教育科技新商機!台灣新創用VR把生物、微積分課程變有趣
教育科技新商機!台灣新創用VR把生物、微積分課程變有趣

還記得一個細胞內有哪些基本構造嗎?細胞膜、細胞質、細胞核、核糖體、粒線體又長成什麼樣子?

在回溯這些國中小教科書中的知識時,不免回想起過去課堂教學的樣子:同學們盯著考卷上的黑白細胞圖,於括弧中填入構造名稱——各構造間的大小比較、相對位置、質地粗細,全憑想像而成,又或者也無須多想,畢竟無從體會,考試也寫不出來。

然而,戴上 VR 頭盔後,教學變得不一樣了:細胞回歸成 3D 的真實樣貌示人,同學們除了能身歷其境的進入細胞的世界外,更能藉由建造自己的細胞,來了解細胞構造間的特徵。無論是數學的向量空間、化學的原子構造、生物的骨骼位置,甚至是地球上碳排放的前因後果,現在都能透過虛擬環境學習—— VR 新創「闇橡科技 Shadoworks」正融合 VR 技術及教學專業,為台灣教育開拓另一種新的可能。

VR Shopping shutterstock
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圖/ ShutterStock

108 新課綱帶動「科技教育」新商機

台灣今年已邁入實行《12年國民基本教育課程綱要》的第二年,其中 12 年國教大力提倡的「科技教育」及「科技融入教學」,正為教學現場及教育相關產業帶來新的風貌。

近年來,台灣教育部為推行科技教育,祭出許多計畫如「中小學行動學習推動計畫」、「高中職行動學習推動計畫」、「前瞻基礎建設國民中小學校園數位建設實施計畫」、「高中職前瞻基礎建設數位建設」等,目的都在試圖導入雲端資源、行動載具及新興科技來突破過去的傳統講述式教學,讓教育環境、資源及內容也能跟著與時俱進。有鑑於此,AR、VR、3D 列印、機器人等創新教育型態,乘著教育現場採購的新風向,也為科技教育相關軟、硬體業者帶來一股新商機

當 VR 配上教育,會擦出什麼新火花?

所謂 VR 為虛擬實境(Virtual Reality)之意,是種透過電腦模擬的虛構三維空間。使用者藉由配戴 VR 頭盔,透過視覺錯覺產生身歷其境般地臨場感,移動時電腦也會偵測使用者的動作,讓使用者與虛擬世界進行互動。

闇橡科技創辦人彭子威過去曾為補教名師,也是位大膽的連續創業家。彭子威同時為法亞科技集團創辦人及 TAVAR 協會共同發起人之一,畢業於台灣大學地理系的他,求學時期便開始展現勇於創業的精神,由於家族成員過去多有創業經歷,加上他「好玩的事就去做,失敗倒也不足掛心」的正向個性,他從在學校旁賣雞排、飲料到合資補習班,一步步的走向連續創業之路,闇橡科技已是他的第七次創業。

在人生的種種嘗試中,補習班的經歷使他發現自己對教育的熱愛,同時也看見現行教育環境的種種限制如:因材施教的困難性、教學場域的局限性等。2016 年時,他決定成立闇橡科技,嘗試以 VR 搭配教育,會產生何種火花

VR 平台讓學生更專心、教學更有趣!

「 VR 在過去幾年被證實在有強大的心理層面影響力,包含使人更專注、忘記時間、空間限制等,在教育上有十分重大的影響」彭子威說道,VR 所帶來的沈浸感能讓學生更容易專注、更提升記憶能力,大大增強學習品質及成效。

此外,VR 也能有效引起學生學習動機,讓課堂變得更有趣、吸引人,最重要的是:VR 能帶學生潛入傳統講述課程中到不了的環境——或許是一個細胞內、原子內、土石流現場、特殊地理環境、甚至數學的抽象世界,以上都是闇橡科技的 Surreal Education VR 平台帶給教育現場的改變。

Surreal Education VR 平台能依據使用者身分,提供客製化專屬服務。此平台目前分為學生版及教師版,學生登錄平台後,能透過不同的年級、難易度及科目分類自選課程,透過 VR 及遊戲培養自學力及知識涵養,而平台的成就系統也效法手遊的積分模式,讓學生透過累積勳章及點數破關、提升排名,增加學習的趣味性;老師端的部分,除了能透過系統搜集數據,掌握學生使用狀況外,Surreal 教學輔助功能還提供教師模組化的元件及範本,讓老師能依教學需求,創造出符合自己教學情境的 VR 遊戲,如此,每位學生、每個班級,都能享受獨一無二、量身打造的 VR 教學體驗。

邁向國際:台灣 VR 平台再升級!

目前闇橡科技將市場主要鎖定於台灣高中職以下的教育階段,Surreal Education VR 平台的服務範圍涵蓋明星學校到偏鄉學校,包含台北建中、 景美女中、士林高商、二林工商、鹽埕國中等。除此之外,闇橡科技也致力於品牌國際化,目前正積極推展業務至中、港、日、韓及新加坡等亞洲先進國家,透過代理商及在地化夥伴,希望躋身國際 VR 教育產業的要角。

論及闇橡科技的未來目標,創辦人彭子威信心的表示,大眾可期待接下來 Surreal Education 的全新風貌。

下一階段的 Surreal Education 希望以完整的教育平台方式呈現,意即,有 VR 授課需求的老師便能透過 Surreal Education 產製、上架自己的 VR 課程,而 Surreal Education 也將變為提供各種 VR 教育服務的平台

目前闇橡科技準備開啟 pre-A 輪募資,以一百萬為目標,正積極尋找與 VR 及教育相關的策略型投資人當中。

創業快問快答

Q:創業至今,做得最好的三件事為何?

投入研發讓團隊試錯、市場通路策略、合作夥伴布局。

Q:長遠來看,公司想成為一家何種類型的公司?下一步的目標是什麼?你們如何完成?

公司:全方位XR教育服務供應商。
目標:持續開發有意義的課程。
如何完成:根據歷史成功數據與專家反饋制定產品開發方向。

Q:希望提供這個社會什麼價值?希望解決甚麼樣的問題?

我們期望運用創新多元的教育,激發孩子們的天賦,增進學習效率,培養出更多傑出的孩子。
具有穿越時間與空間特性的VR教學方式,能創造強大的學習動機與改變人類學習方式,闇橡科技「Surreal Education」暸解學生以及教師的想法與困難,參考教與學雙邊意見進行設計規劃,運用VR產生多樣化的教學方法,善用學生的好奇心,協助進行學習探索,鼓勵學生分析、尋找解決方法、創意發想,不限制學生思考的方向,讓學生體會學習的樂趣,增強學習的內在動機,強調理解而非死記教科書,闇橡科技VR教育產品強調學習的質量與知識的熟悉度,而不是分數的高低。

團隊資訊

公司名稱:闇橡科技
成立時間:2016/2/1
產品名稱:Surreal Education
上線時間:2018/12/30
團隊人數:30 名
社群專頁官方網站新創資料庫

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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