熬夜是日常,升職是意外!揭秘中國第一屆電競科系學生的未來
熬夜是日常,升職是意外!揭秘中國第一屆電競科系學生的未來
2019.08.07 | 生活

大團作為一名準大二學生,暑期卻與她無關,她每早六點多要從學校宿舍出發,前往本科系「小學期」(註1)的指定學習地點。途中要換乘兩次地鐵,一次公車,最後騎幾分鐘單車到達公司時早已是一身汗,這一場跨越朝陽區與海淀區的行程需要兩個小時。

註1:中國近半數的一流大學目前為3個學期制,學校在暑假期間增開「小學期」,邀請外籍教師授課,或安排學生前往偏鄉從事志工服務工作。

她的同學小黑過的則是「小資生活」,他選擇每天打車前往學習地點,打車錢加上午餐、雜七雜八的支出,一天下來也要八百多塊(約新台幣3,600元),這對於學生來講,太過奢侈。

但他們還是一天不落地去學習,不僅是因為小學期與學分掛鉤,這也是他們難得可以近距離接觸電競行業的機會,他們所上的專業是中國傳媒大學藝術與科技(數位娛樂方向),即外界所稱的「電競專業」。

不打遊戲的「電競專業」

數位媒體藝術(數位娛樂方向,以下簡稱「數娛系」)從屬於中國傳媒大學動畫與數位藝術學院遊戲系,於2017年開設第一屆,2018年更名為藝術與科技(數位娛樂方向),因此兩屆學生在自我介紹時一般都用「數娛專業」這個簡稱。

與遊戲系的遊戲設計技術(以下簡稱為「遊設」)、遊戲設計藝術專業(以下簡稱為「遊藝」)相同,數娛系也是本科學制四年,招生時按文化折算比值擇優錄取,雖然專業對男女比例沒有要求,但2018屆招的16名學生中,一半男生一半女生。

給老家親戚介紹專業是數娛專業學生的第一個難關,而他們對於不同年齡層人群間的解釋形成了有趣的對比:

面對七大姑八大姨的好奇,他們通常選擇大家早已熟知的某一門專業課來應付,最常用的說法是遊戲開發——能讓親戚們聽懂還與網路沾邊。

當同齡人或年紀更小的表弟表妹們詢問時,他們就直稱自己專業為電競專業,足夠酷炫的頭銜無一例外會得到旁人羨慕的眼光,但隨之而來的就是刻板印象,「你們專業是不是天天訓練打遊戲啊?」

唯一相同的是,這兩個說法都無法完全正確地詮釋他們的學業環境。

數娛系學生的日常並非每天打遊戲,專業課中也少有偏電競屬性的課程,甚至這個科系也並非以專注電競行業人才培養為目的。按照遊戲設計系主任陳京煒的說法,電競只是遊戲專業內容之一,適應於大多數遊戲與賽事的營運與策劃才是數娛專業重點。

在他們的大一學業中,遊戲開發、3D建模、Unity引擎等技術工作佔據了重要位置,但在另一方面,相比遊戲設計系其他兩個專業在遊戲開發設計上的深度學習,數娛系在每一門課中都是淺嚐輒止。與自己想像的落差也使得數娛系每一屆都有轉去其他系的學生。

外界的認知差異賦予了數娛系和電競行業太多特殊性。但是我們與中傳數娛系第一屆、第二屆的幾位在讀大學生聊了聊,發現這群出生年份多為1999年、2000年的年輕人們,就像普通大學生一樣聰明愛玩,學業內容也都是經多年教學考驗過的教材。

甚至可以說,大家認為的所謂「高大上的電競產業」,幕後工作也是平淡而辛苦的:熬夜是日常,升職是意外,求穩是工作基調,無事發生就是最好的事。

不會開發遊戲的賽事策劃不是好數娛系學生

「我們這個專業不是培養職業電競選手的!我們培養的可是電競世界『操縱者』呢!」2017年1月13日,中國傳媒大學微博發了篇介紹數娛專業的文章,一句話點出了這個專業的官方定位。而之後不小心將此專業與打電競扯上關係的那條宣傳微博已經被它默默刪掉。

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中國傳媒大學已經被刪掉的微博
圖/ 鈦媒體

2016年12月21日,中國傳媒學院南廣學院宣布開設藝術與科技(電子競技分析)系時就炸起過一波討論,這是中國全日制本科高等教育學府第一個電子競技相關科系,由恆一文化和中傳南廣學院合作成立。其核心課程包括電子競技遊戲解析、競技運籌學、電競心理學、電子競技節目管理與營運等12門,培養目標有電子競技節目製作、戰術分析師、電競賽事策劃營運、俱樂部營運管理4個方面。

