一些關於電玩的〝真實故事〞
一些關於電玩的〝真實故事〞
2004.02.15 |

今年的台北國際電玩展剛剛結束,據說在寒風細雨中仍舊吸引了大批的參觀人潮。我雖然稱不上是電視遊樂器的玩家,但自小卻也從來沒有停止被電玩世界的奇妙魅力所吸引。象牙塔裏專注於研究的學者,總在不知不覺間有種需要得體維持「嚴肅剛直」職業形象的相互期待。
我有時試探地聊到電玩,常讓同儕有種不知如何接話的尷尬,久之漸漸學會把這些難登大雅之堂的玩樂經驗收藏起來。這種體會常讓我聯想到《小王子》這本書。

**與電玩的第一次接觸

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《小王子》一開頭,作者提及小時候讀到一本書叫《真實故事》,被書中熱帶叢林驚人的景象所驚嚇到,自此生活便充滿幻想。他畫了一幅大莽蛇把整頭大象活吞到肚子裡的得意作品,逢人便拿出來分享,結果大人們一點都不感到驚訝害怕,「一頂帽子有什麼可怕的?」深受挫折的他於是放棄當畫家的念頭,聽從大人的話認真讀起正經的學問,並走上了不同的職業。
他發覺,如果在許多「嚴肅正直的大人」間,談些「橋牌、高爾夫球、政治、領帶等等這些東西,大人們就分外高興,覺得認識我這麼一個知情達理的人還真不錯」。
應當是在1972年Atari發表乒乓(Pong)這款電子遊戲後沒幾年,我當時才剛讀國小不久。
年輕時的父親心情一好,便會帶我到當時台北最熱鬧的西門町今日百貨樓上,看黃俊雄家喻戶曉、炙手可熱的「六合三俠傳」布袋戲,整晚目瞪口呆地在黑暗的戲院裡、擠在一堆大人之間,抬頭看著全身鑲滿亮片的布偶在晃動的五彩布幔、旋轉不停的投射燈光、煙霧瀰漫的乾冰、與震耳欲聾的鑼鼓聲中翻滾打鬥。
戲散場後,我總會央求父親帶我到樓頂玩「更精彩的」乒乓球。在漆黑的螢幕上,兩邊各一條模擬球拍的垂直白塊,來回彈跳於中間的是一個平淡無奇的方形白格子,球撞擊到球拍時發出像敲木頭般單調的聲音。不知道為什麼,盯著那黑白螢幕,小手轉著旋扭,想辦法碰擊那小白點的經驗,遠比不久前的金光戲更讓我興奮不已。那是我與電玩難以忘懷的第一次接觸。

**老爸老媽也來瘋電玩

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1983年,任天堂的紅白機誕生。家裡三兄弟趁著媽媽生日,湊錢買了一台送給媽媽當禮物(實在一點誠意都沒有)。沒有想到,老媽還真玩起電玩來了。一天,媽媽提著菜籃出門後,過了正午還不見回家,家人擔心於是分頭尋找。發現老媽時,她正坐在市場店家的小板凳上,跟老闆打起《坦克大作戰》,四周還圍了一堆好奇的歐巴桑熱情觀戰。離開時,那被修理得很慘的老闆很有風度地豎起拇指向我說:「少年家,你媽媽很了不起!讚!」留下這樣令人驕傲卻又不知如何回應的評語。
1995年,SONY的PS誕生。我剛完成田野資料蒐集,回到美國校園閉關寫博士論文。PS是當時刻意購買的備戰裝備(另外還有像是東京淺草寺買到綁在額頭上寫著「必勝」的白巾)。情緒鬱悶一旦累積到瓶頸,便打開PS,靠著在《鐵拳》裡亂無章法地拳打腳踢來排遣壓力。如果說那是段像實驗室白老鼠般的日子,PS則像是那供小白鼠原地跑步的旋轉鐵圈。
歸國後,把PS交給了父母。老爸的潛能開始發揮,《惡靈古堡》(BioHazard)一路玩到第三代,一點也不覺疲憊。老人家玩電玩,不只從頭到尾玩得徹底,還來回玩上好幾趟才算物盡其用。《古墓奇兵》(Tomb Raider)更是他的最愛。父親年輕的時候喜歡體操,暈黃的老照片中有不少是玩弄單槓、雙環的英姿。藉著幾個按鈕,融入蘿拉在岩間攀爬、跳躍、翻滾的大動作,大概喚起了他不少久藏在身體裡的青春回憶吧?
2000年PS2初登場,我到日本研究,就近在秋葉原買了一台,並且到神保町附近二手店蒐集不少遊戲。回國後,按例又將PS2交給父母,在我們三兄弟全力支援下,老爸老媽有了更多優秀的遊戲可玩。《ICO》優美恬靜的映象與音樂風格令人心醉;《僕?夏休》的懷舊風情讓人不時會心一笑;而日本的國民遊戲《大家的高爾夫》則成了維繫全家感情的重要支柱。

