後扎實的數據基礎支撐,讓非技術人員不用編寫程式碼,即可自行組合維度,大幅縮短從需求到執行的距離,將原先需要耗時數週的作業流程優化成秒級產出。

「Audience Center 的導入,不僅有助於提升效率,更賦予企業快速試錯與精準捕獲趨勢的能力,讓數據真正成為驅動業務增長的引擎。」廖宜楷如此總結。

#1 從會員數據到AI行銷:Vpon打造零售業AI-Ready數據中台,提升決策效率
Vpon 威朋數據科學經理 廖宜楷
圖/ 數位時代

以 AI Agent 重塑數據使用方式,讓數據更貼近決策流程

「Vpon 除提供 Audience Center 協助品牌發揮第一方數據資產價值、提供豐沛的第三方數據助品牌深化對客戶輪廓的掌握度,更推出 AI Agent 服務讓品牌與行銷人員能更直覺地使用數據。」Vpon 威朋數據科學資深總監陳文謙表示,在數位轉型的過程中,許多企業面臨的挑戰不僅是數據整合,更包括如何讓不同部門的人員都能更即時協作與應用數據,有鑑於此,Vpon 推出四種 AI Agent 協助企業分析與應用數據,極大化第三方數據成效:

第一,以 Reporting Agent 讓高階主管或行銷人員可以自然語言查詢數據與生成報表,即時掌握市場動態,加速決策下達與決策品質。

第二,透過 Insight Agent 確保數據分析不受分析人員的主觀意識或產業知識侷限,可以輕鬆完成跨領域數據分析、快速挖掘潛在市場機會與消費者洞察。

第三,藉由 Audience Agent 將客戶分群方式從規則導向(Rule-based)轉變為關聯導向,以關聯分析擴大受眾範圍,協助品牌找出更多潛在客群。

第四,推出 Creative Agent 協助行銷人員分析廣告素材表現的根本原因,釐清受眾喜歡的素材跟不喜歡的素材,藉此優化廣告投放內容,持續提升轉換率。

陳文謙表示:「透過 AI Agent 的輔助,品牌不僅能更快完成數據分析,也能將分析結果直接轉化為行銷策略與創意建議,降低跨部門溝通成本,讓數據真正參與決策流程。」

#2 從會員數據到AI行銷:Vpon打造零售業AI-Ready數據中台,提升決策效率
Vpon 威朋數據科學資深總監 陳文謙
圖/ 數位時代

鏈結數據生態夥伴,以跨境數據放大行銷效益

除了協助品牌主建立 AI Ready 的數據基礎環境並提升數據使用效率,Vpon 也持續拓展數據生態圈,協助零售品牌更精準布局海外市場。

Vpon 威朋產品行銷資深經理邱心儒表示,跨境行銷過去多仰賴經驗與市場直覺,但透過數據整合與 AI 分析,品牌能更精準理解海外消費者的旅遊與消費行為。

以 Vpon 與日本 Loyalty Marketing Inc. 合作為例說明,透過雙方的獨家合作,企業可以結合 Ponta 超過一億的會員數據、問卷調查結果以及 Vpon 的七大數據來源,深入分析日本消費者的消費偏好與購買力——包括哪些日本族群對台灣品牌最感興趣、最受歡迎的台灣商品類型,以及不同客群的價格敏感度與回購行為等,將行銷決策從過往的經驗判斷轉變為精準的數據洞察,成為品牌出海的重要工具。

簡言之,對零售品牌而言,跨境數據是理解海外旅客真實樣貌的一大利器,也能進一步優化廣告投放、內容策略與商品布局,讓品牌在拓展國際市場時,可以更有效率地接觸潛在客群,放大行銷效益。

#3 從會員數據到AI行銷:Vpon打造零售業AI-Ready數據中台,提升決策效率
Vpon 威朋產品行銷資深經理 邱心儒
圖/ 數位時代

展望未來,Vpon 將持續擴展數據生態圈並優化產品服務,幫助零售品牌從數據整合、AI 分析到市場決策建立完整的數據應用循環,希望以數據夥伴的角色與品牌共同成長,打造互利共贏的數據生態。

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