山寨告贏正版?MUJI遭中國「無印良品」控侵權,北京法院判賠270萬元
山寨告贏正版?MUJI遭中國「無印良品」控侵權,北京法院判賠270萬元

最近北京法院針對「無印良品侵犯商標權糾紛案」作出最終審判,日本無印良品母公司「株式會社良品計畫」、上海無印良品必須立刻停止侵犯棉田公司、北京無印良品註冊商標專用權的行為。山寨無印良品竟然告贏原版無印良品?這下子讓網友們都紛紛為原廠打抱不平了。不過,其實這個官司遠從2015年就開告了,而且日本的無印良品幾乎是每判一次就輸一次。

這次的判決除了表示日本無印良品侵權外,另外,還要在天貓「無印良品MUJI官方旗艦店」和大陸的實體門市發布聲明以消除侵權影響,再賠償經濟損失和合理開支62.6萬多元人民幣(約新台幣270萬元)。

其實當初在一審的時候,2017年12月,法院一審判決認為MUJI敗訴,要求立即停止侵權行為,並賠償對方超過40萬人民幣(約新台幣172萬元)的經濟損失。

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圖/ T客邦

糾纏了17年的「無印良品」商標

先前MUJI就已經發佈過聲明表示,這次商標權爭議涉及的是24類「無印良品」商標,覆蓋的商品種類包括棉織物、毛巾、床單、枕套和被罩等產品。除此之外,這起商標案跟 MUJI 的品牌、門市名稱和其他類別商品並無關係。

事情說來很簡單,「山寨無印良品」之所以能在商標侵權案一審中勝訴,最主要是他們早於MUJI在中國申請註冊了大部分24類「無印良品」商標。而中國商標法原則上保護申請在先的商標,這一點,就讓MUJI頭疼了足足17年。

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圖/ T客邦

MUJI在2005年正式進入中國市場,在上海開出第一家門市。但其實早在1999年,MUJI就已經在中國申請註冊「無印良品」商標,只是到2000年4月,都還沒對24類商品商標申請註冊。

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圖/ T客邦

據案件判決書顯示,2000年4月6日,海南南華實業貿易公司申請註冊24類「無印良品」商標。商標在2001年核准註冊,並在2004年轉讓給北京棉田紡織品有限公司,有效期至2021年4月27日。

而案件中另一位原告北京無印良品投資有限公司,是北京棉田公司的子公司,在2011年6月22日成立,同時獲得24類「無印良品」商標的使用授權。

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北京無印良品投資有限公司官網,左上角寫著「無印良品 HOME」,介紹稱品牌文化底蘊來自《老子》、《莊子》、《禮記》以及佛家
圖/ 北京無印良品投資有限公司官網

在2001年商標公示的時候,MUJI對此提出異議,認為海南南華實業貿易公司惡意搶注,並在之後展開了長期訴訟,希望能在中國取回24類「無印良品」商標。

但相關訴訟在2012年被最高人民法院駁回,認為24類「無印良品」商標被申請註冊時,MUJI在中國知名度有限,不足以構成惡意搶注,裁定不撤銷註冊。

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1991年,MUJI在倫敦開出第一家日本海外門市,隨後進入香港和歐洲等市場
圖/ MUJI Twitter

因為沒有商標權,長久以來MUJI只能在中國小心翼翼行事,避免在床單被套等24類商品標籤上出現「無印良品」這四個字。

至於對MUJI這長達17年的「商標侵權」行為,北京棉田紡織品有限公司在先前聲明中表示這是「死纏爛打」、「空手道式搶奪」,並稱「嚴重加重了我公司經營負擔」。

北京棉田方面同時解釋稱當年「無印良品」商標註冊,是來源海南南華實業貿易公司生產出的「無印染」概念毛巾,結合當時「無印良品」組合的清新自然特質,以及道家的哲學思想所致,跟MUJI完全無關。

本文授權轉載自:T客邦

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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