動物之森的時代精神與機會

2020.05.06 by
梁世佑
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U-ACG 創辦人,國立交通大學數位文創學程負責人,主辦台北電玩藝術展、御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎。

動物之森的時代精神與機會
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天時地利人和基本三要素,再加上《動物之森》開放玩家展示DIY作品,可謂「使用者原創內容」連結自身品牌建構的典範。

最近因為《動物之森(官方中譯:集合啦!動物森友會)》受矚目,故一些媒體來詢問我為何這款遊戲會爆紅?必須先說明的是:《動物之森》並沒有「突然爆紅」。從初代發售(2001年)以來已有近20年的歷史,一直是日式社交生活遊戲的代表。

如同《Pokemon GO》背後蘊含著《精靈寶可夢》數十年的累積,《動森》也是IP長久累積的成果。

而這次遇上天時地利人和,終使該遊戲成為社會現象級的作品原因大致有三:「疫情下的宅經濟」、「被填補的生活慰藉」和「中文化」。

這種在隔離下的UGC+遊戲可操作視覺化虛擬社交型態或許也是社交的新型態。
梁世佑提供

首先,新冠狀病毒(COVID-19,俗稱武漢肺炎)使得全世界的交通幾乎中斷、經濟停擺,更有超過30億人被居家隔離,帶動「宅經濟」如遊戲業務趁勢興起,此為天時。

其次,《動物之森》以鄉村或無人島對比大樓都市;以各種可愛動物對比人心險惡的老闆同事,從一開始就營造出放鬆的自然生活體驗。況且,該遊戲採用真實時間,不僅讓玩家產生融入感,更感受到四季與日夜變化;再加上各種節慶活動,這剛好填補了現在不能出門,被關在家、不能面對大自然的慰藉,此為地利。

第三,《動物之森》中文化非常地到位,美術後製也十分用心,譯名都貼近本地社會,可說是完美版本,這也讓大家更容易進入到動森的世界之中。

故不僅在台灣,其實全球都引發了熱潮。在日本,本遊戲的實體片銷售首發兩周內達260萬套(加上數位版本可能超過400萬);在台灣也是一片難求,各大電商網站還出現了各種產品組合「搭配販售」的奇妙景象。

傳承前作DIY精神,讓創意自由激盪

除了上述的天時地利人和外,《動物之森》與其他社交生活遊戲相比又有何長處呢?撇除許多媒體談的大頭菜炒股價,或是各種角色扮演外,我認為《動物之森》或許是一個UGC(user generated content,用戶原創內容) 轉化成自身品牌建構的參考典範。

《動物之森》遊戲內所有玩家穿著的衣服、帽子,乃至於地面的道路、背景、看板都可以由玩家自由製作、展示及穿著,並在網路上分享,故每位玩家都可以繪製自己的創作,進而分享給全世界的玩家,所以你幾乎可在上面找到所有題材創作,包含其他版權作品的二次創作一應俱全。

而且《動物之森》的自由創作乃是可延續性的,也就是你在上一代作品《走出戶外 動物森友會(とびだせ どうぶつの森)》所創作的QR碼,可在此代作品直接延續使用,這不僅加強了玩家的黏著、認同,更提高了用戶對於品牌的建構。

遊戲作為可實際遊玩的互動式參與載體,或許更是理念視覺化和傳遞行動口號的最佳平台。既然每一位玩家都可自由創作,自然也可以用來宣傳號召各種活動與社會議題。

疫情之下,在遊戲中實現心之所嚮

你要號召清除海邊垃圾或是關注森林野火?性別平權、居住正義或是鼓勵大家用傳統書本閱讀?

各式各樣的活動都可以在《動物之森》中,以親身操作遊玩的方式來實現,你可以製造出一個海灘上有各種垃圾的場景,然後號召玩家一起來撿垃圾;也可以圍起建築物抗議房價高漲。

這次遊戲更連動手機訊息和語音功能,少人數的線上授課也不無可能;當然,更不用說政治人物利用這款暢銷之作來貼近人民。

《動物之森》提供了一個允許創意遊玩、高度自由互動的視覺化過程,而中國近日祭出禁售令,不就是因為上面的「自由創作」出現太多逆耳之言?

這次遊戲確實因為全球疫情和居家隔離,而獲得了爆發性的成功,但 《動物之森》憑藉的是長久的品牌累積,當你準備好的時候,機會或許就會到來。

玩家可自由創作的UGC內容,再加上可互動操作的遊戲視覺化參與,並連結到身邊的其他網路設備,在這疫情導致隔離的現實下,或許也是當代社交網路的新型態。

筆者作為從初代開始,已經遊玩超過100小時的《動物之森》老玩家,希望大家能盡情享受遊戲中的社交生活感。

你可以一天之內跑完整個劇情,也可以花一整年的時間來感受四季。

如果你沒有朋友,剛好這正是一個認識新朋友的絕妙遊戲,勇敢地踏出第一步吧。只要別忘記:我們是在玩遊戲,而不是被遊戲玩。

責任編輯:陳建鈞

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