王俊博
王俊博
2004.02.15 | 人物

Q:這幾年進出中國,最喜歡的地點是哪裡?
A:最後我發現是上海動物園。今年開始更常待上海,周末在上海很無聊,我住古北區,走半個小時就到動物園,一個人看動物和一群人去看的感覺實在是不一樣,你會仔細去看動物。
有一次傍晚天快黑了,遊客走得差不多,我看到一隻大熊貓坐在那邊咬竹葉,坐的姿勢跟人一樣,吃的時候耳朵還會上下動啊動,咬的時候也像我們咬甘蔗一樣,頭一定要往外偏,很可愛。你在看他,他也在看你,奇怪怎麼有這個人,其實天黑在動物園我有點怕,因為電視常演獅子老虎吃人,但是又捨不得走,覺得和熊貓之間好像有點心靈溝通。

Q:你只看熊貓,還是什麼動物都看?
A:我每次去動物園都鎖定看一兩種動物,有時也看雞,雞有分很多種,看都看不完,下次看鷹,禿鷹翅膀是像摺疊傘一樣摺了好幾層,一張開好大好大,站著看起來像老人,飛起來就很雄偉。但是我一直想不通,長頸鹿的腳又長又細,應該最沒有防禦力,被獅子咬到腳就會倒下去,但是Discovery反倒常播獅子吃斑馬,都沒有吃長頸鹿,你們幫我問問看是為什麼?
這是第一次這麼深入去研究動物,我覺得學到很多,有一天研究完的話,應該就要回台灣了。

Q:現在上海的台商愈來愈多,你為什麼選擇一個人到動物園?
A:很多台商喜歡過夜生活,我不常和他們出去,也不打球。我的求知慾望比較深,因為線上遊戲這個領域很新,我一直在學習,而且中國市場充滿神秘、期待和刺激,我學到很多東西,也因為過程充滿失望,讓人激起更大鬥志,現在做起來精神反而比以前好。而且我感覺這場仗要一直打下去,因為中國的環境還一直在變,像是現在ADSL寬頻來了,會有新的家庭玩家,這些你要怎麼做?
挑戰多,人會變得比較有衝勁,像我在中國要從通路基礎轉型作遊戲行銷,找到新定位與其說是收穫,不如叫作狗急跳牆,因為情勢真的很急,不這樣做也不行。而且中國那麼大,南北玩家的習性可能又不一樣,感覺上好像身處身處茫茫大海,但是不往前航行又不行。

Q:打這場仗,台灣廠商需要什麼產品創意來出奇制勝?
A:所謂創意,有人講就是要編一個全新的,但是我不這麼認為。像臥虎藏龍,小說出了幾十年沒人注意,但是有人拿它拍成電影,做出新的娛樂與藝術體驗,這就是一種創意,它是在不同表現形式上的創意。所以做一個online武俠遊戲,你不一定要自己去編,而是怎麼用自己的方式去表達和創作,所以創意不用絕對是原創。

Q:你打算用智冠擅長的武俠題材來應戰嗎?
A:我感覺線上遊戲大大翻修了武俠小說,以前單機遊戲是直線式的玩法,頂多有多結局設計,但是線上遊戲的創意就不一樣,你怎麼讓玩家每一天都能體驗多元的新互動,這是最需要突破的地方。我們不斷從失敗裡學經驗,可能過一、二年以後,就知道怎麼做online武俠遊戲,到時候會成為在國際市場和國際廠商競爭很重要的籌碼。智冠不作武俠是不應該,因為我們不作別人也會作。
武俠最吸引人的地方,在於它是華人世界很重要的想像,如果說西方的科幻代表是魔戒,那中國的科幻就是武俠,剛好想像又是遊戲裡最大的元素,所以只要是做遊戲,武俠絕對是重要的內容基礎。中國人還是喜歡中國的東西,例如看第五元素這種西方電影,其實很多人是用欣賞的角度在看,因為還是很多情節看不太懂,所以武俠在華人世界絕對有市場機會。

