任天堂Switch新遊戲給了一個「圈」,不只能打怪還能戰勝卡路里
任天堂Switch新遊戲給了一個「圈」,不只能打怪還能戰勝卡路里

卡路里你的天敵?

別急,任天堂公佈了一款新遊戲,要讓你把運動健身變成打怪冒險——燃燒你的卡路里。

SWITCH2.jpg
圖/ 愛范兒

這款遊戲名為《健身環大冒險》(Ring Fit Adventure),是一款適用於Switch的角色扮演遊戲,最終目標就透過遊戲戰鬥從邪惡健美龍手中拯救世界。但玩家需要穿戴好周邊裝置配件,才能在遊戲中進行互動。

這裡也是這款遊戲最特別的地方——所有動作和技能都要透過一個柔軟健身環來進行。

SWITCH3.gif
圖/ 愛范兒

怎麼用圈圈玩Switch?

一提到《健身環大冒險》,你不得不提那個圈——實際上,這是一款類似「普拉提圈」的周邊裝置。

「普拉提」是一種源於德國的全身協調運動,形式上類似瑜伽,而「普拉提圈」則是一種其中的一種運動器材。從《健身環大冒險》的已有情報來看,作為遊戲控制器的「健身環」與「普拉提圈」有異曲同工之處,環的兩側有握把,還可以裝上Switch的左Joy-Con,此外還有一個類似臂環的裝置,可以裝上Switch的右Joy-Con。

SWITCH4.jpg
圖/ 愛范兒

是的,平平無奇的「普拉提圈」在裝上Switch的手把之後,就變成了頗具新意的新型手把——握好你的圈圈,戴上你的臂環,遊戲開始了!

SWITCH5.jpg
圖/ 愛范兒

這是一個經典的RPG遊戲,你將扮演一名歷經重重難關拯救世界的勇者,這個老套故事最大的出其不意之處在於:玩遊戲的你,真的要鍛煉身體

比如,向左右擺動並向內擠壓圓環,來控制人物奔跑的方向:

SWITCH6.gif
圖/ 愛范兒

向下擺動並向內擠壓圓環,就能跳過眼前的障礙物:

SWITCH7.gif
圖/ 愛范兒

把圓環放在腰上滑動,就能划船;在腰上朝內按壓,就能飛行;拿著環不斷高抬腿,才能跑上樓梯:

SWITCH8.gif
圖/ 愛范兒

當敵人來了,遊戲會切換到回合制戰鬥系統。

這時你將需要用更複雜的動作來對抗,比如持續下蹲、倒下升腿、舉環拉升、雙腿壓環,甚至還要用到一些瑜伽姿勢,讓圓環釋放出持續的戰鬥光波。

SWITCH9.gif
圖/ 愛范兒

當敵人攻擊你時,你可以透過使用守衛動作來防禦他們的攻擊,將圓環平行於腰部前方的地面,就可以減少攻擊帶來的傷害。

SWITCH10.gif
圖/ 愛范兒

但不用擔心遊戲中的動作過多上手困難,螢幕左側會同步顯示遊戲指南,越貼近準確的動作,你的攻擊力就愈加MAX。

除了主要的冒險模式,遊戲還提供了「快速遊戲」和「迷你游戲」模式,讓你能專心做一項動作訓練。

快速遊戲模式下,你可以選擇一個名為「套裝」的類別,專項鍛煉特定肌肉群:胸大肌、三角肌、背闊肌等等,並不斷挑戰高分;

SWITCH11.gif
圖/ 愛范兒

迷你游戲模式下,你將需要飛快地跑、爬牆、打箱子,甚至雕刻陶器,同時可以鍛煉身體的不同部位,因為這種模式便於快速切換,因此很適合和朋友一起互動比賽。

SWITCH12.gif
圖/ 愛范兒

遊戲完成後,畫面將會顯示詳細的統計分析,裡面有你鍛煉的時間、跑步距離、燃燒的卡路里等等。

SWITCH13.gif
圖/ 愛范兒

可以想像得到,《健身環大冒險》依舊會充分發揮Joy-Con的各種機能:靈敏的體感操作、HD震動的擬真反饋、甚至連紅外線攝像頭也考慮到了——你可以用這玩意兒來測心率:

