亞洲威脅還是亞洲抬頭?
亞洲威脅還是亞洲抬頭?
2004.03.01 |

從1970年代開始,隨著美國製造業外移,以及亞洲出口至美國產生的貿易逆差逐年增加,有關「亞洲威脅」論的聲音始終不曾斷過。站在美國立場,日本的家電、汽車到晶片業;台灣的個人電腦,韓國的石化及鋼鐵材料,到近年的中國成衣和家具,甚至印度的白領人力,都曾經、正在或將要對美國造成衝擊。

亞洲不是威脅 而是共存共榮

儘管這種亞洲威脅論是單一觀點,卻是美國政府每次檢討貿易政策時的議題。美國過去十多年將數以百萬計的工作流到亞洲,每一次遇到大選,失業問題必定是候選人針鋒焦點,但到後來都不了了之。
關鍵在於,龐大相對廉價的亞洲產品輸出到美國,幫助美國民眾維持了生活水準,而貿易逆差則轉為美國的債務,這些債務再由政府出面發行公債,最後大部分仍由亞洲國家買走,做為該國出超資金的安全棲息地之一,同時也等於幫美國吸收債務風險穩定經濟。
從這個角度來看,亞洲對美國不是威脅,而是共存共榮。聯邦儲備理事會主席葛林斯潘就表達過類似意見,不贊成美國壓迫人民幣升值。摩根士丹利首席經濟學者羅奇也指出,美中兩國所得相距太大,勞工彼此的替代性低,人民幣升值造成中國產品成本升高,只會讓美國商人把採購地轉到東歐和中南美,無助於工作機會回流美國。
《華爾街日報》在2月初的一篇調查採訪指出,當美國高舉民族主義大旗,怒斥中國木製家具低價傾銷美國、造成美國工人失業的同時,美國的家具進口商,卻成批跑到東莞和深圳,要求當地供貨商降價,以維持這些進口商的利潤。另一方面,這些商人又在國內民意高漲時,到美國國會作證簽字,支持政府徵收懲罰性關稅制裁中國傢俱業。
這種投機說明亞洲威脅論的荒謬,而美國真正該面對的問題,是本身的經濟實力下滑,連帶使得科技產業的主導力跟著流失。

來自東亞挑戰 美國優勢難再

投資大師巴菲特去年底在《財星》雜誌發表文章指出,美國經濟目前最大的隱憂,是過去十年的資產淨流出趨勢。這指的是外國資本累計流入美國購買的資產(土地、大樓、企業、債券和股票等),已經大於美國資本到外國購買的資產,而且差距逐年拉大。十年前,美國是資產淨流入國家。這好比一個公司營運正常時,現金流是呈現淨流入,一旦現金流變成淨流出,就代表體質出問題。
當美國國內資產逐步流到外國投資者手上(許多來自亞洲),代表美國經濟的主控權,以及經濟繁榮所產生的果實,也將逐步流到外國投資者手上。更糟的是,萬一美國有風吹草動,外國投資者在短期內大舉出脫持有的美國資產,很可能引發美國經濟崩盤。
不管巴菲特是杞人憂天還是有先見之明,美國自1980年代雷根主政以來,靠政府舉債和民間擴充信用消費以帶動經濟的時代,將告一段落,美國必須先處理自己的龐大債務,在那之前很難再以美國3億人的內需市場,撐起全球60億人的經濟成長重擔。
管理大師杜拉克在今年初的一場訪問強調,未來的全球經濟,不再是美國一家領軍,而是歐盟(由德法等15國構成,今年預計再加入10國)、東南亞國協(加上中國、日本和韓國)和北美自由貿易區(加拿大、美國和墨西哥)三強鼎足而立。
不過,美國政府和民間要改變消費習慣,短期內恐怕不容易,這也意味美國資產淨流出的情況還會持續,其中最令美國政府擔心的就是尖端科技的優勢不再,而最大的挑戰者則來自東亞地區。
以參議員李普曼(2000年美國大選時與高爾搭擋參選副總統)為首的一派就認為,以晶片的設計和製造技術為例,美國的優勢愈來愈不明顯,這將不利於它掌握制定新一代科技產品規格的能力。

亞洲勢力抬頭 競爭加速分工

甫於去年退休的半導體設備商應用材料前董事長摩根,在3年前就預言,從日本、韓國、中國到台灣的這一塊東亞地區,未來一定是全世界蓋晶圓廠最密集的地方。當美國業者受困於景氣下滑而減少資本支出時,全世界最活躍的晶圓廠會轉到東亞。
而東亞之所以活躍,來自這裡已成為科技產品的生產重鎮,全世界最多的PC、手機、液晶面板、數位電視和數位相機,都在這裡生產,而這些產品都要用到晶片。
有趣的是,產業分工的型態,也在這個區內開始形成。屬於標準化大量組裝的產品生產線,正從日韓台三方移出到中國,而牽涉投資龐大的晶圓廠和TFT-LCD廠案子,日本則逐步退出,主要落腳在台灣和韓國,日本則專攻關鍵零組件(如數位相機的CCD和後端晶片,以及新一代DVD規格)和工業設計。
這種分工目前還很粗糙,但隨著區內彼此的貿易、資金和技術的持續交流,分工將持續進行下去。1998年之前,誰會想到日本業者同意移轉LCD技術給台灣廠商?而2004年,誰又能料到新力會跑到韓國投資三星的TFT-LCD廠,跳過日本同業?
當然,分工過程也蘊涵了競爭,而競爭更加速分工。中國目前是全世界最大的電視機生產國,中國的TCL去年和法國湯姆遜合作之後,今年將成為全球最大的電視機生產公司,但主要是映像管電視。這將促使原本的電視機廠商韓國三星和LG,加緊往新的液晶電視和電漿電視發展,而這麼做又可能刺激日本新力和夏普,要在新一代電視的解析度、功能和造型上創新。
當東亞的產業分工趨於明朗,再加上技術方面的持續創新,這才是美國真正要擔心的。2003年,在美國取得專利件數的前10名企業中,美國僅占4家,東亞國家則占了6家(日本5家,韓國1家)。
與其說是亞洲威脅,毋寧解讀為亞洲抬頭。而對於身處在這個區域的玩家來說,接下來最重要的議題,是找出自己在分工架構中的新位置,創造自己被需要的價值,乘著這波熱潮上升,而非盲目弄潮被淹沒。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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