王俊博
王俊博
2004.02.15 | 人物

Q:這幾年進出中國,最喜歡的地點是哪裡?
A:最後我發現是上海動物園。今年開始更常待上海,周末在上海很無聊,我住古北區,走半個小時就到動物園,一個人看動物和一群人去看的感覺實在是不一樣,你會仔細去看動物。
有一次傍晚天快黑了,遊客走得差不多,我看到一隻大熊貓坐在那邊咬竹葉,坐的姿勢跟人一樣,吃的時候耳朵還會上下動啊動,咬的時候也像我們咬甘蔗一樣,頭一定要往外偏,很可愛。你在看他,他也在看你,奇怪怎麼有這個人,其實天黑在動物園我有點怕,因為電視常演獅子老虎吃人,但是又捨不得走,覺得和熊貓之間好像有點心靈溝通。

Q:你只看熊貓,還是什麼動物都看?
A:我每次去動物園都鎖定看一兩種動物,有時也看雞,雞有分很多種,看都看不完,下次看鷹,禿鷹翅膀是像摺疊傘一樣摺了好幾層,一張開好大好大,站著看起來像老人,飛起來就很雄偉。但是我一直想不通,長頸鹿的腳又長又細,應該最沒有防禦力,被獅子咬到腳就會倒下去,但是Discovery反倒常播獅子吃斑馬,都沒有吃長頸鹿,你們幫我問問看是為什麼?
這是第一次這麼深入去研究動物,我覺得學到很多,有一天研究完的話,應該就要回台灣了。

Q:現在上海的台商愈來愈多,你為什麼選擇一個人到動物園?
A:很多台商喜歡過夜生活,我不常和他們出去,也不打球。我的求知慾望比較深,因為線上遊戲這個領域很新,我一直在學習,而且中國市場充滿神秘、期待和刺激,我學到很多東西,也因為過程充滿失望,讓人激起更大鬥志,現在做起來精神反而比以前好。而且我感覺這場仗要一直打下去,因為中國的環境還一直在變,像是現在ADSL寬頻來了,會有新的家庭玩家,這些你要怎麼做?
挑戰多,人會變得比較有衝勁,像我在中國要從通路基礎轉型作遊戲行銷,找到新定位與其說是收穫,不如叫作狗急跳牆,因為情勢真的很急,不這樣做也不行。而且中國那麼大,南北玩家的習性可能又不一樣,感覺上好像身處身處茫茫大海,但是不往前航行又不行。

Q:打這場仗,台灣廠商需要什麼產品創意來出奇制勝?
A:所謂創意,有人講就是要編一個全新的,但是我不這麼認為。像臥虎藏龍,小說出了幾十年沒人注意,但是有人拿它拍成電影,做出新的娛樂與藝術體驗,這就是一種創意,它是在不同表現形式上的創意。所以做一個online武俠遊戲,你不一定要自己去編,而是怎麼用自己的方式去表達和創作,所以創意不用絕對是原創。

Q:你打算用智冠擅長的武俠題材來應戰嗎?
A:我感覺線上遊戲大大翻修了武俠小說,以前單機遊戲是直線式的玩法,頂多有多結局設計,但是線上遊戲的創意就不一樣,你怎麼讓玩家每一天都能體驗多元的新互動,這是最需要突破的地方。我們不斷從失敗裡學經驗,可能過一、二年以後,就知道怎麼做online武俠遊戲,到時候會成為在國際市場和國際廠商競爭很重要的籌碼。智冠不作武俠是不應該,因為我們不作別人也會作。
武俠最吸引人的地方,在於它是華人世界很重要的想像,如果說西方的科幻代表是魔戒,那中國的科幻就是武俠,剛好想像又是遊戲裡最大的元素,所以只要是做遊戲,武俠絕對是重要的內容基礎。中國人還是喜歡中國的東西,例如看第五元素這種西方電影,其實很多人是用欣賞的角度在看,因為還是很多情節看不太懂,所以武俠在華人世界絕對有市場機會。

