數位學習商機大爆發!使用者體驗成差異化關鍵
數位學習商機大爆發!使用者體驗成差異化關鍵

受疫情影響,實體教學的參與度降低,許多線下教育業者被迫轉型,無論是學生還是成人,學習方式從以往到學校、補習班,逐漸轉往線上平台。

回顧線上學習的歷史,在2003年SARS肆虐時,就曾帶動台灣第一波線上學習的風潮,成就了許多線上家教的業者。到了2008年可汗學院成立,則開啟了MOOCs(大規模開放式線上課程,意指透過網路開放課程,給線上使用者參與學習)的風潮;Coursera吸引了全球許多頂尖大學在線上開課,Udemy則是鼓勵了許多專業人士網路開課。

如今過了10年,隨著科技演進,從大學專業課程到各類型技能、才藝都可以輕鬆在網路上學習。線上學習內容已經十分成熟,但是通常僅扮演輔助與補充學習的陪襯角色,占整體教育產業的產值比例仍然偏低。線上學習平台該如何利用這次機會成為使用者心中的「主菜」,並在疫情過後讓更多用戶留下?「提升使用者體驗」與「創造差異化服務」就是關鍵。

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在疫情的催化之下,線上學習平台也跟著愈來愈火紅了。
圖/ 攝影師:Karolina Grabowska,連結:Pexels

個人化、遊戲化、社群化,善用數據強化互動感

目前,線上學習雖然還無法像實體教學般藉由面對面產生強烈的互動感,但拜線上會議軟體技術進步之賜,線上會談也能做到許多眼神接觸,速度也順暢許多。平台若能善用技術在線上課程中創造更好的互動臨場感,就會更有優勢。另外,由於直播技術的成熟,也有愈來愈多的老師透過直播增加與學生的互動。

以語言教育服務為例,以往的線上學習方式,常是複製補習班模式,靠老師個人的能力與魅力開大講堂式的課程。但在現在用戶期待的是更多互動與個人服務,平台可以利用社群媒體做溝通、打造App讓用戶隨時隨地可以學習,以及追蹤詳細學習紀錄與提供個人學習建議等,以此提升學習效果。其實這也是線上服務的優勢,將用戶的互動內容及學習歷程全面數據化,進而做到更貼心的個人化的學習。

遊戲化與社群化則是另外一個趨勢與經營重點。實體場域能藉著群體行動產生約束性,其實在線上也有機會透過遊戲化的規則達到類似的效果。例如每日給予一個任務讓用戶一起去完成、鼓勵社群的互相幫助與經驗分享,如此一來也能藉著群體的力量增加用戶的互動與回訪意願。

給線上學習平台的建議:優化既有功能,發展強項

找出產品強項、持續創造差異

每個平台都有擅長的項目能幫助用戶提升某種能力,平台要脫穎而出,必須將自己擅長的項目極大化,建立不被取代的優勢地位、建立口碑,才能爭取到更多用戶。

深耕既有功能、優化使用者體驗

在競爭激烈、擁擠的市場,平台除了想盡辦法找出差異化的地方,更需要持續優化基本功能。 而使用者體驗尤其重要,用戶通常只花五分鐘就決定線上體驗的喜好程度,因此善用使用使用者研究及訪談,對於優化既有功能是有幫助的。

制定計畫培養用戶黏著度,善用大數據搭配獎勵機制

平台應定義、定位出需要產品的目標用戶,篩選出主要客群,提供適合教材,並從使用軌跡與上課頻率等資訊,設計獎勵機制,幫助客戶養成使用習慣,培養黏著度。

隨著科技與知識的普及,線上學習平台以及線上講師都大量增加,未來教育科技產品勢必走向更專精、更全面的服務、內容也更差異化,才能滿足特定目標客群的需求。

責任編輯:陳建鈞

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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