以分享串起數位家庭夢
以分享串起數位家庭夢
2004.03.01 | 科技

未來記憶卡能運用在電腦、電話、冰箱上,every parts of your life(生活中的每個部分),」2004年拉斯維加斯消費性電子展裡好戲不斷,今年展覽的另一場重頭戲,正是松下電器專務董事大坪文雄的演說。在舞台上,他興奮地示範SD記憶卡在生活中的各種運用,「各種資訊都要分享,這正是記憶卡運用在數位家庭的最大利基。」

搶下大單業績狂翻3倍

與記憶卡習習相關的,正是連接記憶卡的讀卡機。「讀卡機這東西,可是我們作出來的,」生產讀卡機的精威董事長謝榮原自豪的說。去年精威拿下國際記憶卡大廠SanDisk大單,讓每股盈餘從2002年慘淡的0.49元,成長到2003年的1.92元。精威的成功沒有絲毫僥倖,而是來自對記憶卡這項產品的一貫堅持。
原本在美國迪吉多(Digital)發展的謝榮原,一直專注在薄膜磁頭領域的發展;在回台灣工作後,正巧碰上90年代台灣科技的萌芽期,由於當時台灣政府決定扶植半導體產業台灣那時許多投入磁碟機生產的公司,決定結束營業。對謝榮原來說,要選擇什麼領域繼續發展,成為他人生中關鍵的抉擇。當時有許多磁碟機產業的先鋒,決定選擇往新興的光碟機產業發展,這些人也成為日後台灣DVD產業上的重要台柱,但謝榮原卻對原有領域情有獨鐘,「現在你到矽谷的公司,你還是會發現這個領域有很多人都是老中。」
但現實的殘酷,卻讓想繼續在硬碟產業上發展謝榮原,面臨找不到資金的困境。加上當時有群他的舊部屬沒有工作,謝榮原自行決定創業,從自己擅長的儲存領域下手;他和幾位夥伴合資了200萬台幣,在1993年成立精威科技,從替其他公司維修磁碟機這項業務下手,咬牙發展相關儲存產品。讓精威在1994年就作出1.8吋、全世界最小的外接式硬碟。

技術深得日本大廠垂青

11年後的今天,精威在全世界的讀卡機市場上擁有30%的市占率,「讀卡機這東西不是一下就出現的,是演變而來的,」談起自己的寶貝產品,謝榮原的話匣子就關不上。對精威來說,當初發展讀卡機並非一帆風順,當時沒人想到這樣的東西會在今天有如此關鍵的影響力,「那時候沒有人認同這樣的產品,真的很辛苦,」謝榮原感嘆的說。
為了跟上世界大廠的進度,謝榮原參加許多產業規格論壇,目的就是為了讓精威能在儲存產品製造上取得先機。每次論壇,謝榮原都會帶著公司的產品去會場銷售,不斷推出符合世界大廠規格的新品。正因跑的比其他人都快,1995年,日本數位相機大廠Nikon找上精威,開發讀卡機,「原因很簡單,因為我們有他們要的技術,」謝榮原自信地說。
1997年更是關鍵的一年,日本Sony找上了精威代工Memory Stick讀卡機,更因此派人來台灣進行技術指導;當時精威全公司只有30人的規模,「我們還被對手稱作半調子,」謝榮原感嘆的說。如今精威光研發團隊就有40人,靠著強大的研發能力,不斷在技術上取得領先,2004年2月更通過日本數位相機大廠富士(Fujifilm)、奧林巴斯(Olympus)XD卡的認證,猶如吃下大補丸。在讀卡機技術上的領先,2003年精威終於拿下記憶卡大廠SanDisk的讀卡機大訂單,每季業績因此翻了三倍。

將發展內建式模組產品

在讀卡機領域的深耕,也讓精威在數位家庭的浪潮中,衝的比人快;如今精威除了過去擅長的電腦領域外,更推出能連接電視的讀卡機,甚至要推出擁有更多功能、能讀更多規格產品的讀卡機。「要進來這個產業,需要一定的經濟規模,我們會研發更多不同的產品,」對於攻占未來數位家庭的市場,謝榮原信心滿滿。即使未來數位家庭的讀卡機,有可能內建在相關產品當中(精威的產品目前都是外接式的讀卡機),謝榮原卻自信表示,目前市場規格尚未有定論,而且精威也會發展內建式的模組產品,「我們不會放棄任何一絲的機會。」
至於未來,謝榮原認為包括通訊產品都將是精威發展的領域,「目前市場上記憶卡的量已達1.5億片,相較之下讀卡機還有很大的成長空間,」謝榮原樂觀的說。富邦投顧的副理陶志偉表示,精威的業務主要以接大廠訂單為主,所以必需不斷在生產技術不斷領先。以OEM與ODM作為經營主軸,謝榮原從不諱言這一行的艱苦,「對我們而言,如何領導風潮,一直是最大的挑戰,」對精威技術領先的幅度,謝榮原很有信心。
從液晶電視到數位相機,顯示技術的革命,也帶動資料儲存應用的典範轉移。從硬碟維修業務到讀卡機代工霸主,精威的創業之路走了整整十年;當更亮眼的視覺影像走入每個人的日常生活之際,精威下個十年的成長之路,才剛剛要起步。

精威科技(6199)
董事長:謝榮原
總經理:謝榮原
成立時間:1993年
資本額: 4.3億新台幣
2003年營收: 12.1億
2003年稅前EPS:1.92元
2004年預估EPS:3.04元(元大京華證券預估)
主要產品:USB 介面讀卡機、外接式儲存設備、Parallel Port、IEEE1394介面讀卡機、記憶卡
重要客戶:SanDisk、Lexar、Sony

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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