一些關於電玩的〝真實故事〞
一些關於電玩的〝真實故事〞
2004.02.15 |

今年的台北國際電玩展剛剛結束,據說在寒風細雨中仍舊吸引了大批的參觀人潮。我雖然稱不上是電視遊樂器的玩家,但自小卻也從來沒有停止被電玩世界的奇妙魅力所吸引。象牙塔裏專注於研究的學者,總在不知不覺間有種需要得體維持「嚴肅剛直」職業形象的相互期待。
我有時試探地聊到電玩,常讓同儕有種不知如何接話的尷尬,久之漸漸學會把這些難登大雅之堂的玩樂經驗收藏起來。這種體會常讓我聯想到《小王子》這本書。

**與電玩的第一次接觸

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《小王子》一開頭,作者提及小時候讀到一本書叫《真實故事》,被書中熱帶叢林驚人的景象所驚嚇到,自此生活便充滿幻想。他畫了一幅大莽蛇把整頭大象活吞到肚子裡的得意作品,逢人便拿出來分享,結果大人們一點都不感到驚訝害怕,「一頂帽子有什麼可怕的?」深受挫折的他於是放棄當畫家的念頭,聽從大人的話認真讀起正經的學問,並走上了不同的職業。
他發覺,如果在許多「嚴肅正直的大人」間,談些「橋牌、高爾夫球、政治、領帶等等這些東西,大人們就分外高興,覺得認識我這麼一個知情達理的人還真不錯」。
應當是在1972年Atari發表乒乓(Pong)這款電子遊戲後沒幾年,我當時才剛讀國小不久。
年輕時的父親心情一好,便會帶我到當時台北最熱鬧的西門町今日百貨樓上,看黃俊雄家喻戶曉、炙手可熱的「六合三俠傳」布袋戲,整晚目瞪口呆地在黑暗的戲院裡、擠在一堆大人之間,抬頭看著全身鑲滿亮片的布偶在晃動的五彩布幔、旋轉不停的投射燈光、煙霧瀰漫的乾冰、與震耳欲聾的鑼鼓聲中翻滾打鬥。
戲散場後,我總會央求父親帶我到樓頂玩「更精彩的」乒乓球。在漆黑的螢幕上,兩邊各一條模擬球拍的垂直白塊,來回彈跳於中間的是一個平淡無奇的方形白格子,球撞擊到球拍時發出像敲木頭般單調的聲音。不知道為什麼,盯著那黑白螢幕,小手轉著旋扭,想辦法碰擊那小白點的經驗,遠比不久前的金光戲更讓我興奮不已。那是我與電玩難以忘懷的第一次接觸。

**老爸老媽也來瘋電玩

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1983年,任天堂的紅白機誕生。家裡三兄弟趁著媽媽生日,湊錢買了一台送給媽媽當禮物(實在一點誠意都沒有)。沒有想到,老媽還真玩起電玩來了。一天,媽媽提著菜籃出門後,過了正午還不見回家,家人擔心於是分頭尋找。發現老媽時,她正坐在市場店家的小板凳上,跟老闆打起《坦克大作戰》,四周還圍了一堆好奇的歐巴桑熱情觀戰。離開時,那被修理得很慘的老闆很有風度地豎起拇指向我說:「少年家,你媽媽很了不起!讚!」留下這樣令人驕傲卻又不知如何回應的評語。
1995年,SONY的PS誕生。我剛完成田野資料蒐集,回到美國校園閉關寫博士論文。PS是當時刻意購買的備戰裝備(另外還有像是東京淺草寺買到綁在額頭上寫著「必勝」的白巾)。情緒鬱悶一旦累積到瓶頸,便打開PS,靠著在《鐵拳》裡亂無章法地拳打腳踢來排遣壓力。如果說那是段像實驗室白老鼠般的日子,PS則像是那供小白鼠原地跑步的旋轉鐵圈。
歸國後,把PS交給了父母。老爸的潛能開始發揮,《惡靈古堡》(BioHazard)一路玩到第三代,一點也不覺疲憊。老人家玩電玩,不只從頭到尾玩得徹底,還來回玩上好幾趟才算物盡其用。《古墓奇兵》(Tomb Raider)更是他的最愛。父親年輕的時候喜歡體操,暈黃的老照片中有不少是玩弄單槓、雙環的英姿。藉著幾個按鈕,融入蘿拉在岩間攀爬、跳躍、翻滾的大動作,大概喚起了他不少久藏在身體裡的青春回憶吧?
2000年PS2初登場,我到日本研究,就近在秋葉原買了一台,並且到神保町附近二手店蒐集不少遊戲。回國後,按例又將PS2交給父母,在我們三兄弟全力支援下,老爸老媽有了更多優秀的遊戲可玩。《ICO》優美恬靜的映象與音樂風格令人心醉;《僕?夏休》的懷舊風情讓人不時會心一笑;而日本的國民遊戲《大家的高爾夫》則成了維繫全家感情的重要支柱。