Q:就像西方人不一定看得懂《臥虎藏龍》電影理的意境一樣?
A:講到臥虎藏龍我又要說了,臥虎藏龍拍成電影和做成遊戲是不一樣的,你不要說電影在歐美賣得好,我做成遊戲應該可以賣到歐美去,這是完全錯誤的推論。欣賞和玩遊戲是兩回事,玩武俠遊戲需要知道武功怎麼練,還分內功外功,外國人哪有這個多美國時間搞懂練武功?
所以武俠遊戲在歐美不可能成功。
當時皇統付了臥虎藏龍小說原作者王度廬授權金,要把它開發成PS2遊戲,賣給歐美市場,我跟他們說會很困難,後來遊戲也沒有開發出來。其實臥虎藏龍我們也有去談,赫!王度廬開價30萬美金,而且只有授權整套5本中臥虎藏龍那一本(編者按︰王度廬的【鶴—鐵五部】系列,包括了《鶴驚崑崙》《寶劍金釵》《劍氣珠光》《臥虎藏龍》和《鐵騎銀瓶》等5本小說),我問他說那遊戲怎麼作啊?他不懂遊戲需要完整的故事,只拿中間一段情節根本沒辦法作,所以我們最後就退出。

Q:你剛剛提到小說和遊戲的表現形式不同,所以結構真的那麼重要,一定要拿到完整5本才能作?
A:一部劇本出現20個人就能拍電影,但是遊戲裡只有20個角色怎麼玩啊?遊戲的故事架構一定要很大,甚至得自己編一些東西進去,又不偏離主題。像我們作金庸的武俠遊戲,是十幾部做成一個遊戲,整個故事很完整,讓出場人物很多、武功招式很多、場景很多,內容豐富才能作成好玩的武俠遊戲。
現在很多電視劇想授權給遊戲廠商,雖然說放片頭片尾作宣傳,又拿明星肖像給你用,但是我們都沒有參加,因為電視劇頂多40集,出場的人物又不多,遊戲很有可能失敗。像我們代理過幾個失敗的改編遊戲,像《英雄本色》《達摩》是和電影搭售,結果都死得很慘,最後去問研發團隊,才發現問題出在哪裡,因為他們一看就說,這個故事這麼短怎麼作啊?才幾個角色、幾個情節任務,玩家一下就破解光光了。這證明了遊戲不是要多有名的肖像,遊戲要的是豐富的內容。

Q:你如何評估怎樣的故事內容才夠豐富?
A:我覺得《魔戒》是個好故事,所以《魔戒online》絕對可以作,因為原創性夠、情節豐富。另外《哈利波特》也很紅,可是就沒有《魔戒》那麼適合做成網路遊戲,《哈利波特》裡的人物主要是用魔法,不像《魔戒》主角有用魔法、弓箭、斧頭等差別。所以選擇遊戲題材是要評估適不適合作,而不是有不有名。很多遊戲賣不好,要歸咎於拿不適合的題材來作遊戲,等於是霸王硬上弓。話說回來,雖然我想作《魔戒online》,不過最重要還是得看條件,搞不好他授權金要收我1000萬美金,我覺得一定不容易談,所以有點卻步。

Q:你選的代言人一向令人印象深刻,例如閃亮三姊妹就很突出,你怎麼選擇代言人?
A:我找閃亮三姊妹,是想用「俗」的形象塑造話題性,但是閃亮三姊妹不是真的那麼俗啦,作科技產品如果真的找到很俗的代言,就會感覺完全不搭,降低產品格調。我感覺這三個人臉蛋不會那麼俗,是設計台詞和電子花車舞台背景,刻意做出俗的感覺,讓人家看了會想,哇,這是在幹什麼,可能反應是罵,但是一定會注意到、會問,造成社會話題。沒想到紅了三姊妹,遊戲沒紅到,但你說她們代言到底對產品有沒有幫助?我不能再試第二次來得到答案。
其實我找代言人的靈感有很多是來自家庭,像周迅代言《金庸群俠傳》,那就是我發現女兒喜歡看《人間四月天》,看了好幾個月還在看,因為重播就又看一遍,還會看到流眼淚,就發現周迅長得很有古典氣質。後來我女兒又開始看《薰衣草》,跟我說女主角陳怡蓉長得像日本常盤貴子,男主角許紹洋也很酷都不講話,所以又找他們兩個代言《仙境傳說》。

Q:所以你很喜歡觀察周遭的人在作什麼?
A:因為我是藝術氣息很濃厚的人,對人的觀察比較敏感,從員工的表情變化,就知道他們心情怎樣、話有沒有聽進去。這和個性有關,我從小喜歡看童話故事,在舊書攤看到格林童話、天方夜譚就買回來看,也喜歡寫文章,初一參加全台南縣作文比賽拿第一名。我生在台南鄉下,每次暑假就跑到南鯤鯓廟的後花園,寫一個《南鯤鯓之戀》的長篇小說,我喜歡寫這種風花雪月的東西,喜歡看徐志摩的文章,我最喜歡〈再別康橋〉的華麗詞藻,別人不可能用出這種形容詞來。開始做生意以後就不寫了,開始用講的,以後我出回憶錄要自己寫,可能是60歲以後吧。

