王俊博
王俊博
2004.02.15 | 人物

Q:這幾年進出中國,最喜歡的地點是哪裡?
A:最後我發現是上海動物園。今年開始更常待上海,周末在上海很無聊,我住古北區,走半個小時就到動物園,一個人看動物和一群人去看的感覺實在是不一樣,你會仔細去看動物。
有一次傍晚天快黑了,遊客走得差不多,我看到一隻大熊貓坐在那邊咬竹葉,坐的姿勢跟人一樣,吃的時候耳朵還會上下動啊動,咬的時候也像我們咬甘蔗一樣,頭一定要往外偏,很可愛。你在看他,他也在看你,奇怪怎麼有這個人,其實天黑在動物園我有點怕,因為電視常演獅子老虎吃人,但是又捨不得走,覺得和熊貓之間好像有點心靈溝通。

Q:你只看熊貓,還是什麼動物都看?
A:我每次去動物園都鎖定看一兩種動物,有時也看雞,雞有分很多種,看都看不完,下次看鷹,禿鷹翅膀是像摺疊傘一樣摺了好幾層,一張開好大好大,站著看起來像老人,飛起來就很雄偉。但是我一直想不通,長頸鹿的腳又長又細,應該最沒有防禦力,被獅子咬到腳就會倒下去,但是Discovery反倒常播獅子吃斑馬,都沒有吃長頸鹿,你們幫我問問看是為什麼?
這是第一次這麼深入去研究動物,我覺得學到很多,有一天研究完的話,應該就要回台灣了。

Q:現在上海的台商愈來愈多,你為什麼選擇一個人到動物園?
A:很多台商喜歡過夜生活,我不常和他們出去,也不打球。我的求知慾望比較深,因為線上遊戲這個領域很新,我一直在學習,而且中國市場充滿神秘、期待和刺激,我學到很多東西,也因為過程充滿失望,讓人激起更大鬥志,現在做起來精神反而比以前好。而且我感覺這場仗要一直打下去,因為中國的環境還一直在變,像是現在ADSL寬頻來了,會有新的家庭玩家,這些你要怎麼做?
挑戰多,人會變得比較有衝勁,像我在中國要從通路基礎轉型作遊戲行銷,找到新定位與其說是收穫,不如叫作狗急跳牆,因為情勢真的很急,不這樣做也不行。而且中國那麼大,南北玩家的習性可能又不一樣,感覺上好像身處身處茫茫大海,但是不往前航行又不行。

Q:打這場仗,台灣廠商需要什麼產品創意來出奇制勝?
A:所謂創意,有人講就是要編一個全新的,但是我不這麼認為。像臥虎藏龍,小說出了幾十年沒人注意,但是有人拿它拍成電影,做出新的娛樂與藝術體驗,這就是一種創意,它是在不同表現形式上的創意。所以做一個online武俠遊戲,你不一定要自己去編,而是怎麼用自己的方式去表達和創作,所以創意不用絕對是原創。

Q:你打算用智冠擅長的武俠題材來應戰嗎?
A:我感覺線上遊戲大大翻修了武俠小說,以前單機遊戲是直線式的玩法,頂多有多結局設計,但是線上遊戲的創意就不一樣,你怎麼讓玩家每一天都能體驗多元的新互動,這是最需要突破的地方。我們不斷從失敗裡學經驗,可能過一、二年以後,就知道怎麼做online武俠遊戲,到時候會成為在國際市場和國際廠商競爭很重要的籌碼。智冠不作武俠是不應該,因為我們不作別人也會作。
武俠最吸引人的地方,在於它是華人世界很重要的想像,如果說西方的科幻代表是魔戒,那中國的科幻就是武俠,剛好想像又是遊戲裡最大的元素,所以只要是做遊戲,武俠絕對是重要的內容基礎。中國人還是喜歡中國的東西,例如看第五元素這種西方電影,其實很多人是用欣賞的角度在看,因為還是很多情節看不太懂,所以武俠在華人世界絕對有市場機會。