Q:就像西方人不一定看得懂《臥虎藏龍》電影理的意境一樣?
A:講到臥虎藏龍我又要說了,臥虎藏龍拍成電影和做成遊戲是不一樣的,你不要說電影在歐美賣得好,我做成遊戲應該可以賣到歐美去,這是完全錯誤的推論。欣賞和玩遊戲是兩回事,玩武俠遊戲需要知道武功怎麼練,還分內功外功,外國人哪有這個多美國時間搞懂練武功?
所以武俠遊戲在歐美不可能成功。
當時皇統付了臥虎藏龍小說原作者王度廬授權金,要把它開發成PS2遊戲,賣給歐美市場,我跟他們說會很困難,後來遊戲也沒有開發出來。其實臥虎藏龍我們也有去談,赫!王度廬開價30萬美金,而且只有授權整套5本中臥虎藏龍那一本(編者按︰王度廬的【鶴—鐵五部】系列,包括了《鶴驚崑崙》《寶劍金釵》《劍氣珠光》《臥虎藏龍》和《鐵騎銀瓶》等5本小說),我問他說那遊戲怎麼作啊?他不懂遊戲需要完整的故事,只拿中間一段情節根本沒辦法作,所以我們最後就退出。

Q:你剛剛提到小說和遊戲的表現形式不同,所以結構真的那麼重要,一定要拿到完整5本才能作?
A:一部劇本出現20個人就能拍電影,但是遊戲裡只有20個角色怎麼玩啊?遊戲的故事架構一定要很大,甚至得自己編一些東西進去,又不偏離主題。像我們作金庸的武俠遊戲,是十幾部做成一個遊戲,整個故事很完整,讓出場人物很多、武功招式很多、場景很多,內容豐富才能作成好玩的武俠遊戲。
現在很多電視劇想授權給遊戲廠商,雖然說放片頭片尾作宣傳,又拿明星肖像給你用,但是我們都沒有參加,因為電視劇頂多40集,出場的人物又不多,遊戲很有可能失敗。像我們代理過幾個失敗的改編遊戲,像《英雄本色》《達摩》是和電影搭售,結果都死得很慘,最後去問研發團隊,才發現問題出在哪裡,因為他們一看就說,這個故事這麼短怎麼作啊?才幾個角色、幾個情節任務,玩家一下就破解光光了。這證明了遊戲不是要多有名的肖像,遊戲要的是豐富的內容。

Q:你如何評估怎樣的故事內容才夠豐富?
A:我覺得《魔戒》是個好故事,所以《魔戒online》絕對可以作,因為原創性夠、情節豐富。另外《哈利波特》也很紅,可是就沒有《魔戒》那麼適合做成網路遊戲,《哈利波特》裡的人物主要是用魔法,不像《魔戒》主角有用魔法、弓箭、斧頭等差別。所以選擇遊戲題材是要評估適不適合作,而不是有不有名。很多遊戲賣不好,要歸咎於拿不適合的題材來作遊戲,等於是霸王硬上弓。話說回來,雖然我想作《魔戒online》,不過最重要還是得看條件,搞不好他授權金要收我1000萬美金,我覺得一定不容易談,所以有點卻步。

Q:你選的代言人一向令人印象深刻,例如閃亮三姊妹就很突出,你怎麼選擇代言人?
A:我找閃亮三姊妹,是想用「俗」的形象塑造話題性,但是閃亮三姊妹不是真的那麼俗啦,作科技產品如果真的找到很俗的代言,就會感覺完全不搭,降低產品格調。我感覺這三個人臉蛋不會那麼俗,是設計台詞和電子花車舞台背景,刻意做出俗的感覺,讓人家看了會想,哇,這是在幹什麼,可能反應是罵,但是一定會注意到、會問,造成社會話題。沒想到紅了三姊妹,遊戲沒紅到,但你說她們代言到底對產品有沒有幫助?我不能再試第二次來得到答案。
其實我找代言人的靈感有很多是來自家庭,像周迅代言《金庸群俠傳》,那就是我發現女兒喜歡看《人間四月天》,看了好幾個月還在看,因為重播就又看一遍,還會看到流眼淚,就發現周迅長得很有古典氣質。後來我女兒又開始看《薰衣草》,跟我說女主角陳怡蓉長得像日本常盤貴子,男主角許紹洋也很酷都不講話,所以又找他們兩個代言《仙境傳說》。

