《返校》電影的背後——導演徐漢強的遊戲人生
專題故事

台灣第一部改編自國產遊戲的電影《返校》上映,一起走入導演徐漢強的內心世界,不只找尋長頸鹿的蹤跡,還要了解他如何在「玩家」與「導演」的身分中擺動。

1 藏在《返校》裡的黑色幽默,為什麼導演徐漢強每部作品都有這隻動物?

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每一部徐漢強的作品中,都能找到長頸鹿的蹤跡,《返校》也不例外。

如果熟悉徐漢強作品的觀眾,都會自主性地在影像中找尋「長頸鹿」的蹤跡。

在《返校》中也依然找得到長頸鹿,「我們放了很多長頸鹿,但剪接完剩下3.5隻。」徐漢強笑著說。而《返校》女主角王淨也在受訪時說,連通告單上每天都有一隻長頸鹿。

但為什麼是長頸鹿,對徐漢強來說又有什麼意義?而他又如何在《返校》背景設定的1960年代,塞進格格不入的長頸鹿影像?

徐漢強的「長頸鹿情節」從何而來?

找尋長頸鹿的蹤跡,已經是觀看徐漢強作品的樂趣。「除了短片之外我也有接廣告,連廣告都塞了長頸鹿,塞到客戶會問我們這是什麼意思,我都叫他們不要管。」徐漢強笑著說,「反正已經塞到沒有節操了。」

短片《讓座貼紙 2.0》中,也出現了完全不合理的長頸鹿畫面。
AFK PL@YERS YouTube頻道
短片《給爐石玩家的100個忠告》裡,也悄悄地在角落安插長頸鹿畫面。
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而第一隻長頸鹿出現在徐漢強2008年的作品《匿名遊戲》中。

匿名遊戲》講述一名駭客揚言對BBS電子佈告欄發動破壞性攻擊,在攻擊發生當晚,BBS湧入了無數看熱鬧的使用者,透過片中角色的互動,勾勒出整起攻擊事件的始末。徐漢強用擬人化的方式模擬BBS的運作方式,如發文必須先站上台念出內容,再交由站方「貼」在討論板上,台下的群眾會紛紛發表「推」、「噓」的回應。

在《匿名遊戲》中,徐漢強用長頸鹿代表了虛擬與現實中的界線,也是往後放置長頸鹿於作品中的開端。
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因為《匿名遊戲》用現實來展現虛擬的BBS世界,徐漢強想要放入一個元素,來區隔現實與虛擬,「想要找一個不屬於這個空間,怎麼看都格格不入的動物。」

最後製作團隊選定長頸鹿,「 因為長頸鹿不管你放在哪裡都很怪,我們在片裡面到處放,也不告訴大家為什麼。 」徐漢強說。

拍完《匿名遊戲》後,徐漢強就放上癮了,「真的是放出興趣,開始在所有的作品中都放長頸鹿」。徐漢強之後到每一個劇組,都會跟美術組「商量」,在各種可能的地方偷偷放上長頸鹿,不管是圖片、花紋,或是布娃娃。

放長頸鹿這件事,是否跟導演吳宇森電影中總會出現的白鴿有點像?徐漢強揮揮手笑著否認,「我做這件事情最好玩的地方,就是不需要有理由。」

對觀眾來說,也不必花費大把力氣猜測長頸鹿的寓意,因為長頸鹿就只是徐漢強的任性與幽默。

微小雷:《返校》中的長頸鹿

《返校》中自然也出現了長頸鹿的影子,「 《返校》真的超難的啦,大家都想破頭,因為很難在時代劇中隨便放進一隻長頸鹿。 」徐漢強說。

在《返校》中共藏有3.5隻長頸鹿,其中有一隻明顯可見,出現在片中電影院的橋段。

為了拍攝《返校》中,女主角方芮欣去電影院約會、看電影的橋段,徐漢強與劇組在海量電影中,找尋適合在片中電影院播放的片段。「我們真的超幸運,在第一、二部就找到了李行導演的《兩相好》。」徐漢強說。

《兩相好》的劇情裡,有一段男女接吻的戲碼,呼應在《返校》電影院場景中想呈現的效果,「劇情符合我們的需求,但其實是因為有長頸鹿。」找到這隻長頸鹿,徐漢強笑得相當開心。