**數位體驗的感動滿足

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令人覺得惋惜的是,因為新世代電玩主機強大的3D繪圖功能與光碟片的巨大容量,從小全家最喜歡玩的益智解謎類遊戲(像是紅白機時代的《香蕉王子》)反而消失了。技術形式片面地決定了內容的發展,這當中的辯證頗值得深思。
有一天母親興奮地打電話來,提到他們兩老剛剛打開電視看到高爾夫球轉播,「竟然都看得懂!」還可以品頭論足,分析球賽一番。他們可是從來沒有碰過球桿呢!老爸有感而發地說:「真是有趣,人活得久一點,真好!」聽到父母這樣的驚異與喜悅,我內心禁不住燃起一分成就感,還有對於電玩機器的感激。我也這才突然意識到,電玩的數位體驗絕不僅只是表面的感官刺激,還可以帶來自我實現的滿足感。
2003年初,剛剛通過了續聘升等的折磨,決定給自己買一台Xbox作為犒賞。對於電玩,我是個純粹的「感官派」。或許受到工作的制約,仍舊像當年的博士生一樣,只能利用短暫的空檔享受零碎的電玩刺激。有趣的是,直到自己終於也在遊戲中發出像:「好幸福啊!活在這個電玩時代!」的感嘆,30年前趴在大型機台上興奮地盯著黑白螢幕玩乒乓的男孩心情,這才赫然變得熟悉。漸漸也能夠體會到父母親那種世代的人的科技感動。或許,這是所有心智開始沈澱在某個「舊」時代的人面對新科技時都會有的衝擊吧?
拿《飛行學院》(Flight Academy)為例,我辛苦地學著如何駕駛小型螺旋槳飛機順利離陸。
那一次,飛機在跑道上直線衝到80節(knots),機身開始劇烈搖晃,我依照指示拉高機首升空。然後,在很短的兩秒內,我感覺自己奇妙地突然間從原本緊緊被地心引力黏在地面的壓力中解脫,呼一下甩掉所有的負擔,頓時變得渾身輕巧。

**體會歷史的內在真實

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「我終於飛起來了!」
100年前萊特兄弟由北卡沙灘衝上雲端那令人摒息的歷史性一刻,因為電玩讓我體驗到那原本無法體驗的「真實」,而變得親近。幾天後,好奇心開始驅使著我去蒐集百年前人類起飛那天的紀錄;但無論怎麼詳細,那些客觀的紀錄仍只不過是事件的外在註腳。而我,有一種身體的確信,曾經接近過那段歷史的內在真實。
(另外一天,Xbox的《世界城市賽車》(Project Gotham City Racing)讓我這個在現實中循規蹈矩的保守駕駛,暫時脫離現實,感受到以時速190公里,駕著Boxster飛車衝過舊金山漁人碼頭的極速快感。
時速190公里當然只是一種「虛擬」感受,我手中甚至沒有駕駛盤與煞車板,有的只是控制器上暫時設定的兩個按鈕。但是那種渾然的「真實體驗」(我必須要坐穩在椅子上,並賣力平衡身體,才不會在急速過彎中被拋到客廳的地板──一個旁人眼裡啼笑皆非的滑稽場面),卻跟「客觀現實」有著「可以理解」的對應。不信你換一輛四輪傳動的車輛,馬上會感受到踩煞車因而帶動荷重迅速移動之後,全然不同的甩尾感受。)
至於,那三十幾吋對角的電視螢幕,拉著一條線路尾巴的控制器,以及指尖不到一公分見方的按鈕接觸究竟是如何連動,而可以在上天下海的不同遊戲經驗中,創造出一次次直覺、渾然、超越凡俗的真實體驗?對我,那仍舊是個驚人而費解的謎。
無論如何,這是我與電玩接觸的一些「真實故事」。如果你覺得無聊,下回我們可以談些政治或者領帶的事。

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從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?

Computex 2026 圓滿落幕,除了 AI 與機器人應用之外,服務業數位化也成為展場上的另一項焦點。其中,自助服務設備品牌古吉系統科技展出的多款新品,以「雙機整合」概念吸引不少參觀者目光。無論是雙面自助點餐機、POS 與自助點餐二合一雙系統機,或桌上型 1 托 2 點餐機,皆為台灣首創、自主研發的創新設計,不僅展現古吉深厚的產品研發與系統整合能力,放眼國際市場也具有高度差異化。

古吉系統科技總經理吳三奇表示,古吉長期聚焦於如何用更高效率、更低成本的方式協助業者解決營運痛點,希望透過持續創新,滿足不同場域與業態的需求,進一步推動服務業數位轉型。

#3 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從連鎖品牌走向街邊小店,自助設備迎來新一波普及潮

事實上,相較於連鎖餐廳、速食店或手搖飲品牌,自助設備在傳統市場、市集攤販、街邊小吃等中式餐飲場域的普及率一直不高。古吉系統科技總經理吳三奇分析,背後原因主要來自資訊落差、經營習慣與成本考量三大因素。