Q:所以你很喜歡觀察周遭的人在作什麼?
A:因為我是藝術氣息很濃厚的人,對人的觀察比較敏感,從員工的表情變化,就知道他們心情怎樣、話有沒有聽進去。這和個性有關,我從小喜歡看童話故事,在舊書攤看到格林童話、天方夜譚就買回來看,也喜歡寫文章,初一參加全台南縣作文比賽拿第一名。我生在台南鄉下,每次暑假就跑到南鯤鯓廟的後花園,寫一個《南鯤鯓之戀》的長篇小說,我喜歡寫這種風花雪月的東西,喜歡看徐志摩的文章,我最喜歡〈再別康橋〉的華麗詞藻,別人不可能用出這種形容詞來。開始做生意以後就不寫了,開始用講的,以後我出回憶錄要自己寫,可能是60歲以後吧。

Q:除了童話、武俠和徐志摩,你還對哪些文學作品感興趣?
A:我也喜歡看司馬中原的《狂風沙》,對書中描寫的東北草原有許多想像。我第一次到東北是3年前去哈爾濱,到的時候已經晚上10點多,從飯店窗戶看出去,哇,一片層層疊疊的山景,好漂亮!但是第二天起床一看,奇怪山怎麼不見了,只剩一條黃黃黑黑的松花江,原來那是河上飄的靄氣,晚上看很像山,早上陽光一照就沒有了。我第一次去中國,是和老婆到桂林玩,看到自然山水覺得很震撼,但是古蹟之類的觀光景點就不會很有感覺,廟還是從電視看比較漂亮,真正去看就覺得裡面暗暗黑黑,不研究細節就沒什麼好看。

Q:你提到60歲寫回憶錄,有考慮60歲要退休?
A:應該要。公司很多打從退伍就跟著我的年輕人,到現在智冠20年了,他們也快40歲了,經驗夠,體力也夠,對公司向心力更不用說,應該讓他們在人生巔峰期對公司有主導的空間,我希望這五、六年內,很多工作要慢慢讓幹部接手。我不會把公司交給兒女,那是害了他們,因為我學20年還不能掌控所有的事情,他們從零開始更困難,我兒子對遊戲研發有興趣,大女兒學會計,小女兒喜歡行銷,他們喜歡什麼就讓他們作什麼。

Q:有些主管覺得和年輕人相處很困難,你有遇到這個問題嗎?
A:我看年輕人有個標準:「兩性一心」——韌性、耐性和包容心,這也是我未來挑主管的評估條件。韌性就是打不死的蟑螂,譬如說作研發,通常都需要一、二年的時間才能看到成果,你中間不能流著眼淚說不作,一定要有韌性。另外我觀察現在年輕人,比較缺乏耐性,事情常做到一半,不能堅持到最後一分鐘,沒有辦法全力以赴做到完美,因為他們有很多雜務,做一做就說這樣OK了,但是你失敗的原因,很可能正是這最後一分鐘沒有全力投入。
至於包容心,我覺得那是現在年輕人最缺乏的特質,他們英雄主義很重,喜歡把團隊成果當作自己的功勞,認為我比你強,會成功都是因為我,但是公司愈來愈大,有包容心的主管才會願意把成就歸給下屬,讓他為你赴湯蹈火的付出。老大不一定要很會打架,但是要懂得包容,讓能力強的人願意幫你作事。

Q:你怎麼看兩岸年輕人的個性差異?
A:中國大陸員工想要冒出頭、想要名利雙收的權力慾望比台灣青年更強烈,他們比台灣年輕人還缺乏包容心,總是想踩在別人頭上,希望一人之下,萬人之上。所以我認為未來兩岸三地的最高主管,絕對會是台灣人,因為他們從小比較自由,看得開所以能包容,不像中國人難得看到這麼大的機會,全部衝上去搶。治理公司一定要有包容心,講難聽一點,就是要犧牲你自己。