導演李行拍攝的電影《兩相好》於1962年上映,講述外省籍中醫師與本省籍西醫師,兩個家庭語言不同、醫術派別不同,應是水火不容,小孩子們卻談起了戀愛。「是個很可愛的故事,中間有一場動物園約會的戲碼,裡面就出現了長頸鹿。」徐漢強說,他馬上跟劇組表示:「太棒了,就這部,沒別的選擇。」(觀影前先回到翠華中學!赤燭《返校》手遊版在iOS、Android雙平台上架

剩下的長頸鹿,就等觀眾自行在電影中找尋,也許能夠在《返校》緊張的氛圍中,找到一點徐漢強反差的幽默。而沈浸在那個壓迫、不安,甚至世代有點潮濕的氛圍中,你會需要一些些能夠喘息的幽默。

責任編輯:陳映璇

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2 曾自認沒有拍片天份,《返校》導演徐漢強專訪——被遊戲推坑的電影路

蔡仁譯攝
《返校》導演徐漢強踏入電影圈以來,嘗試過機造與VR影片,甚至連執導《返校》,都跟遊戲脫離不了關係。

身為台灣第一款國產遊戲改編電影《返校》的導演,徐漢強的電影歷程與遊戲緊密相扣。從踏入電影圈、打開知名度、嘗試機造與VR影片,到首部劇情長片,不論是《返校》、《魔獸世界》,又或者是《天堂2》,都產生了足以左右徐漢強人生的影響。

為遊戲離開電影路,卻又被遊戲推了回去

徐漢強就讀世新大學廣電系電影組時,一心只想做遊戲、進遊戲圈。「 大學四年都在做遊戲,也在思考要不要走電影這條路,因為我在電影方面沒有特別的長才。 」徐漢強說。

在大學期間他自學了Flash、Director軟體,也學習了基本的程式語言,以及本身就有些繪畫基礎,打算在當完兵後找家遊戲公司待著。

但在畢業前的最後一個學期,全部同學都在瘋《天堂2》,徐漢強也投身其中,人生道路似乎從這一刻開始,出現了不同的選擇。

「玩MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)時,總是在練功、賺錢,好像打越強的怪,你就高人一等。」徐漢強說,「現實世界不也一樣嗎?追求更好的官階,穿這件更好的衣服你可能魅力+2、去健身房幾天你可能攻擊力+3。」

抱著打遊戲領悟出的想法,徐漢強找了幾個同學,用一台小攝影機拍攝出這個現實與虛擬竟如此相像的短片《第十五伺服器》。劇中的角色如果正在讀書,頭上的智力值就會增加;揮拳吵架,生命值就會慢慢減少。最終《第十五伺服器》入圍了台北電影節最佳實驗片,甚至是遠在香港的電影獎項。

遊戲曾把他拉離電影這條路,卻又把他推了回去,「也因為這樣,人生就往這個方向去了。」徐漢強笑著說。

徐漢強曾經因為遊戲想放棄電影,最後卻又因為遊戲被推回電影路。
蔡仁譯攝

之後徐漢強拍攝了《請登入.線實》,獲得金鐘獎最佳單元劇導演獎,成為金鐘獎史上最年輕的導演,在電影人生上劃下一個亮眼的註記。

推出《魔獸世界》機造影片,AFK成玩家中的佳話

擁有金鐘獎加持的徐漢強,還有另外一個知名的身份:獨立短片、MV及機造影片製作團隊「AFK PL@YERS(以下簡稱AFK)」的成員。如果是《魔獸世界》的玩家,或多或少都聽過這個以「機造影片」起家的製作團隊。

「反派,有你真好」,是AFK PL@YERS推出,以遊戲《魔獸世界》為基底的音樂劇。
AFK PL@YERS YouTube

機造影片是根據遊戲畫面所製成的影片,AFK自2006年開始,就以《魔獸世界》遊戲為基底,製作出許多膾炙人口的影片。甚至在2013年,於《魔獸世界》的開發商暴雪娛樂的年度盛事暴雪嘉年華(BlizzCon)上,AFK以《力量谷的清晨》獲得全球影片大賽的亞軍。

