一些關於電玩的〝真實故事〞
一些關於電玩的〝真實故事〞
2004.02.15 |

今年的台北國際電玩展剛剛結束,據說在寒風細雨中仍舊吸引了大批的參觀人潮。我雖然稱不上是電視遊樂器的玩家,但自小卻也從來沒有停止被電玩世界的奇妙魅力所吸引。象牙塔裏專注於研究的學者,總在不知不覺間有種需要得體維持「嚴肅剛直」職業形象的相互期待。
我有時試探地聊到電玩,常讓同儕有種不知如何接話的尷尬,久之漸漸學會把這些難登大雅之堂的玩樂經驗收藏起來。這種體會常讓我聯想到《小王子》這本書。

**與電玩的第一次接觸

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《小王子》一開頭,作者提及小時候讀到一本書叫《真實故事》,被書中熱帶叢林驚人的景象所驚嚇到,自此生活便充滿幻想。他畫了一幅大莽蛇把整頭大象活吞到肚子裡的得意作品,逢人便拿出來分享,結果大人們一點都不感到驚訝害怕,「一頂帽子有什麼可怕的?」深受挫折的他於是放棄當畫家的念頭,聽從大人的話認真讀起正經的學問,並走上了不同的職業。
他發覺,如果在許多「嚴肅正直的大人」間,談些「橋牌、高爾夫球、政治、領帶等等這些東西,大人們就分外高興,覺得認識我這麼一個知情達理的人還真不錯」。
應當是在1972年Atari發表乒乓(Pong)這款電子遊戲後沒幾年,我當時才剛讀國小不久。
年輕時的父親心情一好,便會帶我到當時台北最熱鬧的西門町今日百貨樓上,看黃俊雄家喻戶曉、炙手可熱的「六合三俠傳」布袋戲,整晚目瞪口呆地在黑暗的戲院裡、擠在一堆大人之間,抬頭看著全身鑲滿亮片的布偶在晃動的五彩布幔、旋轉不停的投射燈光、煙霧瀰漫的乾冰、與震耳欲聾的鑼鼓聲中翻滾打鬥。
戲散場後,我總會央求父親帶我到樓頂玩「更精彩的」乒乓球。在漆黑的螢幕上,兩邊各一條模擬球拍的垂直白塊,來回彈跳於中間的是一個平淡無奇的方形白格子,球撞擊到球拍時發出像敲木頭般單調的聲音。不知道為什麼,盯著那黑白螢幕,小手轉著旋扭,想辦法碰擊那小白點的經驗,遠比不久前的金光戲更讓我興奮不已。那是我與電玩難以忘懷的第一次接觸。

**老爸老媽也來瘋電玩

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1983年,任天堂的紅白機誕生。家裡三兄弟趁著媽媽生日,湊錢買了一台送給媽媽當禮物(實在一點誠意都沒有)。沒有想到,老媽還真玩起電玩來了。一天,媽媽提著菜籃出門後,過了正午還不見回家,家人擔心於是分頭尋找。發現老媽時,她正坐在市場店家的小板凳上,跟老闆打起《坦克大作戰》,四周還圍了一堆好奇的歐巴桑熱情觀戰。離開時,那被修理得很慘的老闆很有風度地豎起拇指向我說:「少年家,你媽媽很了不起!讚!」留下這樣令人驕傲卻又不知如何回應的評語。
1995年,SONY的PS誕生。我剛完成田野資料蒐集,回到美國校園閉關寫博士論文。PS是當時刻意購買的備戰裝備(另外還有像是東京淺草寺買到綁在額頭上寫著「必勝」的白巾)。情緒鬱悶一旦累積到瓶頸,便打開PS,靠著在《鐵拳》裡亂無章法地拳打腳踢來排遣壓力。如果說那是段像實驗室白老鼠般的日子,PS則像是那供小白鼠原地跑步的旋轉鐵圈。
歸國後,把PS交給了父母。老爸的潛能開始發揮,《惡靈古堡》(BioHazard)一路玩到第三代,一點也不覺疲憊。老人家玩電玩,不只從頭到尾玩得徹底,還來回玩上好幾趟才算物盡其用。《古墓奇兵》(Tomb Raider)更是他的最愛。父親年輕的時候喜歡體操,暈黃的老照片中有不少是玩弄單槓、雙環的英姿。藉著幾個按鈕,融入蘿拉在岩間攀爬、跳躍、翻滾的大動作,大概喚起了他不少久藏在身體裡的青春回憶吧?
2000年PS2初登場,我到日本研究,就近在秋葉原買了一台,並且到神保町附近二手店蒐集不少遊戲。回國後,按例又將PS2交給父母,在我們三兄弟全力支援下,老爸老媽有了更多優秀的遊戲可玩。《ICO》優美恬靜的映象與音樂風格令人心醉;《僕?夏休》的懷舊風情讓人不時會心一笑;而日本的國民遊戲《大家的高爾夫》則成了維繫全家感情的重要支柱。

