《英雄聯盟》紀錄片登上Netflix,免費遊戲如何在10年內成為全球電競之王?
《英雄聯盟》紀錄片登上Netflix,免費遊戲如何在10年內成為全球電競之王?

近期Netflix上推出了《英雄聯盟:起源》,從推出遊戲《英雄聯盟》的開發商Riot Games的兩位創辦人布蘭登‧貝克(Brandon "Ryze" Beck)和馬克‧美林(Marc "Tryndamere" Merrill)口中,了解Riot Games從創立一路走來的艱辛。

適逢《英雄聯盟》的10週年,看這部紀錄片顯得格外有感觸。從零開始,兩位沒有發行遊戲經驗的年輕人毅然決然創業,到今日《英雄聯盟》成為影響一代年輕人的現象級遊戲。《英雄聯盟》上線至今10年的時間,創下許多紀錄,包含全球玩家花費1,600億個鐘頭在單一遊戲上、2,200萬每日活躍玩家、2億的玩家數量超過巴西人口,足以成為世界第五大國。

不過,《英雄聯盟:起源》仍有許多環節沒有交代清楚,不管是投資人的身份、與騰訊的相遇,以及面臨手遊化的衝擊。本紀錄片專注在美好的一面:社群、友誼、電競與玩家間的連結,適合所有玩家們闔家觀賞,但如果非玩家的觀眾想要從《英雄聯盟:起源》學到些什麼,先要克服Netflix略為彆扭的中文翻譯。

《英雄聯盟:起源》可以分為上下兩個部分來看,上半部講述Riot Games從零到一的過程;後半部則可以看出電競之於《英雄聯盟》的重要性。

「免費遊戲」的商業模式

布蘭登‧貝克與馬克‧美林在夏令營中認識,因為兩人都是遊戲玩家,很快地成為好友。當時兩人最瘋的遊戲即是《DOTA》,也是當時具有巨大影響力的MOBA遊戲(多人線上戰鬥競技場遊戲)。

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《Dota》是基於《魔獸爭霸3》打造出來的MOBA類型遊戲。
圖/ Warcraft 3 Wiki

《DOTA》起源於《魔獸爭霸3》,《魔獸爭霸3》是2000年時最熱門的遊戲之一,且配有遊戲編輯器,讓玩家們能夠基於《魔獸爭霸3》來製作自己的遊戲。在經過許多玩家共同地修改與補充,《DOTA》漸漸成型,緊接著知名遊戲設計師Guinsoo(被暱稱為羊刀)接手,但後續由於創作理念不合,Guinsoo等人很早就離開,而他們也在日後加入了Riot Games。

但想要玩《DOTA》的準備期相當長,除了要先下載《魔獸爭霸3》、下載相關的遊戲配件,還需要花上大把時間熟悉遊戲環境。布蘭登‧貝克與馬克‧美林想要打造出一款更貼近遊戲玩家,不是建構於其他遊戲之上,真正單純的MOBA遊戲,《英雄聯盟》於此誕生。

在找尋商業模式時,Riot Games也陷入了掙扎。當時,免費遊戲並不是一個熱門的概念。遊戲大多採用買斷制或月費制。北美第一個免費線上遊戲,也是台灣玩家們熟悉的《楓之谷》。

最後Riot Games決定以遊戲內購的方式。《英雄聯盟》重要的收入來源來自於角色的SKIN(外觀),玩家能夠為自己喜歡的角色購買SKIN,在遊戲中呈現出更好看的模樣。

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左上角為原始角色,SKIN(外觀)能讓角色變得更好看,也是讓許多玩家掏錢的動力。
圖/ FANDOM

Riot Games原先想讓穿上SKIN的角色,能夠強上一點點。不過,最終在內部人員的反對之下,SKIN就真的只是單純的外觀,對遊戲性並不會產生影響。從現在來看,這的確是相當聰明的一步,許多遊戲內購後即可獲得角色能力的加強,讓付費玩家略強於免費玩家,但這中間的平衡只要掌握不好,就可能造成崩盤。

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目前《英雄聯盟》擁有超過130支角色,讓每個玩家都能找到投射自我的對象。
圖/ YouTube

而Riot Games的設計師也說:玩家總能找到一個投射自己的角色。想讓自己投射的角色看起來更好看,成為購買SKIN的動力。目前《英雄聯盟》擁有超過130支角色,靠著遊戲內購,讓Riot Games成為年收入數十億美元的遊戲公司。