機造影片《力量谷的清晨》替AFK PL@YERS贏得暴雪嘉年華全球影片大賽亞軍的好成績。
AFK PL@YERS YouTube

「AFK的風格很奔放,因為是機造影片,我們每次都嘗試不同的類型,假新聞節目、棒球比賽、音樂劇、動作影集,這些影片用真人來拍要好幾千萬,AFK就是三個人自己做完。」徐漢強說。

但由於AFK並不是一間真正的「公司」,在成員也都有各自正職的情況下,更新速度越趨緩慢,已有兩年沒有新作品,「新影片的話,還要再等等吧。」徐漢強笑說。

投入VR影片,在電影中大玩遊戲敘事方法

除了機造影片之外,徐漢強也是國內積極嘗試VR影片的導演。2017年應高雄市電影館之邀,推出VR影片《全能元神宮改造王》。

以觀落陰為主題的《全能元神宮改造王》,替徐漢強獲得世界VR論壇的獎項,並入選日舞影展。
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「我也是第一批去買Vive的人,因為很好奇VR的創作、遊戲,到底有什麼不一樣。」徐漢強說,在戴上頭盔顯示器後,他的確感受到VR所帶來的「另一個世界」說服力。

在體驗VR的過程中,徐漢強領略到一件事,VR影片跟第一人稱遊戲的敘事方式有驚人的相似之處,「VR可以讓觀眾360度隨處看,沒辦法像電影一樣用鏡頭控制觀眾,也沒有剪接跟分鏡的概念,觀眾不follow你的故事你也沒辦法。」

而第一人稱遊戲也是如此,就算眼前發生了重要的遊戲事件,玩家仍隨時都可以離開現場,「所以要怎麼用聲音、畫面,各種元素來引導觀眾,這是導演要想辦法的事情。」

抱著躍躍欲試的心態,徐漢強一口答應高雄市電影館的邀約。

不同於許多VR影片講究真實,徐漢強將天空塗成8bit(8位元)的像素風格。
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在《全能元神宮改造王》當中,徐漢強為了測試VR的沉浸感,實驗性地將天空全部弄成8bit(8位元)風格,「大家拍VR都強調真實性,帶你去威尼斯、熱帶雨林、沙漠,如果今天踏入一個8bit風格的世界,我真的不知道會發生什麼事情。」

VR電影是徐漢強實驗性的嘗試,最終《全能元神宮改造王》在2018年獲得世界VR論壇的最佳創新敘事獎,也入選日舞影展,「我們嘗試了很多傳統電影做不到的事情,老實講,玩得很開心。」同時,他也透露在今年將帶著新作品《星際大騙局之登月計劃》,重返高雄電影節。

玩遊戲,玩到變導演

徐漢強就連生涯第一部劇情長片都與遊戲分不開關係。

「我什麼遊戲都玩,國產遊戲也玩,看到有個獨立遊戲團隊做了戒嚴時期的冒險遊戲,一直都很期待。」徐漢強口中的遊戲就是由赤燭推出的《返校》。

在《返校》發售日當天,徐漢強直接在電腦前守著等待遊戲推出,幾個小時內就完成了遊戲,並在Facebook寫下:「我很少玩遊戲哭,但是《返校》的結局讓我哭慘了…… 當下我在心裡大叫:那個誰快來把它拍成電影啊!」

這個「許願」,僅是徐漢強以玩家的角度抒發己見,之後與電影圈內人士聊天時意外聊到遊戲《返校》,徐漢強仍很興奮地表示,應該要改編成電影。

「朋友就說,我們敲到你要拍嗎?」徐漢強回憶起那時候的情況,他一口就答應了,「當然好啊!」

《返校》於2017年1月推出,僅幾個月的時間徐漢強就去拜訪了赤燭,並在6月宣布開拍,共花費兩年半的時候才完成。徐漢強笑著說當然遇到了許多挑戰、取捨,拍攝時他就像一個大玩家,需要重新組裝劇本、鏡頭、敘事方式,一個一個的困難就是一道又一道的關卡,劇組、美術、攝影等團隊就是他闖關時的最佳夥伴。