Q:就像西方人不一定看得懂《臥虎藏龍》電影理的意境一樣?
A:講到臥虎藏龍我又要說了,臥虎藏龍拍成電影和做成遊戲是不一樣的,你不要說電影在歐美賣得好,我做成遊戲應該可以賣到歐美去,這是完全錯誤的推論。欣賞和玩遊戲是兩回事,玩武俠遊戲需要知道武功怎麼練,還分內功外功,外國人哪有這個多美國時間搞懂練武功?
所以武俠遊戲在歐美不可能成功。
當時皇統付了臥虎藏龍小說原作者王度廬授權金,要把它開發成PS2遊戲,賣給歐美市場,我跟他們說會很困難,後來遊戲也沒有開發出來。其實臥虎藏龍我們也有去談,赫!王度廬開價30萬美金,而且只有授權整套5本中臥虎藏龍那一本(編者按︰王度廬的【鶴—鐵五部】系列,包括了《鶴驚崑崙》《寶劍金釵》《劍氣珠光》《臥虎藏龍》和《鐵騎銀瓶》等5本小說),我問他說那遊戲怎麼作啊?他不懂遊戲需要完整的故事,只拿中間一段情節根本沒辦法作,所以我們最後就退出。

Q:你剛剛提到小說和遊戲的表現形式不同,所以結構真的那麼重要,一定要拿到完整5本才能作?
A:一部劇本出現20個人就能拍電影,但是遊戲裡只有20個角色怎麼玩啊?遊戲的故事架構一定要很大,甚至得自己編一些東西進去,又不偏離主題。像我們作金庸的武俠遊戲,是十幾部做成一個遊戲,整個故事很完整,讓出場人物很多、武功招式很多、場景很多,內容豐富才能作成好玩的武俠遊戲。
現在很多電視劇想授權給遊戲廠商,雖然說放片頭片尾作宣傳,又拿明星肖像給你用,但是我們都沒有參加,因為電視劇頂多40集,出場的人物又不多,遊戲很有可能失敗。像我們代理過幾個失敗的改編遊戲,像《英雄本色》《達摩》是和電影搭售,結果都死得很慘,最後去問研發團隊,才發現問題出在哪裡,因為他們一看就說,這個故事這麼短怎麼作啊?才幾個角色、幾個情節任務,玩家一下就破解光光了。這證明了遊戲不是要多有名的肖像,遊戲要的是豐富的內容。

Q:你如何評估怎樣的故事內容才夠豐富?
A:我覺得《魔戒》是個好故事,所以《魔戒online》絕對可以作,因為原創性夠、情節豐富。另外《哈利波特》也很紅,可是就沒有《魔戒》那麼適合做成網路遊戲,《哈利波特》裡的人物主要是用魔法,不像《魔戒》主角有用魔法、弓箭、斧頭等差別。所以選擇遊戲題材是要評估適不適合作,而不是有不有名。很多遊戲賣不好,要歸咎於拿不適合的題材來作遊戲,等於是霸王硬上弓。話說回來,雖然我想作《魔戒online》,不過最重要還是得看條件,搞不好他授權金要收我1000萬美金,我覺得一定不容易談,所以有點卻步。

Q:你選的代言人一向令人印象深刻,例如閃亮三姊妹就很突出,你怎麼選擇代言人?
A:我找閃亮三姊妹,是想用「俗」的形象塑造話題性,但是閃亮三姊妹不是真的那麼俗啦,作科技產品如果真的找到很俗的代言,就會感覺完全不搭,降低產品格調。我感覺這三個人臉蛋不會那麼俗,是設計台詞和電子花車舞台背景,刻意做出俗的感覺,讓人家看了會想,哇,這是在幹什麼,可能反應是罵,但是一定會注意到、會問,造成社會話題。沒想到紅了三姊妹,遊戲沒紅到,但你說她們代言到底對產品有沒有幫助?我不能再試第二次來得到答案。
其實我找代言人的靈感有很多是來自家庭,像周迅代言《金庸群俠傳》,那就是我發現女兒喜歡看《人間四月天》,看了好幾個月還在看,因為重播就又看一遍,還會看到流眼淚,就發現周迅長得很有古典氣質。後來我女兒又開始看《薰衣草》,跟我說女主角陳怡蓉長得像日本常盤貴子,男主角許紹洋也很酷都不講話,所以又找他們兩個代言《仙境傳說》。