切入電競領域,讓社群成為遊戲推手

《英雄聯盟》成功的其中一個原因,就是電競化。

第一屆《英雄聯盟》的冠軍獎金,僅有5萬美元。「天真在早期是優勢。」布蘭登‧貝克說,他們沒有聯賽經驗、轉播經驗,整個比賽都不利觀看,但當時玩家們的熱情,就讓Riot Games決定要聯盟化,擁有固定的賽制、職業選手的制度等。到了第二屆,《英雄聯盟》的冠軍獎金已有100萬美元。

隨後《英雄聯盟》的冠軍獎金皆有百萬美元上下,甚至可以接近200萬美元。浮動的數字來自於觀眾的內購分成,只要購買指定的冠軍SKIN,其中部分的金額就會轉移到世界大賽的獎金池。

以2018年《英雄聯盟》的大賽觀看人次來說,將近1億不重複觀眾觀看、最高峰則有4,400萬人同時在線。Riot Games也公布了每分鐘觀眾量,傳統運動項目皆會用本項數據作為收視率的回報,《英雄聯盟》賽事也盛大到能夠用大型運動項目的標準來檢視自己。同時,若以NBA 2018年的總冠軍賽來說,平均每分鐘的觀眾數量為1,770萬人。

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韓國電競隊伍SKT T1的代表人物Faker(李相赫),是《英雄聯盟》公認的第一人,擁有三冠再加上目前唯一達到百勝的選手。
圖/ YouTube

同時,《英雄聯盟:起源》也提到了《英雄聯盟》的韓國玩家Faker(李相赫),如果《英雄聯盟》整個電競賽場上,要選出一個代表人物,絕對是Faker,他就是《英雄聯盟》中的麥可喬丹,也是唯一在國際賽事上獲得百勝的第一人。擁有明星,讓其成為玩家們想要追求的目標,也是體育賽事的重要元素。Faker的隊伍SKT T1,也在四年內獲得三座世界冠軍,是《英雄聯盟》電競比賽中的強權。

電競若要成為一種永續的體育,絕對需要世代傳承,像洋基、紅襪、湖人、賽爾提克等,Faker與SKT T1、美國的TSM、歐洲的FNC的出現,讓電競也能出現傳承性的隊伍。

由電競所凝聚的社群,成為了《英雄聯盟》最重要的推手,是《英雄聯盟》現象級發展的重要因素。但是,就連電競本身都是一種競爭,終究會有其他遊戲嘗試取代《英雄聯盟》。Riot Games從打造出《英雄聯盟》的那一刻,每個人都在問「下一款」遊戲會是什麼,能夠再創高峰嗎?又或者Riot Games僅會以《英雄聯盟》一款遊戲名留歷史,就要看在10週年時宣布多款遊戲發佈的Riot Games,能端出什麼菜了。

責任編輯:蕭閔云

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中華電信研究院前瞻科技研究所所長汪世昌引述Pitchbook數據指出,高達 55% 的創投資金湧進 AI 市場,顯見 AI 已成為全球資金瘋狂追逐的焦點。
圖/ 數位時代

而中華電信早在 AI 浪潮興起初期便積極投入,2016 年啟動 AI 1.0 佈局,在語音辨識、影像辨識、自然語言處理等領域建立自主技術,並進一步發展智慧客服、科技執法、影像偵測等解決方案,服務範圍涵蓋眾多企業客戶與政府部門。

隨著生成式 AI 時代的到來,中華電信在2023年邁入 AI 2.0,重點任務包括推動全員 AI 素養、打造自研開發平台 「AI Factory」、提供 AI DC 服務等,並積極發展各類創新應用,如:由 AI 代筆生成遺囑、AI 防詐、語音偵偽,到結合全光網路進行跨國共演,AI 正逐步滲入生活與產業的每個角落。

汪世昌表示,2025 年的發展重點是 Agentic AI。他也罕見公開中華電信打造的 AI 代理人應用,包括餐廳訂位和訂票、有聲繪本製作、撰寫符合公司需求的企業報告、生成主管決策建議及審閱檔案等。未來,中華電信將持續聚焦代理 AI、多模態、垂直領域大模型、邊緣 AI、機器人與 AI Coding 等方向,以技術自主與台灣在地化為利基,打造真正能解決企業痛點的下一代 AI 服務。

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中華電信未來的技術佈局將聚焦代理 AI、多模態、垂直領域大模型、邊緣 AI、機器人與 AI Coding 等方向。
圖/ 數位時代

媒合市場 × 產品升級:中華電信 5G 加速器如何成為新創的成長引擎

不過,AI 應用牽涉的場景極為廣泛,企業需求也往往多元且複雜,單靠自身力量,很難在第一時間滿足每一種期待。因此,中華電信在打造下一代 AI 服務的同時,也透過 5G 加速器串連生態系夥伴,協助新創團隊快速驗證技術,並找到正確的落地入口,讓 AI更順利走進企業現場。

