寓教於樂2.0!不再死守教科書,用遊戲翻轉傳統教學工具
寓教於樂2.0!不再死守教科書,用遊戲翻轉傳統教學工具

從20年前大部分父母嚴禁看漫畫、玩電玩的時代,到充斥著「遊戲式教學」的現今,包括台大教授葉丙成老師推動的PaGamO素養品學堂,由遊戲帶動學習的方式,讓我們對於教育的方法有了更廣闊的心態去思考背後的涵義。

漫畫、遊戲只是墮落與浪費時間的玩具?

因應科技演進與發展,人類所受的感官刺激越來越強烈、奪取目光的事物增加,同時也因為網路資訊發達,跳過思考階段直接快速找到答案的行為也變得更加強烈。

在被影音包圍與追求「速食」解答的時代中,教育也必須從另外一種角度面對新的學習方式,從生活所接觸的各項事物中,探求新的核心價值。

拜資訊傳遞快速與多樣化競爭所賜,各類的創作者為了吸引大眾的目光,必須大量取材(如科技知識、生活技能等)用於故事情節與情境中,並善用創意與細膩刻畫人物性格;同時,也為了避免因傳遞錯誤資料而受到網路輿論攻擊,在取材與求證上都需加倍謹慎。

我們可以透過作者設計的情境,學習並審思不同的觀點,如漫畫《火鳳燎原》以三國演義劇情為主軸,但內容顛覆原著對當時活躍人物的觀點(如呂布、張飛的智能低下);《詐欺獵人》以現實社會的詐騙事件為藍本,提醒如何防範金錢與情感的陷阱;桌遊《窮爸爸富爸爸》從角色扮演出發,學習初階的財經知識;《走過台灣》 可以引起玩家對台灣史地的興趣;遊戲《模擬城市》、《大航海時代》等,都是透過第一人稱的角度去理解時代與科技的發展。

「圖像與遊戲記憶學習」是人類從嬰幼兒時期最基本也最有效的學習方法之一。

圖像給予想像連結、遊戲則透過互動加強印象,與其排斥傳統刻板印象中「漫畫與遊戲是沒有知識含量的產物」,倒不如換個角度去運用這些「教具」,再去評斷創作者的觀點,避免陷入同溫層思考。

當然,在人生有限的時間裡,「教具」的選擇上也必須更為謹慎,避免淪落於只接收而不思考的狀態。

沒有引起興趣,就無法打開成就大門

在資訊爆炸的年代,面對學校考試與競爭的壓力,學生必須在短時間內強記越來越多知識(與十年前相比,第二外語、程式語言、AI等都將成為必須學習的內容),卻沒有充裕的時間思考與了解所學與生活中的關係,造成部分學生學習意願低落,也成為學習成效不佳的原因之一,而導致不願學習的惡性循環,故而投入虛擬世界中換取另類的成就感。

在翻轉教育當道的觀念下,使用遊戲或影音做為知識連結的入門,引導學生學習思考及邏輯判斷,進而獲得如何善用知識的技能,是許多教育從業人員努力嘗試的目標。有人說:「知識獲取的過程從來不是件快樂的事」,取得深奧的研究成果一定會經過很多的挫折,但如果沒有引起興趣的契機,則永遠無法打開成就的大門。

責任編輯:陳建鈞

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關鍵字: #教育科技
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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