彌補願景基金虧損!軟銀打算賣掉ARM,或在明年內上市
彌補願景基金虧損!軟銀打算賣掉ARM,或在明年內上市

為了替陷入困境的願景基金籌募資金,日本軟銀集團正替旗下半導體設計與軟體公司ARM(安謀控股)探尋不同的出路,考慮出售其股份,或者盡快在近兩年內邁入IPO,緩解緊繃的資金壓力。

目前軟銀尚未對ARM的未來方針做出決定,並已找來高盛集團作顧問諮商。消息人士對《彭博社》透露,軟銀創辦人孫正義2018年時規劃,預計2023年前後將出售ARM股份。

但由於半導體產業蒸蒸日上,ARM表現也相當優異,因此軟銀開始考慮不出售股份,改以IPO的形式募集資金。今年6月,蘋果才在開發者大會WWDC上宣佈,未來Mac將改用ARM架構的自研晶片。

且資料中心、AI(人工智慧)等技術的發展,都間接推動半導體產業成長,NVIDIA稍早才因此一度超越Intel,成為全美最大的半導體公司。

缺資金跨過疫情難關,軟銀考慮讓ARM上市

ARM曾是英國最大的上市科技公司,全球前兩大手機廠商蘋果、三星都是其客戶,如同Intel之於電腦處理器,ARM在行動領域無可匹敵。

2016年時,軟銀以溢價43%的價格,砸下約320億美元將ARM收編麾下。

ARM
軟銀考慮讓Arm掛牌上市,以給予願景基金更多資金援助。

雖然後續軟銀為ARM擴編2,000名員工,並花費6,000萬美元建立新辦公大樓,軟銀並未因此調整ARM的估值,至今仍舊與當初收購時相當。上個月,ARM宣佈轉移IoT(物聯網)部門給軟銀,此舉被外界認為是替將來的IPO鋪路。

消息人士指出,倘若軟銀選擇IPO而非出售ARM股份,那麼很可能會盡快在2021年內執行。雖然軟銀營運長馬塞洛.克勞雷(Marcelo Claure)近期對外透露,他不認為ARM會在未來12個月內上市。

至於上市地點會是英國還是美國,目前還沒有任何消息。假如ARM選擇在英國上市,將締造當地史上規模最大IPO記錄;但隨著ARM漸漸開始採用美國高管,以及英國脫歐事件等考量,也讓美國成為選項之一。

Lemonade上市繳出好成績、WeWrok宣言明年盈利,軟銀能扭轉願景基金頹勢嗎?

軟銀願景基金在席捲全球的疫情下遭遇重創,旗下諸多新創公司均陷入嚴重虧損、資金短缺的境地,軟銀正不斷想辦法填補新冠狀病毒(COVID-19,俗稱武漢肺炎)造成的資金漏洞。

3月時,軟銀宣佈出售410億美元的資產,並傳出將包含140億美元的阿里巴巴股票;前陣子Sprint跟T-Mobile合併後,軟銀也計畫出售210億美元的T-Mobile股份。

克勞雷表示,「如果你回顧軟銀的歷史,會發現我們一直是買家、投資者,幾乎沒當過賣家,我們做了非常大膽的決定,將出售我們一部分的資產。」

在今年第一季財報中,軟銀虧損逾1.4兆日圓,創下日本企業史上最高單季虧損紀錄。軟銀在上個財政年度虧損1.36兆日圓,其中絕大部分是願景基金表現乏力所導致。ARM本身也呈現赤字,在上個財政年度損失約428億日圓。

但值得慶幸的是,逐漸回溫的美國股市,讓願景基金開始出現復甦跡象。軟銀旗下保險科技新創Lemonade在此時邁入IPO,交易首日繳出140%股價成長。其餘新創如DoorDash也考慮於此時上市,目前宣稱已募得4億美元資金。

WeWork
去年上市失敗而一蹶不振的WeWork,今次也宣佈明年內有望轉虧為盈,達成「不可能的任務」。
圖/ WeWork

另外,去年IPO失敗的共享辦公空間新創WeWork透露,他們預期2021年底前有望轉虧為盈,將實現被外界認為是「不可能的任務」。

儘管去年的投資失敗,以及今年爆發的疫情,都令軟銀及投資者蒙受巨大虧損,這間日本巨頭正努力扭轉過去的錯誤。克勞雷說,「有些事情能如你所願,但也有些事情並非如此,重要的是從失敗中學習,避免再犯同樣的錯誤。」

資料來源:Financial TimesSoftbankBloomberg

責任編輯:張庭銉

關鍵字: #ARM #軟銀
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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