最終的成果是一部講述「自由價值」的電影。票房也許不能定義成功與否,但徐漢強不想當叫好不叫座的導演,仍希望能在商業與堅持中找到平衡,他是否成功達到目標,就看有多少人買單。(專訪《返校》導演徐漢強:在「玩家」與「導演」身分中的切換與搖擺

不管是被遊戲重新推入電影圈,又或者是靠著遊戲投入一個又一個的創作過程,甚至最後成為台灣第一款遊戲改編電影的導演,徐漢強的電影歷程被遊戲左右、被遊戲環抱。

他是一個遊戲玩家,這個身份,未來也會持續下去。

責任編輯:陳映璇

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3 專訪《返校》導演徐漢強:在「玩家」與「導演」身分中的切換與搖擺

蔡仁譯攝
《返校》導演徐漢強必須在「玩家」與「導演」間不斷切換身分,同時獲得「兩個自己」的認同。

電影《返校》背負著極大的期望。除了是台灣第一款國產遊戲改編電影之外,根據SteamSpy的資料顯示,《返校》遊戲的販售數量超越50萬套,最樂觀的營收有望突破億元台幣。在遊戲熱賣所豎立的高牆前,接下電影執導棒的,是從未有劇情長片作品的導演徐漢強。

《返校》是徐漢強的第一部劇情長片,但在2005年他就以《請登入.線實》獲得金鐘獎最佳單元劇導演獎,是金鐘獎史上最年輕的導演。擁有這樣的資歷,談起執導《返校》,徐漢強卻不斷稱自己幸運。

在《返校》發售幾小時後就完全通關,當時徐漢強在心裡直呼「應該要有人把《返校》拍成電影。」不過幾個月後,他就在電影圈友人的引薦之下拜訪《返校》開發商赤燭,他感嘆地說:「我會拍電影,不是因為在電影上有什麼特殊的長才,而是因為遊戲的關係,讓我的電影與別人有不一樣的發展方向。」

徐漢強是一個死忠的遊戲迷,在拍攝《返校》的過程中,他同時是導演,也是玩家。必須不斷切換身分以不同的視角出發,試圖讓《返校》能夠同時獲得兩個身分的認可。

《返校》遊戲改編電影的挑戰:敘事邏輯根本上就大不同

市面上遊戲改編的電影並不在少數,如《沉默之丘》、《古墓奇兵》與《惡靈古堡》等。但國產遊戲用台灣人的視角,在自己的土地上說故事,《返校》並沒有先例可循。

「我看過很多遊戲改編電影,很多都是悲劇,也看了很多導演、編劇的訪談,但直到自己下去做,才知道難處在哪。」徐漢強說。對於導演來說,遊戲改編的最大難題,在於遊戲與電影「說故事的邏輯」有很大的不同。

在《返校》的電影與遊戲中,都是從教室出發,但遊戲注重解謎,從過程中獲得線索、文本拼湊劇情,電影卻沒有辦法做到,「很簡單,你沒辦法讓觀眾在銀幕前閱讀大量的文字。」徐漢強說,「電影要靠表演、影像,去表現方芮欣(女主角)活在那個年代是一件多麼孤獨的事情。」

遊戲《返校》中的依靠方芮欣四處解謎拼湊劇情;電影《返校》則需要靠其他角色來形塑方芮欣的轉變。
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電影注重的是主角在經歷人、事、時、地、物後的成長,「所以我們留下《返校》的主幹,但中間的事件發展通通要重想。」徐漢強說,女主角方芮欣需要透過更多遊戲內沒有著墨的角色個性,來形塑改變的過程;在電影中也更加重了男主角魏仲廷的戲分來推動劇情,「我們跟赤燭討論了很多次,去詢問最重要的核心概念是什麼,以及最後也許沒有放進遊戲的角色設定,重新消化這些資料。」

雖然徐漢強在3月遊戲發售後,在4月就找上了赤燭討論,但整個《返校》的劇本撰寫,前前後後仍經歷了一年的時間。

為了同是玩家的自己:高還原度的遊戲場景與特殊運鏡

《返校》導演徐漢強本身也是重度的遊戲玩家,拍攝遊戲改編電影自然比其他人注重細節。
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《返校》畢竟是遊戲改編,玩過遊戲的玩家通常是最「難搞」的「買貨人」,「我自己就是那個最picky(挑剔)的玩家。」徐漢強笑著說。因此,在重新撰寫符合電影敘事方式的劇本時,每一個改動,徐漢強都戰戰兢兢,「玩家都知道劇情了,願意進電影院,就是要看導演怎麼合理地把遊戲轉變成電影。」