Q:除了童話、武俠和徐志摩,你還對哪些文學作品感興趣?
A:我也喜歡看司馬中原的《狂風沙》,對書中描寫的東北草原有許多想像。我第一次到東北是3年前去哈爾濱,到的時候已經晚上10點多,從飯店窗戶看出去,哇,一片層層疊疊的山景,好漂亮!但是第二天起床一看,奇怪山怎麼不見了,只剩一條黃黃黑黑的松花江,原來那是河上飄的靄氣,晚上看很像山,早上陽光一照就沒有了。我第一次去中國,是和老婆到桂林玩,看到自然山水覺得很震撼,但是古蹟之類的觀光景點就不會很有感覺,廟還是從電視看比較漂亮,真正去看就覺得裡面暗暗黑黑,不研究細節就沒什麼好看。

Q:你提到60歲寫回憶錄,有考慮60歲要退休?
A:應該要。公司很多打從退伍就跟著我的年輕人,到現在智冠20年了,他們也快40歲了,經驗夠,體力也夠,對公司向心力更不用說,應該讓他們在人生巔峰期對公司有主導的空間,我希望這五、六年內,很多工作要慢慢讓幹部接手。我不會把公司交給兒女,那是害了他們,因為我學20年還不能掌控所有的事情,他們從零開始更困難,我兒子對遊戲研發有興趣,大女兒學會計,小女兒喜歡行銷,他們喜歡什麼就讓他們作什麼。

Q:有些主管覺得和年輕人相處很困難,你有遇到這個問題嗎?
A:我看年輕人有個標準:「兩性一心」——韌性、耐性和包容心,這也是我未來挑主管的評估條件。韌性就是打不死的蟑螂,譬如說作研發,通常都需要一、二年的時間才能看到成果,你中間不能流著眼淚說不作,一定要有韌性。另外我觀察現在年輕人,比較缺乏耐性,事情常做到一半,不能堅持到最後一分鐘,沒有辦法全力以赴做到完美,因為他們有很多雜務,做一做就說這樣OK了,但是你失敗的原因,很可能正是這最後一分鐘沒有全力投入。
至於包容心,我覺得那是現在年輕人最缺乏的特質,他們英雄主義很重,喜歡把團隊成果當作自己的功勞,認為我比你強,會成功都是因為我,但是公司愈來愈大,有包容心的主管才會願意把成就歸給下屬,讓他為你赴湯蹈火的付出。老大不一定要很會打架,但是要懂得包容,讓能力強的人願意幫你作事。

Q:你怎麼看兩岸年輕人的個性差異?
A:中國大陸員工想要冒出頭、想要名利雙收的權力慾望比台灣青年更強烈,他們比台灣年輕人還缺乏包容心,總是想踩在別人頭上,希望一人之下,萬人之上。所以我認為未來兩岸三地的最高主管,絕對會是台灣人,因為他們從小比較自由,看得開所以能包容,不像中國人難得看到這麼大的機會,全部衝上去搶。治理公司一定要有包容心,講難聽一點,就是要犧牲你自己。

Q:那你管理智冠,怎麼做到犧牲自己?
A:我應該不能講是犧牲,我本來物欲就比較低,這和從小的家庭環境有關。我媽媽吃長齋,我姨媽是尼姑,是一間寺廟的住持,我弟弟是秘宗四大弟子之一,長年住在山上。物欲不強,自然就不會計較那麼多,但是我並不會因為這樣就不去努力,而是認為付出不一定要得到很大的回饋,去享受人生什麼的。我很佩服念經的,他們唸一整天,不斷跪下又站起來,像我媽跟我說他今天跪了1000次。和身邊的人比起來,我覺得自己能夠享受的物欲,已經比他們多很多了。
另外我也學到,不能用自己的價值觀去約束別人,有人就是喜歡玩名車、買別墅,像我之前喜歡蒐集骨董,只要他高興,你就不能說這樣花錢是浪費、是虛榮。慢慢把自己放開,不一定要把所有的錢放進口袋,工作上的壓力也會比較小,抱持一種平常心,期待不那麼大,壓力自然不會那麼大。

王俊博小檔案
年齡:53歲(民國40年次)
星座:牡羊座
現職:智冠科技總經理、中華網龍董事長
學歷:高雄工專化工科
重要經歷:因為弟弟拿遊戲卡帶到他的唱片行托售,才跨入遊戲這一行

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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