《數位時代》創新長兼技術主編黃亮崢亦認同中華電信對新創的支援,他指出,新創應該要懂得借力使力,善用加速器、投資人和生態系合作夥伴的力量推動自身發展,如此不只能立足台灣,更有機會邁向國際舞台,讓全球都能看見台灣的創新實力。

從新創團隊的分享中可歸納出,中華電信 5G 加速器為新創團隊帶來二大關鍵助益。第一,讓團隊能夠接觸到更多潛在客戶與內部決策者,使產品驗證與市場拓展更有效率。像是創智生物科技在入選加速器後,將有機會接觸到醫療以外的潛在客群,進而挖掘更多元的產品落地場景。寵訊生醫同樣受惠於中華電信的品牌聲譽,預期不僅大幅提高曝光度與市場知名度,更在飼主和獸醫師心中建立信任感,顯著提升產品採用意願。中華電信內部衍生創業(Spin-off)的中華創智國際,在內部育成期間同樣藉助5G 加速器的媒合機制,提升知名度,與潛在目標客戶深入對話,確認產品是否符合使用需求,大幅縮短業務開發時間。

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第七屆中華電信5G加速器Demo Day邀請本屆入圍新創進行座談交流,分享入選中華電信5G 加速器後帶來的助益。
圖/ 數位時代

第二項效益,則是導入中華電信集團的技術和資源,為新創解決方案加值,甚至創造更大的市場。伊斯酷軟體科技希望借助中華電信在 5G 與網路的資通訊優勢,為客戶提供整合自家 RPA 應用與網路基礎建設的完整服務。光影立方期望在 5G 加速器協助下,為自家 2D 轉 3D 技術找到更具商業價值的切入點。至於野革運動則期待,在加入 5G 加速器後,可結合中華電信 Hami Video 運動賽事的精彩內容,為球迷打造「影像 × 數據」的觀賽體驗,增加產品競爭力。

新創跨進企業供應鏈的三大關鍵策略

但即便有加速器的推力,真正決定新創能否在市場站穩腳步的關鍵,仍取決於自身的商業策略。在 DemoDay 第二場座談交流中,新創團隊分享自身在「1 到 N」的成長過程中,做了哪些決策與商業洞察,「從這些分享中可以很清楚地看到,產品定位、客戶經營與商業模式,是新創走向規模化的三大關鍵策略,」黃亮崢總結指出。

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第七屆中華電信5G加速器Demo Day邀請歷屆與本屆入選共6家新創相互交流,探討從1 到 N的成長過程中,該如何做出對的決策與商業洞察。
圖/ 數位時代

第一個策略,是建立產品差異化。尤其競爭越激烈的市場,越需要透過差異化來打造市場競爭力。如中華電信今年內部衍生(Spin-off)的第二家團隊,中華智慧影像(IVS)選擇以 Edge AI 和市售晶片打造解決方案,而非追逐最前沿模型,正是因為企業應用更看重穩定與可靠,並在此基礎上發展差異化服務。

第二個策略,是強化客戶信任。零邁移動(ZEMO)服務強調早期客戶的重要性,服務好第一個或早期客戶,可以吸引更多客戶主動上門。滿拓科技與歐姆佳科技也分享了服務客戶的秘訣,滿拓(DeepMentor)強調新創應先與客戶對齊導入目標與驗收規則,並開放產品實測,以透明態度換取客戶信任;歐姆佳科技(Ohmplus)則認為,無論客戶的意見是讚美或抱怨,都應用心聆聽並積極調整,當客戶感受到你的誠意時,後續合作自然會更緊密。

第三個策略,是建立對的商業模式。阿米索拉(AMOESO)認為,新創必須讓合作夥伴與客戶都能保有利潤,因此自身要具備很強的成本控制能力,才能形成可持續推廣的商業模式。而台灣圖靈鏈(Turing Space)則指出,商業模式並非一成不變,新創應該勇於實驗不同路徑,但前提是組織架構要具備彈性、企業文化要一致,才能在多元嘗試中找出最適合自身與客戶的商業模式。

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圖/ 數位時代

當 AI 與 5G 引領產業進入新篇章,中華電信將延續推動「打造台灣創新創業數位雨林生態系」的精神,以最優質的 5G 網路、IDC 基礎設施與自研 AI 技術平台,作為新創前進路上的堅實後盾,並透過 5G 加速器為新創提供驗證場域、技術支援與商業媒合,陪伴更多台灣新創從概念走向應用落地、從台灣走向全球舞台,共同開創下一個 AI 產業大未來。

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