王俊博
王俊博
2004.02.15 | 人物

Q:這幾年進出中國,最喜歡的地點是哪裡?
A:最後我發現是上海動物園。今年開始更常待上海,周末在上海很無聊,我住古北區,走半個小時就到動物園,一個人看動物和一群人去看的感覺實在是不一樣,你會仔細去看動物。
有一次傍晚天快黑了,遊客走得差不多,我看到一隻大熊貓坐在那邊咬竹葉,坐的姿勢跟人一樣,吃的時候耳朵還會上下動啊動,咬的時候也像我們咬甘蔗一樣,頭一定要往外偏,很可愛。你在看他,他也在看你,奇怪怎麼有這個人,其實天黑在動物園我有點怕,因為電視常演獅子老虎吃人,但是又捨不得走,覺得和熊貓之間好像有點心靈溝通。

Q:你只看熊貓,還是什麼動物都看?
A:我每次去動物園都鎖定看一兩種動物,有時也看雞,雞有分很多種,看都看不完,下次看鷹,禿鷹翅膀是像摺疊傘一樣摺了好幾層,一張開好大好大,站著看起來像老人,飛起來就很雄偉。但是我一直想不通,長頸鹿的腳又長又細,應該最沒有防禦力,被獅子咬到腳就會倒下去,但是Discovery反倒常播獅子吃斑馬,都沒有吃長頸鹿,你們幫我問問看是為什麼?
這是第一次這麼深入去研究動物,我覺得學到很多,有一天研究完的話,應該就要回台灣了。

Q:現在上海的台商愈來愈多,你為什麼選擇一個人到動物園?
A:很多台商喜歡過夜生活,我不常和他們出去,也不打球。我的求知慾望比較深,因為線上遊戲這個領域很新,我一直在學習,而且中國市場充滿神秘、期待和刺激,我學到很多東西,也因為過程充滿失望,讓人激起更大鬥志,現在做起來精神反而比以前好。而且我感覺這場仗要一直打下去,因為中國的環境還一直在變,像是現在ADSL寬頻來了,會有新的家庭玩家,這些你要怎麼做?
挑戰多,人會變得比較有衝勁,像我在中國要從通路基礎轉型作遊戲行銷,找到新定位與其說是收穫,不如叫作狗急跳牆,因為情勢真的很急,不這樣做也不行。而且中國那麼大,南北玩家的習性可能又不一樣,感覺上好像身處身處茫茫大海,但是不往前航行又不行。

Q:打這場仗,台灣廠商需要什麼產品創意來出奇制勝?
A:所謂創意,有人講就是要編一個全新的,但是我不這麼認為。像臥虎藏龍,小說出了幾十年沒人注意,但是有人拿它拍成電影,做出新的娛樂與藝術體驗,這就是一種創意,它是在不同表現形式上的創意。所以做一個online武俠遊戲,你不一定要自己去編,而是怎麼用自己的方式去表達和創作,所以創意不用絕對是原創。

Q:你打算用智冠擅長的武俠題材來應戰嗎?
A:我感覺線上遊戲大大翻修了武俠小說,以前單機遊戲是直線式的玩法,頂多有多結局設計,但是線上遊戲的創意就不一樣,你怎麼讓玩家每一天都能體驗多元的新互動,這是最需要突破的地方。我們不斷從失敗裡學經驗,可能過一、二年以後,就知道怎麼做online武俠遊戲,到時候會成為在國際市場和國際廠商競爭很重要的籌碼。智冠不作武俠是不應該,因為我們不作別人也會作。
武俠最吸引人的地方,在於它是華人世界很重要的想像,如果說西方的科幻代表是魔戒,那中國的科幻就是武俠,剛好想像又是遊戲裡最大的元素,所以只要是做遊戲,武俠絕對是重要的內容基礎。中國人還是喜歡中國的東西,例如看第五元素這種西方電影,其實很多人是用欣賞的角度在看,因為還是很多情節看不太懂,所以武俠在華人世界絕對有市場機會。

