華碩ROG Phone 3發表、3萬元有找,能超越去年240萬支瘋狂預購紀錄?
華碩ROG Phone 3發表、3萬元有找,能超越去年240萬支瘋狂預購紀錄?
2020.07.23 | 3C生活

「我閉上眼睛,幾乎可以確定一些聲音的來源,這是我聽過最好的手機揚聲器。」這是外媒《Engadget》對華碩第一支5G智慧手機ROG Phone 3的評價,這款華碩電競手機7月22日正式發表,7月23日在台開始預購,7月31日上市。

作為電競手機市場的早期拓荒者,ROG Phone 2跟中國最大遊戲平台商騰訊在2019年合作聯名機,成功創造高預購熱潮,華碩ROG Phone 3也將與騰訊合作開發定製版,7月16日先與京東商城獨家合作預購,2019年曾創下240萬人瘋狂預購記錄,也讓華碩此次跟騰訊合作成績受關注。

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華碩針對歐洲市場開發特製865晶片平價版,售價799歐元。
圖/ 華碩

另一個受矚目原因在於,配合高通最新5G晶片865 Plus發表,22日聯想跟三星也各自發表新機,其中聯想Legion Phone Duel是集團第一款電競手機,也成為華碩ROG Phone 3在中國市場的頭號勁敵。

華碩共同執行長許先越在媒體團訪中坦言「中國市場在電競手機中舉足輕重,但也競爭激烈,華碩有自信在當地是第一或第二名。」

市場面,華碩ROG Phone 3第一波將在中港台及印度開賣,聯想官方則宣佈Legion Phone Duel手機支援sub-6 5G,暫無支援5G mmWave,因此看來短期內不會在美銷售,而華碩ROG Phone 3除台灣,歐洲甚至推出平價799歐元的865處理器ROG Phone 3,折合台幣約2.87萬元,外媒指出第三季稍晚也預備於美國銷售。

規格升級又升級,周邊生態圈擴大

ROG Phone 3除在規格面持續升級,也橫向擴張配件生態系統。音質或許如外媒所觀察,是提升度最有感的部分,華碩與音響專業廠商Dirac合作音效系統,除針對熱門遊戲開發專屬遊戲模式,雙正面揚聲器設計在手機頂部與底部兩端,也讓手機橫置使用時,能有豐富的立體聲效果。

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華碩發表6款周邊配件,支援ROG Phone,搖桿可以連接遊戲機使用。
圖/ 華碩

另外攸關手遊勝負關鍵的觸控螢幕,也提升到反應靈敏度25毫秒觸控延遲、144Mhz螢幕更新率,6400萬化素3鏡頭及6000豪安培電池,使ROG Phone 3目前位居市場頂級規格。許先越預估,累積三世代電競手機後,電競手機市場規模今年預估已經成長至100萬台,而華碩位居領先群,對於新機推出,華碩內部也設定了高標。

在眾多電競手機中,華碩因為長期經營電競市場,ROG Phone一直以豐富周邊配件,主打配合各種遊戲能自由選擇配件,這次ROG Phone 3也推出6款新周邊,包括ROG Kunai 3 Gamepad遊戲控制器、ROG Clip、螢幕基座ROG TwinView Dock 3及炫光智慧保護殼ROG Lighting Armor Case、Aero螢光保護殼及遊戲搖桿支架 ROG Clip與保護貼,新機也能相容ROG Phone 2周邊,要持續擴大生態圈。

線上串流遊戲體驗未臻成熟,與Stadia試水溫

不僅是手機周邊配備陣容更壯大,華碩也發表15.6吋行動電競顯示器STRIX XG16及入耳耳機CETRA RGB及標準鍵盤65%面積的行動電競鍵盤,不過近期傳言也將登場的ZenFone 7則尚未現身。

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華碩ROG Phone 3豐富的配件,擴張生態圈是其最大特色。
圖/ 華碩

受到疫情封境衝擊,第二代ROG Phone 2一度傳出供應斷貨,第三代新機鋪貨節奏是否也受影響?許先越說,2020年因為疫情關係,供應鏈挑戰大,但已積極確認能穩定出貨,為疫情做好準備,雖今年上半手機出貨停滯,但下半年會從差異中拚成長,至少需求端來說,疫情對手遊經濟是加分的。

而儘管預期遊戲環境成熟度還待提升,ROG也宣布攜手跟遊戲開發平台Unity Technologies及線上雲端遊戲平台Google Stadia合作,前者讓開發者使用Unity即時3D內容建立平台存取五種ROG Phone功能外掛程式。

當愈來愈多電競手機新進入者競爭,華碩ROG Phone3勢必將面對更多壓力,甚至也傳言騰訊合作對象2021年將再納入更多品牌,許先越回應認為,對騰訊而言,愈多人用電競手機機會愈大,所以騰訊找其他品牌合作在預期內,對競爭也抱持「天生無懼」(品牌行銷語)的信念,會以體驗勝出。

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Lenovo首度推出電競手機Legion Phone Duel,成華碩勁敵。
圖/ 聯想

目前ROG Phone 3在京東預購量來到2.6萬支,疫情考驗,競品增多,預購數最終能不能再拉出驚艷成績,將是市場睜大眼睛看的焦點。

責任編輯:蕭閔云

關鍵字: #華碩 #聯想
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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