不過,隨著食藥署修正《食品良好衛生規範準則》,明定餐飲從業人員在調理即食食品時,手部不得接觸現金,這樣的市場現況正逐漸出現改變。關鍵在於,傳統餐飲業者的人力本就有限,「老闆一人負責點餐、備餐兼找零」的作業模式已成常態,即便有意增聘人力,也往往受限於缺工問題而不易實現。

在此背景下,自助點餐機/售票機、自助付款機等自助設備成了最佳解答。吳三奇形容,業者導入自助設備就像多聘請一位櫃檯人員,不僅能協助處理點餐、收款等重複性工作,符合法規要求及降低第一線人力負擔,也能減少找錯錢、收到假鈔,以及尖峰時段來不及應對顧客需求等問題,讓業者能將更多心力投入餐點製作與服務品質提升。

從早餐店到主題樂園,自助設備如何解決不同產業的營運痛點?

而從古吉服務的客戶案例來看,自助設備所解決的問題,不只是作業效率而已,而是涵蓋人流分散、收款管理與消費體驗等不同面向,且應用場景橫跨餐飲業、觀光休閒等各種服務場域。

像連鎖早餐品牌晨間廚房便透過自助設備解決尖峰時段的人流問題。由於早午餐產業的顧客高度集中在特定尖峰時段,且普遍不願久候,因此,點餐與出餐效率往往直接影響門市營運表現。為此,晨間廚房在原有的 POS 與手機點餐系統外,再導入古吉自助點餐機進行分流顧客,不僅提供更多元的點餐選擇,也有效降低櫃檯壓力並提升整體點餐與出餐效率。

而手搖飲品牌茶之魔手則透過自助收款設備改善門市收銀流程,其將自助收款機整合既有 POS 系統,店員只需負責點餐即可,由消費者自行完成付款流程,不僅減少收款、找零所耗費的時間,也能降低錯誤風險,進而快速消化排隊人流。

值得注意的是,自助設備的應用也早已跨出餐飲產業。例如主題樂園遠雄海洋公園便導入自動售票機並整合園區消費系統,遊客在購票的同時,還可取得折價卷,折抵在園區內的消費,不僅降低售票窗口的人力需求,也讓遊客從購票到入園的流程更加順暢。

#1 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從店家痛點出發,打造跨產業的一站式解決方案

從餐飲到觀光,不同產業面臨的營運挑戰雖然各不相同,卻都能在古吉的解決方案中找到對應答案,關鍵在於,古吉從市場需求角度出發,建立起涵蓋點餐、收款、叫號、廚房作業及營運管理的一站式解決方案,並透過多元產品組合滿足不同場域需求。

吳三奇進一步說明,古吉系統科技早在 2014 年便投入研發自助點餐系統,長期與第一線店家合作的過程中,發現許多業者面臨相似的經營難題,例如:人力不足、店面空間有限等。因此,古吉的產品開發始終圍繞著「省空間、更有效率、降低成本」三大目標,希望透過科技協助店家減輕人力負擔,同時優化營運流程。

正因如此,古吉系統科技不斷研發新產品,目前市場上多數品牌僅能提供 3 至 5 種機型,古吉卻已發展出 12 至 15 種不同尺寸與安裝形式的設備,讓業者能依照自身業態與空間條件選擇最適合的配置。

這樣的研發思維,也體現在古吉 2026 年推出的多款新產品上。例如:雙面自助點餐機採用兩個螢幕共用一台主機的設計,可同時服務兩位顧客;桌上型 1 托 2 點餐機則讓兩台點餐機共用一台付款設備,在有限空間中提升服務量能;而 POS 與自助點餐二合一雙系統機,則兼具店員服務與顧客自助操作兩種模式,可依現場需求靈活調整,無論是店員點餐、顧客自助結帳,或由顧客自行完成點餐與付款,都能有效提升整體營運效率。

「我們不是為了追求產品數量而開發新產品,而是從店家真正遇到的問題出發。」吳三奇表示,正因為持續思考如何解決店家在人力與空間上的限制,古吉才能持續創新產品,並成為台灣商家導入數量最高的自助點餐機品牌。

展望未來,吳三奇認為,隨著食安規範逐步落實,加上缺工問題短期內難以緩解,自助設備在服務業中的角色也將持續轉變,從過去提升效率的選配工具,逐漸成為維持營運、兼顧合規與優化顧客體驗的基本配備,並進一步推動餐飲業展開新一波數位轉型。

#0 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

面對市場需求持續升溫,古吉系統科技也將持續投入產品創新,包括導入 AI 應用、縮減設備體積,以及開發更多符合不同場域需求的解決方案。同時,古吉也正積極布局日本、香港、越南等海外市場,希望將台灣自主研發的自助服務技術推向國際,讓更多企業透過科技提升營運效率與服務品質。

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