咖啡不只是一杯咖啡:負債是對未來的投資
咖啡不只是一杯咖啡:負債是對未來的投資

日前所寫的「咖啡不只是一杯咖啡:全家與小七的數位轉型」,這篇文章著墨的是零售通路在數位轉型的策略推演;少了一些數字輔助,自覺不夠完整。因此,想以全家的財報分析,來說明咖啡真的不只是一杯咖啡!

財報中三大基礎之一「資產負債表」,說明的是企業的借貸關係。從字面上解釋,資產似乎比負債正向,事實上不見得如此。 資產負債表中的流動負債,包含「合約負債」。什麼是合約負債呢?

「合約負債」表示:企業因已自客戶收取(或已可自客戶收取)對價而須移轉商品或勞務予客戶之義務。

聽起來很熟悉吧!其實這就是禮券等 「預售型商品」 的意思:顧客預先付款,日後再到店取得商品或服務。而在提全家預售商品的「負債(?)」前,我們先來看一下小七禮券銷售的績效。小七財報中顯示107年6月合約負債禮券(含商品卡)為22.6億元;108年6月合約負債禮券(含商品卡)為16.4億元,同期比減少了27.4%。

反看全家107年6月合約負債禮券為8.6億元;108年6月合約負債禮券為9.0億元,同期比微幅成長4.0%。而以禮券賣力比,107年6月小七為全家的2.6倍;但到了108年6月小七賣力僅為全家1.8倍。短短一年,小七禮券變得這麼難用嗎?老實說,小七主推的商品卡確實比可跨統一集團通路消費的小七禮券難用(而且消費時不開發票,還少了中獎機會)。僅能在小七消費遠遠比不上可在統一集團各通路使用便利,也大幅縮短和全家的差異性。

當禮券數位化,未來該怎麼走?

但另一個原因,我認為是數位禮贈日益普及,當LINE、銀行等社群平台或官方App都能銷售或兌換禮券時,選擇性更多元了,而且顧客要的是隨時可買、相互轉贈的便利性。而用商品取代金額的預售形式,更讓選擇困難症的人,多了接觸新品、入店的機會。禮券將逐步被數位化替代,禮券、商品卡這類實體紙券會逐步消失。

回到全家合約負債的預售商品:107年6月僅1.9億元、107年12月為4.7億元、108年6月為5.3億元,較前半年成長12.4%。和禮券合計為14.2億元,和小七當期比只差2.2億元!那,5.3億元是什麼概念呢?

  • 若以一杯咖啡55元計算,代表958萬預期來客(應該更高,因為原始咖啡售出金額有折扣)。
  • 若958萬顧客來店領取咖啡,順便帶一個40元的麵包/飯糰/便當,創造的是3.8億的業績。
  • 而這些都是可預期的未來業績,甚至可搭配行銷手法提高每一筆客單價。

負債,其實是對未來的投資

而這些,都不是小七紙本、單店寄杯可比擬的。

因為,只有透過數位化預售商品,才能讓商品、金額、會員間的資訊流及數據更明確,降低管理風險;更能以商品導流到會員平台,進一步做群聚與擴散效應的行銷操作。

付出才有收穫!這句話很多人聽過,卻很少人能執行。數位化是Top Down的策略轉型,財報中的負債代表的是一家企業投資了什麼、未來走向哪裡。而投資,也代表著企業願景的方向,能看出一家企業是否出現數位轉型的契機!

(本文由被便利商店耽誤的設計師授權轉載自其Blog

責任編輯:陳建鈞

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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