2017年年初,中國傳媒大學又被傳出新增了電競科系,但與專注於電競行業人才培養的南廣學院不同,中傳官方一直在試圖撇清新增專業與打電競的關係。中傳遊戲設計系主任陳京煒日前接受遊民星空採訪時,明確稱數娛專業的大方向是遊戲策劃,而電競只是其中的一個重要組成。

「電競可以有效延伸一個遊戲的壽命,提供更豐富的盈利手段,但並不是所有遊戲都可以電競化,一定要在遊戲的策劃、設計階段就考慮進去,同時要組織好電競賽事,對遊戲的理解也要相當深刻,從這兩個角度看,電競和遊戲策劃之間有著緊密的聯繫。」陳京煒表示,要讓教學跟上行業趨勢,發展迅猛的電競行業不容忽視,或者說至關重要,所以在方向介紹上有所突出。

大眾對於電競科系的狂熱期待一時間壓住了這份理性,「電競班」這樣的誤解仍存在於大多數人心中。

數娛專業第一屆學生馨雨,直到正式開課才發現情況和自己聽到的宣傳不太一樣,「感覺自己被騙了。」他回憶自己當年聽宣傳稱這個專業會有解說,主播相關的內容,還可以接觸電競主播、選手,「當時還有一個很有噱頭的宣傳點,專業會請當紅的電競選手來學校裡面教學。」

馨雨當年是在哪個網頁看到如此不靠譜的介紹已無從得知,相比之下,他的學弟學妹們搜到的信息更豐富點。數娛專業第二屆學生小葵,更是在高中時期就開始關注著那些開設「電競科系」的高校,「中傳開設這個專業的時候,我第一時間就知道了,當時我就決定要報考這個專業。」

當時小葵已經高二了,這位00後中少見喜歡玩刀塔2(DotA 2),參加過網咖比賽、也曾夢想過成為職業電競選手的男生,當時蒐集了足夠多的資料做功課,「我報考數娛專業肯定不是為了打遊戲,想打遊戲隨便去一所大學就好了,至少這個專業和電子競技有關我就有興趣。」

與小葵一樣因為喜歡遊戲或電競而報考此專業的同學不在少數,況且中傳的名聲擺在這,這些孩子們的家長並沒有對他們的決定多加干涉。

不過已經做足了心理準備的小葵還是沒有經受住專業老師嚴格的考驗,大一兩個學期下來,他掛了三科。

畢竟對於一個文科生來說,數娛專業的專業課太有挑戰性了。

根據了解,2018屆數娛專業的必修課除了政治、高數、電腦、英語、體育等,大一上學期的專業課為邏輯學、遊戲概論、文藝美學,下學期的專業課為遊戲創作、互動藝術創新思維、遊戲敘事、遊戲建模、程式語言C++(註2)。

註2:是一種被廣泛使用的電腦程式設計語言。它是一種通用程序設計語言,支援多重程式設計模式,例如程序化程序設計、資料抽象化、面向對象程序設計、泛型程序設計和設計模式等。

不說C語言、3Ds MaX這種讓人頭痛的專業課,單是一門高數就難哭了不少文科生,小葵說自己連補考都沒過只能重修,但他也有不少隊友,「我們第一次考高數的時候有五個學長重考,其中3個還沒過,下學期跟我一起重修。」

而他們的專業課更像是由遊設、遊藝這兩個專業拼湊而來,專屬於數娛學生的專業課少之又少。

大部分專業課是遊戲設計系原有老師來給三個科系一起上的大課,作業也會大家分組一起做。比如遊戲創作這門課程,老師會要求每個小組短時間內開發一個小遊戲。大團就是和遊設的同學一起做的,也是在這種日常實踐中,大團開始意識到專業之間的差別,「我們專長偏策劃,但其實在作業中我們的存在感並不強,遊設同學自己就可以從策劃到開發全程包辦了,我們專長並沒有優勢。」

且在程式語言與遊戲建模等專業課中,老師們對於數娛專業的要求並不高,在大團看來他們只是學了個皮毛,專業的低門檻使得原本學法語的同學都能無所畏懼地在大二決定轉到他們專業。