**數位體驗的感動滿足

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令人覺得惋惜的是,因為新世代電玩主機強大的3D繪圖功能與光碟片的巨大容量,從小全家最喜歡玩的益智解謎類遊戲(像是紅白機時代的《香蕉王子》)反而消失了。技術形式片面地決定了內容的發展,這當中的辯證頗值得深思。
有一天母親興奮地打電話來,提到他們兩老剛剛打開電視看到高爾夫球轉播,「竟然都看得懂!」還可以品頭論足,分析球賽一番。他們可是從來沒有碰過球桿呢!老爸有感而發地說:「真是有趣,人活得久一點,真好!」聽到父母這樣的驚異與喜悅,我內心禁不住燃起一分成就感,還有對於電玩機器的感激。我也這才突然意識到,電玩的數位體驗絕不僅只是表面的感官刺激,還可以帶來自我實現的滿足感。
2003年初,剛剛通過了續聘升等的折磨,決定給自己買一台Xbox作為犒賞。對於電玩,我是個純粹的「感官派」。或許受到工作的制約,仍舊像當年的博士生一樣,只能利用短暫的空檔享受零碎的電玩刺激。有趣的是,直到自己終於也在遊戲中發出像:「好幸福啊!活在這個電玩時代!」的感嘆,30年前趴在大型機台上興奮地盯著黑白螢幕玩乒乓的男孩心情,這才赫然變得熟悉。漸漸也能夠體會到父母親那種世代的人的科技感動。或許,這是所有心智開始沈澱在某個「舊」時代的人面對新科技時都會有的衝擊吧?
拿《飛行學院》(Flight Academy)為例,我辛苦地學著如何駕駛小型螺旋槳飛機順利離陸。
那一次,飛機在跑道上直線衝到80節(knots),機身開始劇烈搖晃,我依照指示拉高機首升空。然後,在很短的兩秒內,我感覺自己奇妙地突然間從原本緊緊被地心引力黏在地面的壓力中解脫,呼一下甩掉所有的負擔,頓時變得渾身輕巧。

**體會歷史的內在真實

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「我終於飛起來了!」
100年前萊特兄弟由北卡沙灘衝上雲端那令人摒息的歷史性一刻,因為電玩讓我體驗到那原本無法體驗的「真實」,而變得親近。幾天後,好奇心開始驅使著我去蒐集百年前人類起飛那天的紀錄;但無論怎麼詳細,那些客觀的紀錄仍只不過是事件的外在註腳。而我,有一種身體的確信,曾經接近過那段歷史的內在真實。
(另外一天,Xbox的《世界城市賽車》(Project Gotham City Racing)讓我這個在現實中循規蹈矩的保守駕駛,暫時脫離現實,感受到以時速190公里,駕著Boxster飛車衝過舊金山漁人碼頭的極速快感。
時速190公里當然只是一種「虛擬」感受,我手中甚至沒有駕駛盤與煞車板,有的只是控制器上暫時設定的兩個按鈕。但是那種渾然的「真實體驗」(我必須要坐穩在椅子上,並賣力平衡身體,才不會在急速過彎中被拋到客廳的地板──一個旁人眼裡啼笑皆非的滑稽場面),卻跟「客觀現實」有著「可以理解」的對應。不信你換一輛四輪傳動的車輛,馬上會感受到踩煞車因而帶動荷重迅速移動之後,全然不同的甩尾感受。)
至於,那三十幾吋對角的電視螢幕,拉著一條線路尾巴的控制器,以及指尖不到一公分見方的按鈕接觸究竟是如何連動,而可以在上天下海的不同遊戲經驗中,創造出一次次直覺、渾然、超越凡俗的真實體驗?對我,那仍舊是個驚人而費解的謎。
無論如何,這是我與電玩接觸的一些「真實故事」。如果你覺得無聊,下回我們可以談些政治或者領帶的事。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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