不管是造型不一樣、故事情節不同,甚至是完全修改的角色,每一個改動徐漢強都很小心,「所有電影跟遊戲不一樣的事情,都是為了媒介轉化做的改變、都是為了集中故事的主題性。」徐漢強說。

舉例來說,遊戲《返校》中有濃厚的民俗元素,在電影中則淡化了許多;又或者女主角方芮欣的爸爸,職業從公務員轉變成軍人等等,都是為了讓故事的主線更加集中,「不管電影有多複雜,你都只要講一件事,其他的元素都是為了讓這件事更加分⋯⋯但我們真的不知道玩家會不會生氣。」徐漢強說。

但《返校》中仍有不少留給玩家們的情書,不論是還原度超高的禮堂場景,或是在預告中出現的經典上吊畫面,以及一顆完全橫向卷軸式,仿效遊戲中2D橫向移動的鏡頭。

身為導演:在曖昧與直白中試圖平衡,讓所有人看懂

但《返校》想有影響力,更白話一點,想要擁有更漂亮的票房,自然不能只服務玩家,終究要瞄準「非玩家」的大眾市場。《返校》帶有超現實風格的敘事方式,怎麼讓非玩家也能「看懂」,也是徐漢強面對的最大挑戰。

「以前看恐怖片,都有個角色會把背景交代得很清楚:那個房子很陰、那邊不要去、不要做什麼不然會怎樣⋯⋯。」徐漢強說,但《返校》的故事發生在空蕩的校園中,並不適合放入這種「解說」性質的角色,「虛實交錯的電影中,出現一個人把規則講清楚,不是一件很美的事情。」

於是《返校》花了不少力氣鋪成,讓觀眾看到許多角色現實生活中的一面,儘管時間順序上有些錯置的安排,但盡可能讓虛實轉換的過程能讓大眾理解,又或者說,不至於看不懂。

以女主角方芮欣在教室內醒來開場,觀眾的確會感到莫名其妙,但隨著劇情演進,觀眾能夠一點一滴拼湊出整個故事的全貌,「《返校》還是比較燒腦的一部片啦!」徐漢強說。

而為了不讓已玩過遊戲的自己產生偏頗,徐漢強與劇組找來許多沒玩過遊戲、不知道故事的「白紙」來測試,根據測試結果慢慢調整,「但每個人的觀點跟感知能力都不一樣,在沒有準則的情況下,導演就要做最後的判斷,」徐漢強說,「管它的,有些地方拍起來比較帥我就要這樣做;另外有些地方該講清楚,還是得講清楚。」整個拍攝的過程就是不斷的取捨,只有到喊卡的那一刻才會結束。

《返校》:希望成為讓台灣人理解歷史的現代電影

徐漢強希望《返校》能夠讓現代的台灣人,有一窺白色恐怖、戒嚴時期傷痛的入口。
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最後問道徐漢強,過去關於白色恐怖、戒嚴時期的電影也相當多,《牯嶺街少年殺人事件》、《悲情城市》、《好男好女》等,會希望《返校》成為這段歷史時代的代表作之一嗎?

「我不敢說能成為一個代表作,前輩們拍的都是經典,藝術價值很高。」徐漢強說,「不過,現代人很多都已經不知道這些電影了,這段歷史總是要被傳承下去,《返校》是拍給現在的台灣人看的,讓台灣人能夠明白過去曾發生過這樣的事情。」

講完這段話,徐漢強指了指身旁的《返校》海報接著說:「台灣有言論自由、能做這樣的遊戲、能把這樣的遊戲改編成電影,是一件很珍貴的事情,而這些都是由許多人的犧牲,以及巨大的代價換來的。」

「你是忘記了,還是害怕想起來?」是貫穿整部《返校》的台詞,對於白色恐怖與戒嚴時代,《返校》提供了現代台灣人一個重新認識的入口。

而不管是遊戲,又或者電影,《返校》要訴說的核心,從來都只有「自由」而已。

責任編輯:蕭閔云

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