SWITCH14.jpg
圖/ 愛范兒

以往,普拉提並不是一種適合在家鍛煉的運動,但《健身環大冒險》反其道而行,因為它的常規冒險模式就是在軌道上慢跑,圓環會根據你的力量水平進行力度校準,你也可以選擇自己的速度、時間、遊戲模式,直到你覺得達到了足夠的健身效果。

另外,遊戲中還有一些親民的小細節,比如其中有個「安靜」模式,就是在你擔心晚上玩的時候吵醒別人時,可以把慢跑換成一系列深蹲來穿過關卡。

SWITCH15.png
圖/ 愛范兒

那麼,售價80美元(約新台幣2,478元)的《健身環大冒險》可以玩多久?

任天堂一位代表人員在TheVerge的採訪中表示:

如果你每天玩一小時,那麼完成這個遊戲中的所有運動需要三到四個月的時間。

是的,花一節私教課的錢,你就能玩上好幾個月。

SWITCH16.jpg
圖/ 愛范兒

周邊設備,是Switch的差異化戰略

任天堂最近動作頻頻,8月底上線了續航強化版的新Switch,而9月底Switch Lite掌機也將正式開售,緊接著10月份就上線了《健身環大冒險》——緊鑼密鼓的新硬體大潮背後,不難看出Switch的差異化戰略。

主打掌機模式的Switch Lite,可以說是目前性價比最高的遊戲機,可以玩到Switch平台幾乎所有的遊戲,核心體驗沒有縮水,價格也足夠厚道。那麼,擁有雙模式切換、HD震動、體感遊戲等特性的Switch怎麼辦呢?

SWITCH17.png
圖/ 愛范兒

任天堂的解決思路是:強化主機模式的體驗。

可是,Switch和Switch Lite的性能差距極小,傳統遊戲體驗差異不大,如何去拉大二者之間的不同?

於是,「周邊裝置」就成了不二之選。Switch模塊化的設計,也讓周邊裝置有了各種新奇古怪的可能性。還記得2018年發布的任天堂Labo嗎?透過一套套厚紙板,就可以讓你用Switch釣魚、開車、玩VR、開鋼彈:

SWITCH18.gif
圖/ 愛范兒

《健身環大冒險》可以說是Labo概念的延伸,甚至可以說這是一種側重於體感表達的VR形式,是一種迥然不同的虛擬現實體驗,讓你在家就有去健身房的感覺。此前,在Switch平台大火的《有氧拳擊》也是類似的產品。

體感遊戲,可以說任天堂遊戲機搶占客廳的制勝法門——這事兒從紅白機時代就開始了。

早在1987年,任天堂就和萬代一起,在美國推出了一個名為Powerpad的墊子,上面配有各種壓力感測器,和不同的NES遊戲一起使用。

SWITCH19.png
圖/ 愛范兒

1989年,任天堂還推出了一款「短命」的能量手套PowerGlove。雖然它開創了體感控制遊戲的先河,但理念過於超前,最後也只是曇花一現,推出後的第二年就退出了市場。

SWITCH20.png
圖/ 愛范兒

但真正把體感遊戲發揚光大的,還是任天堂在2007年推出的遊戲主機Wii,而其中Wii Fit則是讓任天堂精準地掌握了擴大遊戲人口的關鍵詞——健身。Wii Fit配備了一塊平衡板,玩家透過平衡板,就能跟著遊戲完成各類瑜伽動作和健身操,讓遊戲和健身無縫結合,變得親民化和生活化,也讓娛樂和鍛煉真正結合在了一起。

SWITCH21.png
圖/ 愛范兒

可以預見的是,未來Switch必然還會有越來越多諸如Labo、《健身環大冒險》這樣的「奇葩」遊戲,對於核心玩家(肥宅)來說,可能玩五分鐘就發膩了,但對於更多沒有接觸過遊戲機的人來說,這不失為一個闔家歡樂的好辦法,畢竟還能健身呢對吧?

好了,擦一擦Switch上的灰,我要下單預購了。

本文授權轉載自:愛范兒

往下滑看下一篇文章
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