Q:就像西方人不一定看得懂《臥虎藏龍》電影理的意境一樣?
A:講到臥虎藏龍我又要說了,臥虎藏龍拍成電影和做成遊戲是不一樣的,你不要說電影在歐美賣得好,我做成遊戲應該可以賣到歐美去,這是完全錯誤的推論。欣賞和玩遊戲是兩回事,玩武俠遊戲需要知道武功怎麼練,還分內功外功,外國人哪有這個多美國時間搞懂練武功?
所以武俠遊戲在歐美不可能成功。
當時皇統付了臥虎藏龍小說原作者王度廬授權金,要把它開發成PS2遊戲,賣給歐美市場,我跟他們說會很困難,後來遊戲也沒有開發出來。其實臥虎藏龍我們也有去談,赫!王度廬開價30萬美金,而且只有授權整套5本中臥虎藏龍那一本(編者按︰王度廬的【鶴—鐵五部】系列,包括了《鶴驚崑崙》《寶劍金釵》《劍氣珠光》《臥虎藏龍》和《鐵騎銀瓶》等5本小說),我問他說那遊戲怎麼作啊?他不懂遊戲需要完整的故事,只拿中間一段情節根本沒辦法作,所以我們最後就退出。

Q:你剛剛提到小說和遊戲的表現形式不同,所以結構真的那麼重要,一定要拿到完整5本才能作?
A:一部劇本出現20個人就能拍電影,但是遊戲裡只有20個角色怎麼玩啊?遊戲的故事架構一定要很大,甚至得自己編一些東西進去,又不偏離主題。像我們作金庸的武俠遊戲,是十幾部做成一個遊戲,整個故事很完整,讓出場人物很多、武功招式很多、場景很多,內容豐富才能作成好玩的武俠遊戲。
現在很多電視劇想授權給遊戲廠商,雖然說放片頭片尾作宣傳,又拿明星肖像給你用,但是我們都沒有參加,因為電視劇頂多40集,出場的人物又不多,遊戲很有可能失敗。像我們代理過幾個失敗的改編遊戲,像《英雄本色》《達摩》是和電影搭售,結果都死得很慘,最後去問研發團隊,才發現問題出在哪裡,因為他們一看就說,這個故事這麼短怎麼作啊?才幾個角色、幾個情節任務,玩家一下就破解光光了。這證明了遊戲不是要多有名的肖像,遊戲要的是豐富的內容。

Q:你如何評估怎樣的故事內容才夠豐富?
A:我覺得《魔戒》是個好故事,所以《魔戒online》絕對可以作,因為原創性夠、情節豐富。另外《哈利波特》也很紅,可是就沒有《魔戒》那麼適合做成網路遊戲,《哈利波特》裡的人物主要是用魔法,不像《魔戒》主角有用魔法、弓箭、斧頭等差別。所以選擇遊戲題材是要評估適不適合作,而不是有不有名。很多遊戲賣不好,要歸咎於拿不適合的題材來作遊戲,等於是霸王硬上弓。話說回來,雖然我想作《魔戒online》,不過最重要還是得看條件,搞不好他授權金要收我1000萬美金,我覺得一定不容易談,所以有點卻步。

Q:你選的代言人一向令人印象深刻,例如閃亮三姊妹就很突出,你怎麼選擇代言人?
A:我找閃亮三姊妹,是想用「俗」的形象塑造話題性,但是閃亮三姊妹不是真的那麼俗啦,作科技產品如果真的找到很俗的代言,就會感覺完全不搭,降低產品格調。我感覺這三個人臉蛋不會那麼俗,是設計台詞和電子花車舞台背景,刻意做出俗的感覺,讓人家看了會想,哇,這是在幹什麼,可能反應是罵,但是一定會注意到、會問,造成社會話題。沒想到紅了三姊妹,遊戲沒紅到,但你說她們代言到底對產品有沒有幫助?我不能再試第二次來得到答案。
其實我找代言人的靈感有很多是來自家庭,像周迅代言《金庸群俠傳》,那就是我發現女兒喜歡看《人間四月天》,看了好幾個月還在看,因為重播就又看一遍,還會看到流眼淚,就發現周迅長得很有古典氣質。後來我女兒又開始看《薰衣草》,跟我說女主角陳怡蓉長得像日本常盤貴子,男主角許紹洋也很酷都不講話,所以又找他們兩個代言《仙境傳說》。