**數位體驗的感動滿足

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令人覺得惋惜的是,因為新世代電玩主機強大的3D繪圖功能與光碟片的巨大容量,從小全家最喜歡玩的益智解謎類遊戲(像是紅白機時代的《香蕉王子》)反而消失了。技術形式片面地決定了內容的發展,這當中的辯證頗值得深思。
有一天母親興奮地打電話來,提到他們兩老剛剛打開電視看到高爾夫球轉播,「竟然都看得懂!」還可以品頭論足,分析球賽一番。他們可是從來沒有碰過球桿呢!老爸有感而發地說:「真是有趣,人活得久一點,真好!」聽到父母這樣的驚異與喜悅,我內心禁不住燃起一分成就感,還有對於電玩機器的感激。我也這才突然意識到,電玩的數位體驗絕不僅只是表面的感官刺激,還可以帶來自我實現的滿足感。
2003年初,剛剛通過了續聘升等的折磨,決定給自己買一台Xbox作為犒賞。對於電玩,我是個純粹的「感官派」。或許受到工作的制約,仍舊像當年的博士生一樣,只能利用短暫的空檔享受零碎的電玩刺激。有趣的是,直到自己終於也在遊戲中發出像:「好幸福啊!活在這個電玩時代!」的感嘆,30年前趴在大型機台上興奮地盯著黑白螢幕玩乒乓的男孩心情,這才赫然變得熟悉。漸漸也能夠體會到父母親那種世代的人的科技感動。或許,這是所有心智開始沈澱在某個「舊」時代的人面對新科技時都會有的衝擊吧?
拿《飛行學院》(Flight Academy)為例,我辛苦地學著如何駕駛小型螺旋槳飛機順利離陸。
那一次,飛機在跑道上直線衝到80節(knots),機身開始劇烈搖晃,我依照指示拉高機首升空。然後,在很短的兩秒內,我感覺自己奇妙地突然間從原本緊緊被地心引力黏在地面的壓力中解脫,呼一下甩掉所有的負擔,頓時變得渾身輕巧。

**體會歷史的內在真實

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「我終於飛起來了!」
100年前萊特兄弟由北卡沙灘衝上雲端那令人摒息的歷史性一刻,因為電玩讓我體驗到那原本無法體驗的「真實」,而變得親近。幾天後,好奇心開始驅使著我去蒐集百年前人類起飛那天的紀錄;但無論怎麼詳細,那些客觀的紀錄仍只不過是事件的外在註腳。而我,有一種身體的確信,曾經接近過那段歷史的內在真實。
(另外一天,Xbox的《世界城市賽車》(Project Gotham City Racing)讓我這個在現實中循規蹈矩的保守駕駛,暫時脫離現實,感受到以時速190公里,駕著Boxster飛車衝過舊金山漁人碼頭的極速快感。
時速190公里當然只是一種「虛擬」感受,我手中甚至沒有駕駛盤與煞車板,有的只是控制器上暫時設定的兩個按鈕。但是那種渾然的「真實體驗」(我必須要坐穩在椅子上,並賣力平衡身體,才不會在急速過彎中被拋到客廳的地板──一個旁人眼裡啼笑皆非的滑稽場面),卻跟「客觀現實」有著「可以理解」的對應。不信你換一輛四輪傳動的車輛,馬上會感受到踩煞車因而帶動荷重迅速移動之後,全然不同的甩尾感受。)
至於,那三十幾吋對角的電視螢幕,拉著一條線路尾巴的控制器,以及指尖不到一公分見方的按鈕接觸究竟是如何連動,而可以在上天下海的不同遊戲經驗中,創造出一次次直覺、渾然、超越凡俗的真實體驗?對我,那仍舊是個驚人而費解的謎。
無論如何,這是我與電玩接觸的一些「真實故事」。如果你覺得無聊,下回我們可以談些政治或者領帶的事。

