數位相機與卡哇伊運動
數位相機與卡哇伊運動
2004.01.15 |

活在數位時代,每天的驚嚇不斷。
一年前,唸小學二年級的兒子跟我討說要買手機,「學校裡同學都有,」他理直氣壯,事後證明他有道理,我們身邊再也沒有人沒這玩意兒。今年,我們的辦公室裡,同事瘋狂地買數位相機,仔細想想,這也對,連傻瓜像機都拍不好的我太太,也早已有了Canon那種很炫的IXIS火柴盒500萬畫素高檔貨,何況身手好很多的年輕同事。
手機和數位相機的瘋狂熱賣,很容易就被解釋為「這是價格大幅降低的結果」,這話雖不錯,但對我們理解社會、掌握脈動,進而改善我們的工作可一點幫助也沒有(就好像「有了水,才有魚」這句解答一樣的無用)。我的觀察是:數位商品的熱賣,背後不只有商業力量的推波助瀾,發自社會集體心靈底層、更大規模的「社會運動動員」,恐怕才是商品能風行草偃、潮浪相隨的巨型推手。
不少學者研究指出,手機的普及和人類的「社交網絡」社會性有關,人人買手機,是不想成為人際社群的「脫勾者」;但數位相機呢?

**數位相機讓身體意識抬頭
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先講結論,我觀察的結果是:數位相機在台灣的風行,很大部分原因是和「身體意識」(body consciousness)的民主化有關,它黏人的理由和手機恰恰相反--透過數位相機,我表徵了自我的存在,它不僅透過拍身邊萬物的創作,更透過「拍自己身體」的「自拍創作」,彰顯了我作為「一個獨一無二個體」的興奮感。就好像你去投票時意識到自己是個「選民」、和張忠謀一票等質的尊嚴感一樣,「自拍」是每天都過選民當家做主癮頭(甚至成為候選人)的行為,當然讓大家狂熱不已。
但社會由個別狂熱到集體興奮,又和台灣過去長期壓抑「身體」的傳統有關。我們從小到大,被禁忌著去談論身體、展露身體,社會上只有幾種俊男美女的刻板印象,讓我們大家各個自慚形穢。過往不少研究指出,這種禁忌的普及是為了「維護台灣工廠的最佳生產效率」,一方面避免身體的展現去挑動性慾,破壞組織安定的基礎;一方面要泯滅由身體自然展露的「個性」,貫徹集體利益優先(公司>個人)的意識型態。九○年代後,台灣在各種民主化運動的推湧下,「身體民主化」其實已經暗潮洶湧(裸體劇場的抗爭,僅為一例),只是少了killer application而已,而今網路和數位相機的出現,恰好扮演了烈火之於乾柴的關鍵角色。
只要留意入口網站上各種「自拍」網站的流量,再看看身邊各類朋友、同事、同學「無處不???一下」的自拍舉動(既傳給朋友、作成PC桌面,還列印成各類「大頭貼」),可知這個社會正強力動員剷除既定的「官方美醜標準」,代之以各種多元、自我證成的身體創作,我的某些年輕同事甚至早已熟悉各種自拍角度,拿起像機伸直手臂,一張「???」就立刻成像,而數位相機大廠似乎早已動燭機先,各種方便自拍的機型(光LCD螢幕的旋轉,就有千奇百怪的角度)一波波出爐。但你要說這是世界現象嗎?看來也未必,「身體意識」很早啟蒙的歐美,就不時興「自拍」,但日本、台灣和韓國卻方興未艾,而一向壓抑女性的中東,很可能是下一波數位相機潮的爆發地。
當然,一個消費運動的成型,並沒有任何一個單一原因可主導一切,台灣經濟由「開工廠」轉型到「賣服務」、主控思惟由「集體生產」變化到「個體創意」,也是促成「身體民主化」的有利外部條件,而網路傳遞的高效率與民主性,也是老古板們阻擋不了的。
說這麼多,我們現在去開數位相機工廠已經太慢了;但如果我們好好想想「身體展現風潮」這事,其中商機應該不比硬體少!

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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