優先給台灣人使用!紅外線額溫槍、耳溫槍等5類產品禁出口1個月
優先給台灣人使用!紅外線額溫槍、耳溫槍等5類產品禁出口1個月

因應國內量測體溫需求增加,經濟部4日宣布「紅外線額溫槍禁止出口」措施,短期管制至3月底為止,目的是希望「紅外線額溫槍」能夠優先給國內使用。

經濟部禁止體溫計出口
經濟部短期禁止5種紅外線體溫計出口,但不包含水銀體溫計。
圖/ 經濟部

短期管制體溫計出口,5種產品優先供台灣使用

「紅外線額溫槍禁止出口」短期管制措施範圍包括下列5種產品,但傳統的水銀體溫計並不在內:
1. 紅外線非接觸式額溫槍
2. 接觸式額溫槍
3. 耳溫槍
4. 電子體溫計
5. 紅外線測體溫熱像儀

這項管制措施,由桃園市長鄭文燦向衛福部長陳時中指揮官及經濟部長沈榮津建議,經濟部與製造業者討論後取得共識後,宣布執行。

經濟部指出,由於同一個產品貨號下有其他貨號相同的體溫計。所以,其他類型的「體溫計」可提供申請書、產品型錄等文件,再向經濟部國際貿易局申請專案出口。

財政部關務署說明,自管制實施日起,若以一般海運、空運、郵寄及快遞方式將體溫計報運出口時,不論數量多寡,未依規定向經濟部國際貿易局申請專案核准者,不得出口,經查獲違章者,海關即依海關緝私條例等相關規定論處。

至於旅客是否能攜帶體溫計出境?關務署表示,旅客每人最多帶2支,依規定無須向海關辦理報關。但經海關查獲攜帶超量體溫計出境者,將依海關緝私條例第39條之規定,沒入貨物,並得依同條例第36條第1項規定,處貨價3倍以下罰鍰。

根據關務署統計,2019年「受管制」體溫計出口數為114萬支;進口約47.1萬支。

外貿協會指出,台灣體溫計(含其他溫度計及高溫計)產值及成長率自2015年起每年持續成長,2018年產值達新台幣5.2億元,出口成長14.6%。

國內相關廠商:泰博科技、豪展醫療科技、百略醫學科技、熱映光電,在武漢肺炎(新型冠狀病毒)疫情爆發後受到大量關注,也有海內外的追加訂單。

實際上,台灣醫療器材品質一直獲得國際肯定,如德國大廠百靈耳溫槍找豪展代工、歐姆龍耳溫槍由熱映生產。疫情延燒後的影響,除了讓原本販售給消費者的醫用產品更加搶手,甚至連公眾場合較常見的紅外線測體溫熱像儀都熱賣。

亞迪電子副總經理蘇主勝表示,二月至今,公司已主動捐贈多台紅外線熱像儀給桃園的國中、小,由於過去投入兩年時間,研發紅外線體溫量測模組,因此不擔心進口元件短缺問題,會優先把產品留在台灣。

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責任編輯:林美欣

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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