Under Armour掰了!瑜珈服飾品牌異軍突起,憑這4策略擠進北美前三大
Under Armour掰了!瑜珈服飾品牌異軍突起,憑這4策略擠進北美前三大

總部位於加拿大溫哥華的運動服飾品牌Lululemon,成立於1998年,可說是北美洲瑜珈市場相當早期的服飾業者,這家公司的成長歷史不會太過華麗,卻也不到黯淡,穩紮穩打地在女性瑜珈服飾市場站穩了腳,2007年成為上市公司,在那個網路應用不如今日發達的時代,穩穩地經營自己的實體店面。

但過去短短幾年,Lululemon的營收與品牌曝光度極速成長,2019年整年內股價成長了80%,也在品牌評價機構BrandZ於2019年發布的百大品牌報告中成長幅度最高,一年內品牌價值增加了77%,從現今的北美運動服飾市場來看,Lululemon已經成功從Under Armour手中搶下第三名的寶座,名列Nike與愛迪達(Adidas)之後。

到底,這家成立20年頭的運動服飾品牌進行了哪些策略調整,能在這個零售品牌紛紛叫苦的年代,闖出一片新篇章呢?

策略一、不畏Nike、愛迪達,在利基市場穩紮穩打

Lululemon可以算是瑜珈服飾的老字號,除了成立時間夠久,他們的瑜珈服飾也擁有高品質的科技,來維持運動當中的舒適感,除了在瑜珈運動時穿著,他們也從一開始就強調自己的服飾,其實是可以作為每天日常衣服穿著的,藉此打造出這個品牌的「舒適」、「生活風格Lifestyle」等印象。

Lululemon
圖/ Lululemon

因此,過去20年來,在北美市場說到瑜珈、女性的運動服飾品牌,就會先想到Lululemon。

其實這幾年,各大運動品牌無論是Nike或是愛迪達,都開始打造更多針對女性用戶的商品,如運動緊身褲、運動內衣等,從男性為主的市場策略,將重心多分一些在女性消費市場上。

然而,從品牌觀感來看,Nike與愛迪達會是「男性品牌開始為女性消費者打造產品」這樣的概念。Lululemon則不同,因為瑜珈運動的客戶主要是女性,它的品牌一直是個從女性出發的品牌,對女性消費者來說多了一層同理心的加分效果。

隨著這幾年社會風氣轉變,女性主義訴求,加上生活運動健康的風氣高漲,Lululemon於過去20年堅持不變的訴求,在時代推演下,成為最受歡迎的生活指標,也自然帶動產品銷售成長。

策略二、強化實體零售、網路社群的經營

除了品牌形象明確以外,Lululemon的零售策略也與其他運動服飾不同。他們不願意為了擴大通路、把自己的商品給予百貨公司等第三方零售商販售,反之,他們堅持Lululemon的商品只能在Lululemon直營店面或是電商中販售,如此一來,自己才能夠在價格、折扣、行銷活動等層面也絕對的掌控權,不會被第三方促銷壓低商品銷售的利潤。

而在Lululemon部分直營實體店中,消費者不僅能夠買到商品,實體店中更直接設有瑜珈工作室,直接邀請瑜珈老師在店面裡開課,模糊了商品銷售與課程體驗之間的界線,這樣的策略,在過去幾年以來,成功建立了忠誠的客戶族群,不僅幫助銷售,也加強的品牌與客戶間的連結力量,成功打造當地顧客的社群。

於2019年底,Lululemon全球的實體店面數量共有479間,而根據2018年底數據,Lululemon的實體店產出了這家公司65%的總收益,顯現出品牌與實體顧客建立的緊密關係。

此外,Lululemon的網路社群策略,也是成功建立顧客關係與品牌形象的另一個殺手鐧。

首先,Lululemon面對網路社群評論,無論正面或負面,都會誠懇回覆。長久以來,這樣的互動方式,為Lululemon打造了一個真誠的社群樣貌,也促進了真正的「品牌與消費者雙方對話」的企業承諾。

