張瑞川,幫Acer搶明日訂單的人
張瑞川,幫Acer搶明日訂單的人
2003.12.15 |

龍潭渴望園區的風,一如3年前般風吹得緊,但對張瑞川來說,心情卻大不相同。「以前是為了施先生要開發華文作業系統的使命而進宏碁,這一次則是為了讓品牌之路走得更穩健而來。」
與施振榮同為交大校友的張瑞川,人生路的抉擇原本大不相同,一個選擇走向產業,一個選擇走向學術,但人生有趣地方就是,往往會在意想不到的地方,產生了交集。

開發作業系統
與施振榮第一次結緣

在校園教書近20年的張瑞川,在指導學生的過程中,常常會覺得,雖有專業的學術背景,卻少了點踏實感,藉著交大的地利之便,張瑞川時常與資訊界進行交流。1999年,施振榮提出電腦家電化的「XC」概念,過程中發現,沒有華文的作業系統,很難讓事情成功,透過介紹,找到了對作業系統頗有研究的張瑞川,希望能夠在Linux的架構下,開發適合「XC」的作業系統。
類似當年躲在地下室,改寫現有作業系統軟體的Linux發明者芬蘭學生托瓦茲(LinusTrovalds)一樣,張瑞川帶著20幾個年齡只有27、28的年輕工程師,在龍潭的兩層樓別墅,張瑞川開始他的創業歷程,也結下與宏碁的緣份。
「別以為住別墅很高級,那時園區是一片荒涼,水電不便、蚊蟲一堆,很多地方都還在進行工程,我們食衣住行都跟工人們一起過,」張瑞川談起那段日子,直說真是太辛苦了。
雖然有遠大的願景,在缺乏天時、地利與人和的情況下,開發作業計劃終究雷聲大雨點小,「雖然結果不如人意,但的確是個寶貴的經驗,」回到校園的張瑞川,並沒有因為這次的失敗,打消他進入產業的念頭,「要看看外面的世界是怎麼回事,才知道要教學生什麼。」

成立價值創新中心
與施振榮再度合作

2002年6月,施振榮再度敲門,「宏碁既然要專心做品牌,產品就需要差異化,沒有研發能力是不行的!」張瑞川回憶當時施振榮對他說的話。「我只問了施先生一句,『要怎麼開始?』」張瑞川不諱言,當時的宏碁還陷於分家之後的低潮,許多人並不看好宏碁,「我還跟朋友開玩笑說,宏碁跟緯創雖然分家了,可是還在同一個地方辦公,就好像離婚的夫妻還住在一起,有點怪怪的。」
玩笑歸玩笑,張瑞川還是答應了施振榮的邀請,「施先生太誠懇了,我很難對他說no,」在這之後,住家地點與張瑞川只有一巷之隔的施振榮,一有想法,就會打電話給張瑞川,「看是我過去,還是你過來,我們討論討論。」
從投入資源、中心的目標、研究方向、規模大小、績效評估方式,張瑞川與包括施振榮在內的幾位主管密集討論了快四個月,在去年10月價值創新中心正式成立,「可能是因為過去有過失敗的創業經驗,所以事情該怎麼做、會有什麼結果,心裡都有個譜。」
在張瑞川的規劃中,這個中心將以應用整合的開發為主,例如語音控制軟體,「施先生就問過,我們是不是可以開發出用遙控器,而不是滑鼠來下象棋的產品?」另外也鎖定3~5年內市場可望有10億美元規模的產品,以配合品牌業務的拓展,新近展出的數位家電產品,如網路收音機、「E-Box」視訊轉換器等,就是價值中心與宏碁產品部門明年度寄望頗深的新產品線。

目標3年內
10億美元產品規模

對於目標方向沒有太多的疑問,找到好的人材卻是張瑞川的大難題。「我很像是沿門托砵的苦行僧,」張瑞川有很深的感慨,「常常很多求職者問我們在哪?一聽到是龍潭,就說『謝謝,再聯絡』,」他自我揶揄的笑說,「我是宏碁最大的head hunter(獵人頭)單位,比人事部還大。」
有現實的困難,也也現實的考量,張瑞川說,中心才剛成立,很多事都還在調整,人多腳步反而容易凌亂,因此這個價值創新中心不求大,但求小而美,目前整個中心共有52人,在學歷的比例上,各有20%的博士、70%的碩士及10%的學士。「雖然施先生有給我一個5年內達到500人規模的目標,但我還是希望一步步來。」
進入宏碁後,張瑞川了解更多,但他卻不打算用更多包容來對待宏碁,對於產品研發,張瑞川表示「我們要在第一時間把事做好,而不是事後補救,這樣消費者才會對宏碁的品牌有信心。」
家住台北,工作在龍潭,另外一周仍有兩天在交大教書的張瑞川,奔馳在台北、龍潭、與新竹三地之間,日子雖然忙碌,但隨著中心經營漸上軌道,前方的路對他來說,卻是異常的清楚,不再充滿不確定的迷霧。

張瑞川小檔案
年齡: 45歲 (1958年生)
現職: 宏碁價值創新中心 總監
學歷:交通大學資訊科學博士
主要經歷:交大資訊科學系教授
在新宏碁的角色:研發具潛力、易用的產品,增加宏碁品牌的差異性

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