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新北首間 AI 科技高中!錦和高中導入羅技電子 Rally Board 65 打造「移動任意門」,讓世界走進教室!
新北首間 AI 科技高中!錦和高中導入羅技電子 Rally Board 65 打造「移動任意門」,讓世界走進教室!

深夜11點,多數高中生可能已經準備熄燈就寢,但新北市錦和高中的 AI 基地教室卻燈火通明。原來,錦和的老師、學生,正利用 Logitech 的會議室解決方案 Rally Board 65,和遠在美國科羅拉多州、有 17 小時時差的 Kent Denver School進行視訊。兩校學生在螢幕上熱切分享文化習俗與校園趣事,教室氣氛熱絡。

在錦和,這樣跨越時區和國界的「深夜國際教室」,並非偶一為之的特殊活動,而是透過台美教師討論規劃,有系統制度的國際交流日常。

事實上,作為新北市政府教育局認可的全新北市首間「AI科技高中」,近年來,錦和在數位轉型、科技教育上多有著墨。從生生用平板、建置全校數位互動軟體,到引進被師生譽為「移動任意門」的 Logitech Rally Board 65,錦和正以活潑、彈性的數位學習策略,重新定義未來教室的模樣。

注入數位學習DNA,翻轉傳統教學模式

但錦和的數位轉型並非一蹴可幾。早在疫情期間,錦和高中校長張純寧就意識到,數位教學不是選擇題,「因應數位浪潮、社會趨勢,我們一定得這麼做!」當時,她大刀闊斧將行政人員分組,手把手協助全校老師跨越科技門檻、熟悉線上教學,成功將「數位 DNA 」注入錦和。

如今,走進錦和的課堂,會看到生物老師利用平板搭配 AR 擴增實境技術,將圖像化為立體,讓學生直觀地觀察昆蟲解剖構造和心臟血液的流動;數學老師則透過 VR 虛擬實境,設計「密室逃脫」遊戲,讓學生在解謎中,學著邏輯推演;公民老師更帶著學生投入田野調查,將時事探討結合數位資訊,提升學習興趣。

「錦和的老師,幾乎都已經完成 AI 的增能研習。」張純寧透露,學校在將數位工具融入教學之餘,更和淡江大學合作開發專屬的「AI 倫理素養手冊」,並列為校定必修課程,目的是確保學生在擁抱 AI 的同時,也能建立正確的價值觀。

引進 Logitech Rally Board 65,打造無縫國際交流體驗

而隨著數位學習的版圖不斷擴張,近來,錦和面對的新挑戰,是為學生創造「無縫的國際交流體驗」。

為了讓學生有機會開口說外語、和世界接軌,錦和申請校園雙語計畫子計畫三,採購Logitech Rally Board 65,方便與美國、法國等國的姐妹校線上交流。但過去,要進行高規格的遠距教學,學校必須斥資打造一間固定的遠距教室,裡頭還得裝設投影機、追蹤攝影機和收音設備,不僅空間受限,設備盤點、維護也是行政人員的夢魘。

錦和高中圖書館主任吳孟仁解釋,如果讓學生一人用一台筆電視訊,只要有一位學生的設備出狀況,或是網路連線有問題,老師就必須先中斷課程,接著再像個工程師般,協助學生一一排除障礙;若採用多人在同一鏡頭前發言的模式,傳統的視訊鏡頭又無法照顧到每一個人,導致交流缺乏臨場感。

#1 羅技_第一篇(錦和高中)_115126
吳孟仁表示,學生為參與跨國交流,常於夜間上線,展現高度投入與國際視野。隨著數位工具融入學習,學生更主動表達、協作與創造,培養面向未來的關鍵能力。
圖/ 數位時代