Q:所以你很喜歡觀察周遭的人在作什麼?
A:因為我是藝術氣息很濃厚的人,對人的觀察比較敏感,從員工的表情變化,就知道他們心情怎樣、話有沒有聽進去。這和個性有關,我從小喜歡看童話故事,在舊書攤看到格林童話、天方夜譚就買回來看,也喜歡寫文章,初一參加全台南縣作文比賽拿第一名。我生在台南鄉下,每次暑假就跑到南鯤鯓廟的後花園,寫一個《南鯤鯓之戀》的長篇小說,我喜歡寫這種風花雪月的東西,喜歡看徐志摩的文章,我最喜歡〈再別康橋〉的華麗詞藻,別人不可能用出這種形容詞來。開始做生意以後就不寫了,開始用講的,以後我出回憶錄要自己寫,可能是60歲以後吧。

Q:除了童話、武俠和徐志摩,你還對哪些文學作品感興趣?
A:我也喜歡看司馬中原的《狂風沙》,對書中描寫的東北草原有許多想像。我第一次到東北是3年前去哈爾濱,到的時候已經晚上10點多,從飯店窗戶看出去,哇,一片層層疊疊的山景,好漂亮!但是第二天起床一看,奇怪山怎麼不見了,只剩一條黃黃黑黑的松花江,原來那是河上飄的靄氣,晚上看很像山,早上陽光一照就沒有了。我第一次去中國,是和老婆到桂林玩,看到自然山水覺得很震撼,但是古蹟之類的觀光景點就不會很有感覺,廟還是從電視看比較漂亮,真正去看就覺得裡面暗暗黑黑,不研究細節就沒什麼好看。

Q:你提到60歲寫回憶錄,有考慮60歲要退休?
A:應該要。公司很多打從退伍就跟著我的年輕人,到現在智冠20年了,他們也快40歲了,經驗夠,體力也夠,對公司向心力更不用說,應該讓他們在人生巔峰期對公司有主導的空間,我希望這五、六年內,很多工作要慢慢讓幹部接手。我不會把公司交給兒女,那是害了他們,因為我學20年還不能掌控所有的事情,他們從零開始更困難,我兒子對遊戲研發有興趣,大女兒學會計,小女兒喜歡行銷,他們喜歡什麼就讓他們作什麼。

Q:有些主管覺得和年輕人相處很困難,你有遇到這個問題嗎?
A:我看年輕人有個標準:「兩性一心」——韌性、耐性和包容心,這也是我未來挑主管的評估條件。韌性就是打不死的蟑螂,譬如說作研發,通常都需要一、二年的時間才能看到成果,你中間不能流著眼淚說不作,一定要有韌性。另外我觀察現在年輕人,比較缺乏耐性,事情常做到一半,不能堅持到最後一分鐘,沒有辦法全力以赴做到完美,因為他們有很多雜務,做一做就說這樣OK了,但是你失敗的原因,很可能正是這最後一分鐘沒有全力投入。
至於包容心,我覺得那是現在年輕人最缺乏的特質,他們英雄主義很重,喜歡把團隊成果當作自己的功勞,認為我比你強,會成功都是因為我,但是公司愈來愈大,有包容心的主管才會願意把成就歸給下屬,讓他為你赴湯蹈火的付出。老大不一定要很會打架,但是要懂得包容,讓能力強的人願意幫你作事。

Q:你怎麼看兩岸年輕人的個性差異?
A:中國大陸員工想要冒出頭、想要名利雙收的權力慾望比台灣青年更強烈,他們比台灣年輕人還缺乏包容心,總是想踩在別人頭上,希望一人之下,萬人之上。所以我認為未來兩岸三地的最高主管,絕對會是台灣人,因為他們從小比較自由,看得開所以能包容,不像中國人難得看到這麼大的機會,全部衝上去搶。治理公司一定要有包容心,講難聽一點,就是要犧牲你自己。