其次,Lululemon的網路社群行銷專案也值得一提,以「This is Yoga」專案為例,內容訴求不是強調瑜珈的做法,而是討論其中所帶來的自律、冥想等價值,此外,這個專案也鼓勵用戶去分享,自己的人生是否有類似的價值體驗,成功地促進Lululemon社群裡的對話與消費者互動。

lululemon
圖/ lululemon

策略三、擴大品牌影響力,從女裝延伸到男裝

從女性客群建立成功的Lululemon,於2015年正式成立男裝部門,希望將同樣的Lifestyle品牌印象,帶給有運動習慣的男性消費者們,但是,由於Nike與Under Armour早已是北美男性經常穿在身上的運動品牌服飾,Lululemon的男裝反而主要專攻「每日日常穿著」,如Polo衫、卡其褲等休閒衣物,延續在女裝上品牌印象,但是瞄準不同的生活情境。

而針對運動,Lululemon的男性運動服裝則把焦點選在慢跑、單車兩項運動上,不跟Nike的球類運動較勁,或是Under Armour的健身房市場,Lululemon選了兩項日常最能簡單達成的運動,作為主要服飾市場,並且也不斷呼應運動為身體帶來的效益,延續品牌不分性別的訴求。

2019年Lululemon第三季男裝部門的銷售,就成長了38%,今年的總銷售額預估將突破10億美元(約300億元台幣)。

瑞銀集團UBS的分析師傑伊·索爾(Jay Sole)曾表示,Lululemon在男裝產品的成功,是因為他們並沒有拋棄自己的核心價值,即使要進入男裝市場,仍是一步一步緩慢地推出,如果太快,可能反而會讓女性顧客感到背叛感。反之,原本的女性顧客其實成為男裝銷售的成功推手,約有一半的店內男裝銷售,都是女性顧客買下的。

「如果Lululemon突然把主力的瑜珈服飾銷售,一半都換成男性慢跑服飾,那就會顯得很作假。Lululemon一直都非常地小心,來擴張自己的品牌版圖,以及品牌的宗旨價值。」索爾說道。

lululemon
圖/ lululemon

策略四、收購新創公司Mirror,另闢居家體適能新版圖

一直以實體零售店面為銷售主力的Lululemon,今年上半也難逃新冠肺炎(COVID-19,俗稱武漢肺炎)爆發的封城影響,然而,當實體銷售被迫關閉時,他們卻也趁機大力推動自營的電商能量,此外,更把那些被迫關閉的店面們,作為網路訂單們調貨、儲貨主要據點,這樣的策略成功為Lululemon今年第一季帶來數位銷售41%的成長,也藉機磨練了他們的電商營運。

今年6月底,Lululemon更宣布以5億美元(約新台幣150億元)併購家中體適能應用新創Mirror,寫下Lululemon公司歷史以來的第一筆併購案。

Mirror主要販售一台固定在家中牆上的體適能機器,透過這台機器,用戶就能線上串流各項健身運動課程,方便在家健身。機器本身要價1,495美元(約新台幣44,000元),而用戶還得支付訂閱月費39美元(約新台幣1200元)來獲得線上的課程內容,包含踢拳、皮拉提斯、肌力訓練等。

這起併購其實符合Lululemon一直以來強調的健康生活方式,但又加入了新的運動因素,擴展了品牌的接觸領域,帶入更加實驗新創的印象;此外,因為新冠肺炎在歐美肆虐,家中健身與運動可說是今年上半年最熱門的產品之一,Lululemon的參與,也可以說是抓準了對的時機點。

Lululemon執行長卡爾文・麥當勞(Calvin McDonald)在近期的一場訪問中表示,未來將會把Mirror的產品設置在部分的Lululemon實體店面中,雙方也會一起合作來打造更多樣化的運動串流課程內容,豐富Mirror用戶的在家運動選擇。

核心品牌不變但逐漸擴張的Lululemon品牌,靠著正確的策略、強大的社群經營,在競爭強烈的運動服飾零售市場中站穩了腳步,從瑜珈,來到男裝,再到家用健身串流,Lululemon若能再站穩歐洲、亞洲等國際市場,就有望鞏固市場的第三名寶座,進一步為Nike與愛迪達這兩位王者帶來市場威脅。Lululemon的下一步發展,令人期待。

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責任編輯:林芳如、蕭閔云

本文授權轉載自:FC未來商務,追蹤FC粉絲團:https://fc2020.pse.is/T6ULL

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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