「我們要的,是一款將使用門檻降到最低、讓老師容易上手的數位工具。」張純寧指出,本學年藉由校園雙語化計畫與參與教育部高中優質化數位前導學校計畫的契機下,錦和偶然接觸到 Logitech Rally Board 65,結果意外發現,Rally Board 65 能徹底解決跨國交流的痛點。

#2 羅技_第一篇(錦和高中)_115126
Logitech Rally Board 65 結合 65 吋觸控螢幕與 AI 視訊技術,搭配移動式腳架,有效解決跨國交流溝通挑戰。透過 AI 與數位工具導入,學生培養跨域協作與問題解決能力,學習成果不再侷限於考試。
圖/ 數位時代

Rally Board 65 作為專為新世代協作而生的全功能,配有 65 吋的 4K 超高畫質觸控螢幕,還有兩支無須配對、充電的隨插即用數位筆,讓師生能輕鬆在白板上書寫、共編討論。鏡頭、麥克風和揚聲器一體成型的配置,打破了過往需要拼拼湊湊各項硬體的限制;內建的「RightSight 2」智慧取景技術,不僅能自動追蹤並清晰框選正在發言的師生,學生不再需要擠在一個小小的筆電鏡頭前,也不用傳麥克風,只要像平常聊天般自然發言即可;另外,「RightSound 2」智慧調音技術則能透過 AI 回音抑制技術,過濾背景噪音,確保討論過程不受環境音干擾,讓跨國溝通有如面對面交流般清晰。

#3 羅技_第一篇(錦和高中)_115126
錦和高中透過視訊設備,與長期有往來的美國肯特丹佛學校進行即時交流,科技賦能教育場景,讓跨國學習成為日常。
圖/ 數位時代

張純寧特別提到,Rally Board 65 擺脫傳統需固定於牆面的限制,只要裝上專屬推車腳架,就能任意移動,「Rally Board 65 最大的優點,是『可攜』!讓我們隨時隨地都能在學校的任何一個地方,創造『教學角』。」她笑稱,要是學校裡多幾台這樣的設備,等於多蓋了幾間多功能教室。不僅具備高度機動性,Rally Board 65 在安裝與視角上也同樣靈活,支援桌面、壁掛等多元配置,螢幕亦可雙向翻轉,根據需求調整上下視角,輕鬆融入各種教學情境。

同時,Rally Board 65 還有「免學習」的特性,「插電就能用,老師完全不用特別學習。」吳孟仁分享,現在的台美跨國連線,即便安排在夜間11點,學校也不必指派資訊人員留守,老師自己就能輕鬆開機、主持課程,大幅提升設備的使用率與教學彈性。

軟、硬體設備的升級,最終仍要回歸學生的成長。張純寧表示,當學生具備強大的數位協作能力,並習慣在虛實整合的環境中表達自我時,「你會明顯發現,沒有學生再躲在角落了!每個人都必須、也樂於站出來展現自己。」比方說,在自然科探究與實作的全年級發表會裡,學生是以「線上共編」模式,繳出成果;原先對寫程式一竅不通的社會組學生,經過 AI 課程上的學習,現在竟然能運用 AI 工具,協助弱勢團體、公益組織開發出線上的「記帳系統」。

#4 羅技_第一篇(錦和高中)_115126
張純寧表示,穩定且符合使用習慣的數位工具,是支撐長時間教學與行政工作的關鍵。透過羅技鍵盤滑鼠符合人體工學的設計,在高工時及高強度的辦公室工作下,保持舒適與效率。
圖/ 數位時代

從最初克服線上教學的陣痛,到成為新北市首間 AI 科技高中,以及引進 Rally Board 65,錦和用實際行動證明,只要具創新教育思維、善用多元數位工具,就能打破空間、時間限制,為孩子們打造一座與世界無縫接軌的未來校園。

從理念到實踐,打造未來教學場域。歡迎教職員夥伴預約參觀 Logitech 展示中心,了解更多 AI 教育解決方案:https://360theredmarker.com/vt/logitech-taipei/

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