Q:那你管理智冠,怎麼做到犧牲自己?
A:我應該不能講是犧牲,我本來物欲就比較低,這和從小的家庭環境有關。我媽媽吃長齋,我姨媽是尼姑,是一間寺廟的住持,我弟弟是秘宗四大弟子之一,長年住在山上。物欲不強,自然就不會計較那麼多,但是我並不會因為這樣就不去努力,而是認為付出不一定要得到很大的回饋,去享受人生什麼的。我很佩服念經的,他們唸一整天,不斷跪下又站起來,像我媽跟我說他今天跪了1000次。和身邊的人比起來,我覺得自己能夠享受的物欲,已經比他們多很多了。
另外我也學到,不能用自己的價值觀去約束別人,有人就是喜歡玩名車、買別墅,像我之前喜歡蒐集骨董,只要他高興,你就不能說這樣花錢是浪費、是虛榮。慢慢把自己放開,不一定要把所有的錢放進口袋,工作上的壓力也會比較小,抱持一種平常心,期待不那麼大,壓力自然不會那麼大。

王俊博小檔案
年齡:53歲(民國40年次)
星座:牡羊座
現職:智冠科技總經理、中華網龍董事長
學歷:高雄工專化工科
重要經歷:因為弟弟拿遊戲卡帶到他的唱片行托售,才跨入遊戲這一行

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從 Raise Day 出發,方睿科技如何打造商用地產的 AI 企業服務生態系?
從 Raise Day 出發,方睿科技如何打造商用地產的 AI 企業服務生態系?

AI 與數據正快速落地至各行各業,從製造、金融、電信、醫療到零售,應用速度不斷加快。但在每年交易規模至少新台幣 1900 億元的商用地產領域,卻長期受到數據破碎且不透明的限制,只能仰賴人力蒐集資訊,再憑直覺和經驗去解讀資訊、做出決策,使 AI 潛在價值難以真正發揮。為回應產業轉型的核心痛點,方睿科技首度舉辦「商用地產生態系年會 2026 Raise Day」,以開放式平台為核心,串聯專業地產服務商、空間相關企業服務商、產業專業人士等多元角色,勾勒出 B2B 企業服務生態系的全貌,希望能透過科技促進數據流動,為商用地產企業協作模式開啟新的可能性。

方睿科技
方睿科技首度舉辦 2026 Raise Day,以開放式平台為核心串聯多元角色,推動商用地產邁向產業共好的新階段。
圖/ 數位時代

方睿科技雙軌策略,讓 AI 成為商用地產的決策引擎

方睿科技創辦人暨執行長吳健宇指出,在 AI 時代,人應該專注於「最有價值」的工作;然而在商用地產業中,專業人士卻有約 70% 的時間耗費在資料蒐集與整理上,真正用於判斷與決策的時間僅約 10%。方睿科技希望翻轉這樣的時間分配,讓人力從低價值的資料處理中解放,將更多心力投入在判斷、溝通與決策等創造價值的商業活動。

方睿科技
方睿科技創辦人暨執行長 吳健宇
圖/ 數位時代

為此,方睿科技提出兩條實踐路徑。第一條是建構出具備完整性、易用性與進化性的商用地產智慧平台,運用 AI 技術,將過去產業中破碎、非結構化的資料,重塑為可被運算、可驗證的標準化數據,並結合圖表與互動式介面,讓使用者能夠快速得到完整市場資訊,實現「用戶即專家」的目標。

第二條則是推動生態系聯盟,將不動產視為企業服務的核心載體,串聯設計、家具、搬遷、清潔等多元服務夥伴,使空間不再只是靜態標的,而是承載案例、服務與數據回饋的生態系節點。透過生態系夥伴累積的實務資料與服務紀錄,平台得以發展「資料即推薦」模式,推動商用地產從單點交易,邁向可擴張的 B2B 服務網絡。

獨創「資料飛輪」機制,實現用戶即專家目標

在 AI 模型日益普及的當下,真正的競爭關鍵已不在模型本身,而是能否有效率地收集資料、提高資料品質,並將其與實際決策流程緊密結合。為此,方睿科技獨家設計出一個由「資料收集、資料精煉、專家把關、決策反饋」組成的資料飛輪,回應商用地產長期面臨的資料破碎與決策效率低落問題,成為方睿科技實踐願景的第一條路徑。

方睿科技技術長郭彥良進一步說明,資料飛輪機制的運作架構。首先在資料收集階段,必須系統性蒐集公開資料、內部檔案與報告,並透過 AI 協作將圖片等非結構化資訊轉換為可用的結構化數據。接著進入資料精煉,透過資料清洗與實體對齊,將原始資訊從單純的可閱讀升級為可比較、可推論的決策依據。第三步專家把關,則引入不動產專家進行校正與產業判讀,補上模型難以理解的規則與慣例,確保關鍵數據的正確性。最後的決策反饋階段,藉由收集使用者提問與行為,檢視現有資料是否足夠精準,再回到專家校正與補齊流程,使整個系統能隨使用頻率提升而持續進化。