Q:所以你很喜歡觀察周遭的人在作什麼?
A:因為我是藝術氣息很濃厚的人,對人的觀察比較敏感,從員工的表情變化,就知道他們心情怎樣、話有沒有聽進去。這和個性有關,我從小喜歡看童話故事,在舊書攤看到格林童話、天方夜譚就買回來看,也喜歡寫文章,初一參加全台南縣作文比賽拿第一名。我生在台南鄉下,每次暑假就跑到南鯤鯓廟的後花園,寫一個《南鯤鯓之戀》的長篇小說,我喜歡寫這種風花雪月的東西,喜歡看徐志摩的文章,我最喜歡〈再別康橋〉的華麗詞藻,別人不可能用出這種形容詞來。開始做生意以後就不寫了,開始用講的,以後我出回憶錄要自己寫,可能是60歲以後吧。

Q:除了童話、武俠和徐志摩,你還對哪些文學作品感興趣?
A:我也喜歡看司馬中原的《狂風沙》,對書中描寫的東北草原有許多想像。我第一次到東北是3年前去哈爾濱,到的時候已經晚上10點多,從飯店窗戶看出去,哇,一片層層疊疊的山景,好漂亮!但是第二天起床一看,奇怪山怎麼不見了,只剩一條黃黃黑黑的松花江,原來那是河上飄的靄氣,晚上看很像山,早上陽光一照就沒有了。我第一次去中國,是和老婆到桂林玩,看到自然山水覺得很震撼,但是古蹟之類的觀光景點就不會很有感覺,廟還是從電視看比較漂亮,真正去看就覺得裡面暗暗黑黑,不研究細節就沒什麼好看。

Q:你提到60歲寫回憶錄,有考慮60歲要退休?
A:應該要。公司很多打從退伍就跟著我的年輕人,到現在智冠20年了,他們也快40歲了,經驗夠,體力也夠,對公司向心力更不用說,應該讓他們在人生巔峰期對公司有主導的空間,我希望這五、六年內,很多工作要慢慢讓幹部接手。我不會把公司交給兒女,那是害了他們,因為我學20年還不能掌控所有的事情,他們從零開始更困難,我兒子對遊戲研發有興趣,大女兒學會計,小女兒喜歡行銷,他們喜歡什麼就讓他們作什麼。

Q:有些主管覺得和年輕人相處很困難,你有遇到這個問題嗎?
A:我看年輕人有個標準:「兩性一心」——韌性、耐性和包容心,這也是我未來挑主管的評估條件。韌性就是打不死的蟑螂,譬如說作研發,通常都需要一、二年的時間才能看到成果,你中間不能流著眼淚說不作,一定要有韌性。另外我觀察現在年輕人,比較缺乏耐性,事情常做到一半,不能堅持到最後一分鐘,沒有辦法全力以赴做到完美,因為他們有很多雜務,做一做就說這樣OK了,但是你失敗的原因,很可能正是這最後一分鐘沒有全力投入。
至於包容心,我覺得那是現在年輕人最缺乏的特質,他們英雄主義很重,喜歡把團隊成果當作自己的功勞,認為我比你強,會成功都是因為我,但是公司愈來愈大,有包容心的主管才會願意把成就歸給下屬,讓他為你赴湯蹈火的付出。老大不一定要很會打架,但是要懂得包容,讓能力強的人願意幫你作事。