對於他們來說,大一學業中唯一可以享受特殊內容的專業課就是遊戲概論與互動藝術創新思維,兩者都稍微涉及了些電競內容,而遊戲概論是由完美世界、量子體育等公司的工作人員作為特聘講師來給他們上課。

小學期的學習是大家都期待的可以接觸電競實踐的機會,2018屆學生今年可以選擇學習的公司是完美世界教育和新浪電競部,不過這難得的機會也是整個遊戲設計系共享的,大團對這樣的安排有點不滿,「這個機會不是最符合我們專業麼,他們一來我們差點搶不到課了。」

不止一位學生向表示他們希望能夠多點與電競賽事營運等實踐有關的課程,但大團稱班裡也有很多偏愛遊戲屬性課程的同學對電競並不感冒。

學校在根據回饋不斷調整,但依然謹慎小心。2018屆學生比2017屆多了邏輯學、互動藝術創新思維與文藝美學這幾門課,並且老師向他們透露大二會新增較多電競相關的專業課,而這群已經有獨立思考能力的學生早已經想通了學校的為難之處:

一方面是電競相關課程的師資力量較為薄弱,可以同時滿足有實踐經驗與任教資格這兩個條件的人才鳳毛麟角;另一方面是數娛科系在系裡的定位,當初增加數娛科系的目的之一是想增強遊戲設計系在每個細分行業的專業性,而非單純瞄準電競行業。

遊民星空的採訪文章中,陳京煒也證實了這一思考,她認為電競目前還只能成為遊戲策劃、營運當中的重要組成部分,「單純的電子競技還不足以撐起一個本科專業,本科不能去做高職的事情。」

除了以上想法,2018屆數娛科系學生寒子對鈦媒體稱,她認為這樣的課程安排可以讓大家了解自己在設計、策劃、開發等各個遊戲分道中的能力,以此讓他們在大二大三選課時有更清晰的方向。另外,對於遊戲開發設計過程與背後邏輯的了解,也是他們日後從事遊戲、電競賽事策劃時,相比傳統賽事策劃轉型人員的優勢所在。「即使學生之後一定要從業電競行業,學校也只想培養管理方面的人才。」

小黑也拒絕單純的抱怨情緒,「網上有很多文章,說學校什麼都教不了你,去了就是混日子。其實怎麼說呢,學習不一定就是讀書和考試,如果學校給不了你很多,那反過來你空閒的時間也有很多,你應該自己去探索你熱愛的東西,學習不一定是讀書了,幹任何事情都需要學習。」

更積極的大團已經開始在電競俱樂部幹起了兼職,這位大學之前連「跳一跳」都不怎麼玩的女生對遊戲策劃和電競賽事已經產生了濃厚的興趣,除了專業本科出身、賺錢多、可以接觸到選手等福利也是她成為電競從業人員的動力所在。與她一樣想在電競俱樂部工作的同學不算多,巧的是全都被鈦媒體碰上了。

但在電競俱樂部從業人員這個美好憧憬前面還有兩道坎:專業似乎比較本科出身的高學歷應屆畢業生,與電視或傳統體育賽事轉型而來的相比,電競俱樂部會更青睞哪一種?

不說「高收入」這條準則是否適用於每個俱樂部的每位員工,部分電競俱樂部在賽事舉辦、直播這兩項工作會採用外包團隊,而在最適合應屆畢業生的新媒體營運等職位中,他們所學的遊戲策劃難有用武之地。

電競行業表面高大上,幕後「過勞肥」

也許你認為《王者榮耀》不算競技遊戲,但仍無法阻擋《王者榮耀》成為中國直播平台中最多人看的遊戲內容。隨著競技性遊戲與電競賽事的形式越來越輕量,我們越來越容易在生活中與之接觸。環顧四周可能你會發現,在遊戲主播與賽事的日常影響下,已有不少小孩子的夢想職業從足球運動員變成了電競選手。

對於那些已過「電競選手黃金年齡段」的年輕人來說,退一步成為電競從業人員也是不錯的選擇,而政府的肯定再一次縮短了「夢想」與現實的距離。4月3日,中國人力資源社會保障部、市場監管總局、統計局聯合發布了13個新職業信息,其中就包括電子競技營運師和電子競技員兩個來自新興產業的職業。

