追劇追到餓?中國外送平台餓了麼開「導購誘惑」,要讓影迷邊看邊吃
追劇追到餓?中國外送平台餓了麼開「導購誘惑」,要讓影迷邊看邊吃

一場武漢肺炎(新型冠狀病毒,COVID-19)人人自危。為了避免出門,所有人宅在家裡的時間越來越長,網購、外送與影音串流(OTT)平台似乎也成為新一波的「民生必需品」。

單單來看疫情最為嚴重的中國,阿里巴巴旗下外送平台餓了麼的數據指出,在2020年春假期間,北京的訂單量相較去年同期成長高達9倍。

要靠外送解決溫飽,還得靠OTT平台滿足娛樂需要,在這樣的趨勢下,在2020年催生出一種新的商業導購模式,也就是「邊看邊買」的升級版——「邊看邊吃」。

美食劇正追到飢腸轆轆,定位推薦你家附近可外送店家

長期依賴網購的消費者,對於「邊看邊買」一定不陌生,例如在蝦皮購物中,賣家會以直播形式,一邊透過影音介紹產品、一邊將商品連結置入在畫面中,從而提高下單率,包括Yahoo拍賣、生活市集、好吃市集等在內,不少網購平台都採用過這類作法。

蝦皮購物 邊看邊買
蝦皮購物APP中的「直播區」,賣家講到哪一款產品、左上方就會導入商品連結,這是常見「邊看邊買」的實例。
圖/ 蝦皮購物

但「邊看邊吃」,跳脫網購業者只在自家平台進行導購的框架,由餓了麼和中國第三大OTT平台優酷合作推出的新導購模式,讓觀眾在追美食劇,食指大動之際,還能一邊「被導購」,在外送平台中下單點餐。

餓了麼把導購置入鎖定在一齣古裝美食劇《人間煙火花小廚》中,該劇每一集約40分鐘、共計36集,故事的主題都圍繞在食物上,每一集都會有好幾個做菜的情節畫面,觀眾可能追劇正追到飢腸轆轆,挑準這一時間點,同步在畫面中置入餓了麼的外送餐點選項。

根據優酷官方指出,該劇在今年1月底開播,「邊看邊吃」的嘗試已觸及到2,000萬名觀眾和7,000多個店家,為了配合店家服務區域範圍的限制,優酷與餓了麼的定位服務互相串聯,不同觀眾看到的推薦菜單會不一樣。

此外,中國疫情嚴重,考慮到不少餐廳不能開門營業,原先備好的食材成滯銷「庫存」,優酷和餓了麼進一步在外送餐點的選項中,加入「新鮮蔬菜」和「半製成品」的選項。其中的案例之一,是中國川菜酒樓眉州東坡,為了配合「邊看邊吃」,在菜單中推出了好幾種蔬菜組合、半製成品選項,在北京、上海等8個城市中提供配送服務。

亞馬遜牽手TikTok,社群導購、網紅帶貨新玩法

雖然沒有實際成績可以證明,這一作法究竟能不能奏效,劇情與外送餐點之間也不見得有關連,但這的確是讓消費者在上網娛樂之餘,還能一邊變現的一種嘗試。

另一方面,當消費者花越來越多時間在滑手機、逛社群來消磨時間,「社群導購」的新玩法也悄悄地萌發。

行銷科技公司愛卡拉(iKala)在剛剛公布的「2020網紅行銷趨勢報告書」中指出,影響Z世代購買行為的意見來源,有28%的人認為是朋友、25%的則表示是網紅,網紅靠著自身的影響力,變成了在社群上「賣貨的人」,除了粉絲數、按讚數、觀看數外,其影響力的指標之一就是「賣掉了幾個產品」。

跟隨這一現象,TikTok在美國市場開始嘗試了「外連導購」功能。

網紅們有龐大的粉絲基礎及影響力,本身就具有「帶貨能力」,其實電商平台和以影音為主的社群平台過去都想嘗試推出類似功能,但卡在下單後的拆帳問題,合作最後胎死腹中。

TikTok和亞馬遜的規模都足夠龐大,未來如果真的有了這類廣告、購物功能,愛卡拉預期,會有越來越多的創作者在TikTok生態圈做起生意,讓平台進化成「網紅帶貨」模式。

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責任編輯:蕭閔云

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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