Q:那你管理智冠,怎麼做到犧牲自己?
A:我應該不能講是犧牲,我本來物欲就比較低,這和從小的家庭環境有關。我媽媽吃長齋,我姨媽是尼姑,是一間寺廟的住持,我弟弟是秘宗四大弟子之一,長年住在山上。物欲不強,自然就不會計較那麼多,但是我並不會因為這樣就不去努力,而是認為付出不一定要得到很大的回饋,去享受人生什麼的。我很佩服念經的,他們唸一整天,不斷跪下又站起來,像我媽跟我說他今天跪了1000次。和身邊的人比起來,我覺得自己能夠享受的物欲,已經比他們多很多了。
另外我也學到,不能用自己的價值觀去約束別人,有人就是喜歡玩名車、買別墅,像我之前喜歡蒐集骨董,只要他高興,你就不能說這樣花錢是浪費、是虛榮。慢慢把自己放開,不一定要把所有的錢放進口袋,工作上的壓力也會比較小,抱持一種平常心,期待不那麼大,壓力自然不會那麼大。

王俊博小檔案
年齡:53歲(民國40年次)
星座:牡羊座
現職:智冠科技總經理、中華網龍董事長
學歷:高雄工專化工科
重要經歷:因為弟弟拿遊戲卡帶到他的唱片行托售,才跨入遊戲這一行

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把老師傅經驗變成 AI!智穎智能讓射出機從「導航」走向「自駕」,桃園如何助攻技術落地?
把老師傅經驗變成 AI!智穎智能讓射出機從「導航」走向「自駕」,桃園如何助攻技術落地?

曾是台灣製造業重要根基的塑膠射出產業,如今正面臨人才斷層危機。尤其桃園聚集大量工業區與製造業者,老師傅退休、新人才接不上的現況,更是許多工廠正在面對的現實難題。

從汽車零組件、網通設備、醫療器材到半導體載具,許多產品都離不開射出成型。智穎智能創辦人暨執行長張詠翔指出,全球塑膠射出市場規模超過 3000 億美元,每年仍以約 3% 至 4% 的幅度成長。需求並未消失,只是製造基地從台灣、中國逐步往東南亞等地移動。但機器可以搬、訂單可以轉,老師傅數十年累積的經驗卻很難複製。

這道人才缺口,正是 2020 年成立的智穎智能切入市場的機會。團隊從桃園中原大學的研究能量出發,歷經近十年研究與工廠驗證,嘗試把老師傅腦中的射出經驗,轉化成可以計算、保存與持續學習的 AI 模型,解決產業第一線面對到的挑戰。

把老師傅經驗交給 AI,射出成型從「導航」走向「自駕」

「餐廳沒有廚師是不行的。有再好的設備,不會做的人還是會把它做失敗。」張詠翔如此比喻射出成型的技術門檻。當模具完成後,生產現場仍得依產品、材料與機台特性,調整溫度、速度、壓力、位置等條件;即使使用同一種塑料,不同產品的調整方式也可能完全不同。

而老師傅的珍貴之處,不只是記住參數,而是知道面對材料、機台與環境變化時如何修正。智穎智能要做的,就是把這些難以傳承的「火候」拆解成可以運算的製程邏輯。目前其 AI 解決方案已應用於超過 200 種材料、50 多種產品類型。

把老師傅的經驗轉化為製程邏輯後,第一步就是讓 AI 協助操作人員找到合適的成型條件。智穎智能為此開發智能成型導引系統,工廠只要輸入材料、機台規格、產品尺寸等資訊,sMolding 便能計算第一組成型參數;若試模後出現產品缺陷,再由 sTroubleshooting 提供修正建議。

用手機即可查看系統狀況
圖/ 智穎智能提供

「它就像導航。我今天告訴你要從 A 點到 B 點,但不知道路怎麼走,導航會把路徑算給你。」張詠翔說。對射出成型而言,這條「路徑」就是溫度、速度、壓力與位置等參數如何組合。以半導體載具試模為例,傳統方式需 7.5 小時,導入系統後縮短至 2 小時,材料使用量從 23 公斤降至 8.7 公斤,整體試模成本降低 64%。

但找到正確參數只是第一步,真正進入量產後,工廠面對的「路況」還會持續改變。溫溼度、材料批次與機台耗損,都可能讓原本設定好的製程條件產生偏移。智穎智能因此進一步開發 StabMolding 成型穩定模組,透過射出壓力數據持續監控品質,並依生產狀態自動補償關鍵參數。換言之,AI 不只在試模階段提供一條正確的「導航路徑」,進入量產後還能因應製程變化持續修正,進一步朝「自駕」邁進。

從產線驗證到海外布局,桃園如何助攻智穎智能跨過0到1?