電競俱樂部是C端受眾最熟悉、也是能最近接觸到電競選手的電競產業,寒子與小黑想去俱樂部工作的原因也是一直有自己喜歡的俱樂部與電競選手。

「這是一時衝動啊,實際上選手和他們一樣都還是小孩呢。」電競賽事導演繆繆對鈦媒體說他之前接觸的志願者都抱有這樣的想法。在他看來,雖說電競行業很新,但門檻並不高,其中大部分工作本質還是更需要傳統行業的知識,例如在電競賽事直播與影片製作中,電競科系的學生就沒有廣電系的學生適合。

「電競圈各行各業的都有,大多都是喜歡遊戲的,不然很難堅持下去。擅長遊戲開發的學生還是老老實實的去甲方做遊戲開發吧,比從業電競還要賺得多。 」但繆繆稱電競科系學生工作上手很快,一般也有很多實踐經驗,對遊戲會有些不一樣的理解,也能把賽事剖析的更全面。

對於俱樂部來說,專業比較本科出身的高素質應屆生優先級確實可以更高,因為俱樂部中沒有太多賽事策劃的工作,部分俱樂部還會把賽事製作、直播的工作交給外包團隊。

但這也意味著,遊戲策劃,也就是數娛科系學生的優勢可能在俱樂部中難有用武之地。「俱樂部需要的職位中,內容、影片、美工此類的工作比較多,遊戲策劃的話還是建議去遊戲公司。」中國某家電競俱樂部的工作人員對鈦媒體解釋。

LNG俱樂部總經理左霧對鈦媒體稱電競俱樂部領隊這份工作對從業者的要求更類似於體育俱樂部管理能力,需要有很好的統籌規劃能力,運動員管理能力等。

不過除了電競俱樂部,想要從事電競行業的數娛科系學生還有遊戲公司電競部門、賽事營運公司等多種就業選擇。左霧認為具備專業能力的年輕人在電競的媒體、市場、商務等領域會有很多空間。

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電競行業核心崗位群,圖片來源於完美世界教育。
圖/ 鈦媒體

馨雨對表示自己畢業後不打算從事電競行業,在賽事策劃公司有過實習經驗的他已經不像學弟學妹們那麼單純,在他眼裡從事電競行業其實非常辛苦:熬夜是日常,升職是意外,求穩是工作基調,無事發生就是最好的事情,應對輿論壓力對於生理與心理的挑戰則是每位電競從業者的必修課。

更讓他無所適從的是電競從業人員與普通工作脫軌的工作時間,大部分電競工作在下午開始上班,晚上結束,工作到凌晨也是常見的事。與家人朋友錯開的作息是問題之一,更重要的職位甚至連私人時間都很少有,左霧對鈦媒體稱,他每天中午十二點開始工作,通常第一件事就是和LPL、LDL等各個分部隊伍進行會議,了解隊伍的訓練賽情況、俱樂部營運狀況、選手情況等一整套工作流程走下來,每天大概在凌晨兩點結束工作。

小黑、寒子他們對於這種異於常人的工作時段並沒有太多擔憂,這群「修仙黨」也已經習慣「一天中沒有上午」的作息,小葵則更樂觀,「如果我去電競圈,應該會比較容易找到男朋友吧,因為從業人員大部分為男性。」

熱情只是選擇電競行業的動力,專業能力才是成為電競從業者的敲門磚,這可能也是數娛科系為什麼會有那麼多遊戲設計專業課的原因之一。

當鈦媒體談及班裡同學的未來打算時,「數娛科系成立時,英雄互娛曾承諾招收前三屆的畢業生,100%解決就業問題。」數娛專業的學生們對這個消息都有耳聞,但因為目前還沒有畢業生,所以誰也無法確定真假。

馨雨稱2017屆數娛系學生大概只有5個人想從事電競行業,大團、小黑、寒子等2018屆數娛專業學生才大一,自然不會考慮太多,但大團說目前來看2018屆數娛科系學生可能只有兩、三個人想從事電競行業,大部分同學對遊戲更有興趣。而她說著自己對俱樂部有興趣的同時,也在為雙學位做準備。

其實不管什麼科系,介於社會與學校之間的大學生們對於未來總是期待又迷茫,只是數娛科系的學生沒有太多學長學姐可以作為樣本模仿,只能自己在摸爬滾打中前進,反過來想這也意味著數娛科系學生的未來存在著太多可能性。

而相比那些把電競專業當作招生噱頭、培養「高級技工」的專科職院,打算培養高素質人才的中傳數娛科系學生可能是所謂「電競專業」中路最寬敞平坦的那一批人了。

責任編輯:江可萱、蕭閔云

本文授權轉載自:鈦媒體

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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