在資料飛輪的運作基礎上,方睿科技正積極研發商用地產智慧平台 PickPeak。郭彥良表示,PickPeak 並非單純的物件搜尋工具,而是結合深度資料與 AI 的決策輔助平台。使用者可透過自然語言互動,提出人數、預算、區位、產業屬性等多重條件,再由系統動態生成可比較、可驗證的選址方案,真正將 AI 從「回答問題的工具」,轉化為「陪伴決策的數位專家」。

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方睿科技技術長 郭彥良
圖/ 數位時代

創新 Data to win 模式,讓 AI 深入商用地產各階段決策流程

不過,單靠數據整合與 AI 應用仍不足以支撐產業全面升級,因此,方睿科技提出的第二條路就是,推動產業生態系聯盟,整合商用地產市場上不同角色的數據,讓 AI 能夠真正成為商用地產決策時的智慧引擎。

方睿科技不動產知識創新中心總監曾凡綱指出,目前在企業、房東或物業主與各類服務供應商之間,缺乏有效的整合機制,導致企業在選址與空間規劃過程中,難以快速找到真正合適的服務與解決方案,形成明顯的產業斷點。

為解決這些斷點,方睿科技提出「Data to win」模式,以資料取代傳統「Pay to win(付費買廣告)」思維,讓真正具備經驗與實績的服務夥伴,在適當的決策節點被看見。

曾凡綱說明,在廣告投放效益越來越低的情況下,企業服務商面臨的問題已不只是「如何曝光」,而是「如何在對的地方被看見」,這將是未來的市場勝出指標;而 Data to win 正好可以協助企業服務商建立此能力,方睿科技將生態系夥伴所擁有的案例、服務紀錄與產業知識等資料,經過去識別化與結構化處理後,再嵌入企業決策流程中,讓推薦不再來自廣告投放,而是真實、可被驗證的使用經驗,透過這樣的機制,不僅提升企業決策的準確度,也能同步放大生態系夥伴在合作中的實質價值。

舉例來說,方睿科技整合辦公傢俱夥伴 Backbone 班朋實業長期累積的辦公室規劃案例與平面圖資料,讓企業在選址階段,就能同步評估空間規劃方案,加速決策流程。又如,整合出行服務夥伴 USPACE 悠勢科技的服務資料,並呈現在地圖上,協助企業評估辦公據點的交通便利性,優化員工日常通勤與出行體驗。此外,平台也可整合大樓的 ESG 認證、公共設施與服務層資訊,協助企業快速篩選符合需求的辦公大樓,提升進駐媒合效率。

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方睿科技不動產知識創新中心總監 曾凡綱
圖/ 數位時代

「Raise Day 只是這場變革的起點。」吳健宇強調,方睿科技已經透過投資與合夥模式,將布局延伸至專業地產服務與空間經營領域,至今旗下已有商用不動產仲介、顧問與估價等專業服務的宇豐睿星,以及聚焦商用地產代銷市場的希睿創新置業。透過直接參與第一線實務運作,方睿得以更深入理解產業真實痛點,讓科技不只是工具,而能真正回應實際決策與服務需求。

此外,方睿科技未來也將持續擴大「商用地產 x 企業服務生態系」聯盟,目前包括 Backbone、USPACE、IKEA For Business、潔客幫等企業服務夥伴已率先加入;接下來,方睿科技將邀請更多擁有關鍵數據與專業能力的企業服務商加入,讓數據在安全、可控的前提下流動,進一步釋放商用地產在選址、營運與企業服務等全生命週期中的結構性價值,為產業轉型啟動下一個關鍵階段。

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右起方睿科技共同創辦人暨營運長陳致瑋、USPACE悠勢科技共同創辦人暨執行長宋捷仁 、Backbone班朋實業創辦人暨執行長廖家葳,透過企業服務生態系合作共同為產業啟動下一個關鍵階段。
圖/ 數位時代

方睿科技官網: https://www.funraise.com.tw

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