但要讓 AI 真正走進工廠,智穎智能採取 SaaS 訂閱模式,將核心運算留在雲端持續學習與更新,降低中小型製造商一次投入大量資金的門檻。另一項差異則是「跨廠牌」。現實中的射出工廠往往同時擁有台灣、日本、歐洲不同品牌與年份的設備,因此智穎智能的方案既能導入既有設備,也能與射出機、控制器業者合作,在新機出廠時直接整合。「一個工廠不會只有一個廠牌,就像你家的車庫不會永遠只放同一品牌的車。」張詠翔說。

對智穎智能而言,AI 真正走進製造現場的關鍵,在於不同世代、不同品牌的設備都能導入。只是對工業 AI 而言,降低導入門檻還不夠,更關鍵的是能否取得真實產線反覆驗證。對從中原大學研究成果衍生創立的智穎智能而言,桃園不只是公司所在地,也提供了技術走向市場的第一塊試驗場。「對新創來說,第一個就是要經費、要人才、要場域,再來就是客戶與合作夥伴資源。」張詠翔說。

成立初期,團隊透過桃園市政府研發補助、新創競賽與基地進駐等資源,降低早期研發與營運負擔。更重要的是,桃園密集的製造業聚落,本身就是智穎智能最直接的潛在市場。透過市府串聯工業區與在地企業,智穎智能在創業初期接觸到位於桃園的「良器」,成為公司第一個客戶。從概念驗證、產品調整到實際導入,合作一路延續至今。對必須進入產線反覆驗證才能成熟的工業 AI 而言,第一個願意開放場域的客戶,意義遠超過第一筆營收。

如今,從桃園製造現場磨出的解決方案也開始往海外走。「日本這一次,完完全全都是桃園市政府帶著我們去做這件事情。」張詠翔表示,透過市府帶領團隊前往日本神戶,智穎智能接觸當地官方與企業資源。在市府引薦下,團隊成功對接了神戶知名加速器,更取得日方針對外資新創設立公司與拓展市場的兩階段實質補助資訊。目前團隊正籌備日本布局,為下一階段海外市場拓展做準備。

智穎智能在 TaipeiPLAS 2026 台北國際塑橡膠工業展,展示 AI 智慧製造成果,現場商洽氣氛熱烈,成功吸引產業關注。
圖/ 智穎智能提供

AI 解決「怎麼生產」後,下一步是「替誰生產」

當 AI 開始解決「怎麼生產」,張詠翔看到的下一個問題,是「替誰生產」。部分製造商提高生產效率後反過來問他,如果我的產能多了 20%,但沒有多 20% 的訂單,我何必要做那麼快?

這個問題催生了智穎智能下一階段的製造媒合平台構想。隨著供應鏈分散至不同國家,品牌要在海外重新尋找符合特定規範與製程能力的供應商,也愈來愈困難。團隊因此希望串聯既有使用 AI 方案的製造商,讓品牌端能依條件尋找供應商,也讓製造端的閒置產能有機會被看見。團隊預計 2027 年上半年推進平台服務,初期規劃串聯超過 200 家製造商與破千台機器。

從中原大學的研究,到桃園工廠提供第一個實際驗證場域;從把老師傅經驗變成 AI「導航」,再走向能自行修正製程的「自駕」,智穎智能試圖數位化的,是製造業最難被保存的資產:人的經驗。而當全球供應鏈持續移動、製造基地愈來愈分散,這套從桃園工廠磨出的 AI,下一步不只要替老師傅找到數位接班人,也要重新連結散落全球的製造能力。
而「Meet 桃園+」也期盼持續透過計畫的媒體報導與宣傳資源,將更多像智穎智能這樣扎根在地、走出海外的創業故事傳遞出去,讓外界看見桃園豐沛且具實戰力的創新動能。

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