Q:你怎麼看兩岸年輕人的個性差異?
A:中國大陸員工想要冒出頭、想要名利雙收的權力慾望比台灣青年更強烈,他們比台灣年輕人還缺乏包容心,總是想踩在別人頭上,希望一人之下,萬人之上。所以我認為未來兩岸三地的最高主管,絕對會是台灣人,因為他們從小比較自由,看得開所以能包容,不像中國人難得看到這麼大的機會,全部衝上去搶。治理公司一定要有包容心,講難聽一點,就是要犧牲你自己。

Q:那你管理智冠,怎麼做到犧牲自己?
A:我應該不能講是犧牲,我本來物欲就比較低,這和從小的家庭環境有關。我媽媽吃長齋,我姨媽是尼姑,是一間寺廟的住持,我弟弟是秘宗四大弟子之一,長年住在山上。物欲不強,自然就不會計較那麼多,但是我並不會因為這樣就不去努力,而是認為付出不一定要得到很大的回饋,去享受人生什麼的。我很佩服念經的,他們唸一整天,不斷跪下又站起來,像我媽跟我說他今天跪了1000次。和身邊的人比起來,我覺得自己能夠享受的物欲,已經比他們多很多了。
另外我也學到,不能用自己的價值觀去約束別人,有人就是喜歡玩名車、買別墅,像我之前喜歡蒐集骨董,只要他高興,你就不能說這樣花錢是浪費、是虛榮。慢慢把自己放開,不一定要把所有的錢放進口袋,工作上的壓力也會比較小,抱持一種平常心,期待不那麼大,壓力自然不會那麼大。

王俊博小檔案
年齡:53歲(民國40年次)
星座:牡羊座
現職:智冠科技總經理、中華網龍董事長
學歷:高雄工專化工科
重要經歷:因為弟弟拿遊戲卡帶到他的唱片行托售,才跨入遊戲這一行

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從模型競爭走向算力經濟,INFINITIX 助客戶打造軟體定義 AI 基礎建設
從模型競爭走向算力經濟,INFINITIX 助客戶打造軟體定義 AI 基礎建設

過去兩年,人工智慧技術以史無前例的速度翻轉企業營運與競爭態勢,從客服、知識管理到軟體開發,越來越多企業將大型語言模型(LLM)導入企業營運流程,隨著應用程度的深化與廣化,越來越多發現,真正的挑戰早已不只是「選擇哪個模型」,而是如何管理算力、控制成本、確保資料安全,以及讓不同世代GPU、模型與AI應用可以持續共存與調度。

代理式AI崛起後,AI應用從回答問題進展為執行任務、操作系統以及串接流程,連帶拉升對AI基礎設施的需求與架構複雜度,而這意味著,想要發揮AI綜效,光只有模型與技術尚不夠,必須將整體IT環境逐步升級為AI基礎建設(AI Infra)。

深耕AI管理領域多年的數位無限(INFINITIX),近年積極布局軟體定應AI基礎建設(Software Defined AI Infrastructure)市場,除持續深化與GPU、伺服器與AI硬體生態系的合作關係,如於2021年取得NVIDIA Solution Advisor全球夥伴資格,2025年亦獲AMD GPU生態建設夥伴獎,也因應市場需求推出AI-Stack與ixCSP兩大產品線,協助企業、雲端服務供應商(CSP)與新世代AI雲端業者,更有效率地管理跨世代AI算力資源。

數位無限執行長陳文裕表示:「我們的目標是協助客戶打造軟體定義AI基礎架構,讓其可以視需求向下整合不同世代GPU、儲存與網路設備,同時,向上鏈結模型、Token跟AI應用,加速企業的AI創新轉型腳步。」

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數位無限執行長陳文裕
圖/ 數位時代

從AI模型到AI經濟,企業競爭焦點轉向算力與Token調度能力

過去市場談AI,焦點多半放在模型參數、推論效能與模型能力,但在大型語言模型推論需求暴增的現下,AI Infra早已從單純GPU採購演變成涵蓋機櫃、網路、儲存、散熱與電力的整體工程;企業真正需要的,不是更多GPU、而是如何更有效率地調度與利用算力。

尤其在NVIDIA提出Token Factory概念後,全球AI產業正逐步從模型競賽轉向「AI經濟」,亦即,影響企業AI決策的再也不是使用哪個模型、部署多少GPU,而是消耗多少Token、產生多少AI服務,以及算力是否能被有效共享與調度。

換言之,在AI新世界,算力調度能力的重要水漲船高。對此,陳文裕十分認同的說:「企業想要提升AI競爭力,不僅要掌握模型與應用,還必須進一步思考如何有效切割GPU資源、讓不同部門甚至集團子公司共享算力、延長舊世代GPU的使用壽命,甚至是如何將閒置算力轉變成可交易的資源等。」

事實上,這也是大量AI資料中心(AIDC)跟新世代AI雲端服務(Neo Cloud)業者出現的原因,包括CoreWeave、Nebius、Lambda Labs、GMI Cloud等業者皆試圖以更具彈性的方式,提供企業所需的GPU服務與AI算力平台。

看準這波趨勢,數位無限除透過AI-Stack提供GPU切片、模型部署、模型管理與MLOps等服務,協助客戶提升GPU使用率,更進一步推出ixCSP平台,讓雲端服務供應商與新世代AI雲端業者,能從過去單純販售GPU資源轉型為提供GPU as a Service、Token as a Service與Model as a Service等創新AI服務。

以Software Defined AI Infrastructure助企業以「通用化、鬆耦合」迎戰瞬變AI世代

因應AI新世代帶來的挑戰:模型快速升級、算力需求攀升、GPU世代交替迅速,企業在追逐AI落地的同時,勢必得面臨基礎建設更新速度過快、硬體投資壓力升高,以及資源利用效率難以最佳化等挑戰。

為協助企業在AI快速演進與基礎建設投資之間取得平衡,數位無限的作法是,透過AI-Stack將底層硬體抽象化,以Token或模型服務形式提供,讓企業客戶、AIDC與Neo Cloud業者可以延長不同世代與不同品牌的AI硬體設備的生命週期、創造更高的使用價值、甚至是展開更多元的營收模式。

例如,高雄醫學大學附設中和紀念醫院便透過數位無限的AI-Stack解決GPU資源調度效率不彰問題,加速39項AI模型進入臨床應用階段,成功建立起「從模型開發到臨床落地」的完整生態系統。而日本精密製造大廠–Union Tool Co.–則是透過AI-Stack簡化GPU資源共享、加速AI模型的開發與測試腳步,為提升生產效率做最佳準備。

「如果大型企業或AIDC業者擁有閒置資源,也可以透過ixCSP平台,把算力共享或調度給集團內部團隊、子公司,甚至上下游合作夥伴使用,進一步提升整體資源利用率。」數位無限執行長陳文裕如是說道。

隨著AI從工具演變成企業核心基礎建設,企業真正需要的,也不再只是單一模型,而是一套能持續適應AI快速演進的AI Infra,而這與數位無限近年來的重要轉型方向一致:從AI管理軟體提供者轉型為軟體定義AI基礎建設供應商,更好協助客戶打造具備「通用化」與「鬆耦合」特性的AI基礎建設。

除以AI-Stack與ixCSP協助客戶提升算力使用效率與價值,數位無限亦計畫與硬體合作夥伴推出Agentic AI一體機方案,協助企業快速建立可驗證、可部署、可切割、可共享的AI運算環境,降低企業從PoC走向實際導入的門檻,加速AI落地。

總的來說,隨著AI競爭從模型能力延伸到算力治理,企業比拚的不僅是導入速度,而是能否建立一套足夠彈性、可持續演進的AI Infra,而這與數位無限的發展目標一致,將持續不斷優化產品服務,化身企業搶進AI新世代的關鍵合作夥伴。

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