《原神》(Genshin Impact)於今年9月底在全球上線,這是一款商業上獲得巨大成功,但也伴隨同等爭議的遊戲作品。
批評主要集中在「資訊安全」和「IP抄襲」兩部分。前者包含索取過多權限以及後門程式疑慮;後者則指控《原神》與2017年發售,被譽為史上最優秀開放世界遊戲的任天堂名作《薩爾達傳說:曠野之息》有十足雷同之處。加以當今台灣社會與政治氣氛與對中國的不信任,這使得輿論上對《原神》可說是一面倒的負評。
但不可否認的,《原神》開發商在此次風波中狠撈一筆:上架一周內已經獲利超過6,000萬美元,10天突破1億美元,這還沒算入PS4和電腦端的收入;且不僅在亞洲,也被德、法、美國等市場接受,在全球App下載排行名列前茅。未來是否能維持佳績尚言之過早,不過,至少《原神》初試啼聲可謂一鳴驚人。
我能理解《原神》引發的負面批評。其實,目前指責該遊戲涉嫌抄襲的論述並無切中核心,更對於國際遊戲市場中,「IP抄襲」的定義以及相關判例的知識十分缺乏。抄襲問題日後詳述,此處我想先提出《原神》的3項重要意義。
水到渠成時刻:以3A規格打造的手遊
多年來,我規畫台北國際電玩展(TGS)行程時,都會說:「大家都應去拿Square Enix(SE)的手冊」,因為日本遊戲大廠SE的手冊,是整個會場中印製最精美、最厚的一本,旗下遊戲一覽無遺。所以玩家可以透過隔年的手冊對比得知:這一年來,又有多少手機遊戲已經結束營運了。
手遊處於紅海市場,即便被譏為「手遊天尊」的SE,每年營收不佳而結束營運的作品也多不可勝數,即使掛上FF(太空戰士)或DQ(勇者鬥惡龍)等知名 IP的作品也毫不例外。在中國更充斥著大量的「換皮遊戲」(遊戲的玩法與資料數據完全一樣,只是換角色的外觀和標題就重新上市),一旦營收不好就馬上換皮再來。
《原神》開發預算達1億美元,這已經是歐美3A(高製作、高行銷成本)大作的預算,更是其開發商米哈遊主力產品《崩壞3rd》的4年營收,簡直破釜沉舟。按照正常的商人思維:應該各丟150萬美元做100款換皮手遊試水溫,而不是花1億美元只為一款遊戲賭身家,尤其在中國這個不健全的市場。
或許有許多原因,但有一點值得深思:中國遊戲開發者與廠商自覺應踏出「製作3A大作和IP」這一步。《黑神話:悟空》會在同時間誕生並非意外,這是一個技術、市場和熱情都水到渠成的時刻。跨過這一步,整個 IP、人才與市場產業鏈終能迎向成熟。
跨平台體驗,以及嶄新的亞洲文化
受限於硬體和遊戲文化,手機遊戲、PC或家用主機遊戲的遊戲風格與玩家組成有很大的不同。通常手遊玩家多屬於休閒玩家,故操作較為簡單,多配有自動化設計;家用主機玩家則更重視複雜的操作回饋與自我滿足的成就感,消費型態上也有不同。
而《原神》試圖把手遊和主機遊戲融合,且幾乎同時登陸全部的設備。浩瀚開放世界的探索是家用主機遊戲的優勢,刷副本、耗體力和轉蛋抽卡又是手遊核心,且玩家可以在不同設備中切換遊玩(PS4雖然無法和其他帳號互通,但依舊可相互連線)。
舉例來說,我在外面用 iPad探索世界,但回到家就會使用電腦端來攻略BOSS,《原神》幾乎可以毫無延遲地在不同設備切換。不只試圖通吃手遊和主機端遊的玩家市場,在技術層面上,後台和底層的程式結構也十分完美。《原神》的成功,相信會刺激未來各種手機或主機上的遊戲,走向這樣的跨界整合式遊玩服務。
最後,我想談的是《原神》代表的亞洲視覺風格。從《陰陽師》到《碧藍航線》都看到了此一風潮的興起,而《碧藍航線》的「日皮中骨」成功模式,更給日本業界一個很大的警訊:「萌動漫」已經不再由日本寡佔,正成為一種普世風格。
這次《原神》同時支持中、日、韓、英文等4語配音,在論壇上也看到了追加德、法等歐系語言的請求;對於不常接觸轉蛋手遊的歐美玩家而言,更是一種新奇的遊戲體驗,彷彿K-POP 在歐美年輕人心中打造出來的一種韓國偶像文化風格。
《原神》獲得初步的成功,但未來如何尚難定論;抄襲更非三言兩語所能詳述。但對中國開發商、遊戲製作人與文化創意產業而言,《原神》在全球遊戲市場的斬獲,不僅是跨平台的技術體驗,還包含國家文化軟實力的強勢傳播,而這些長期的影響,都不只是這款遊戲所能言盡。
本文出自數位時代318期11月號《台灣下一個世界級產業:智慧醫療》 《專家觀點》
責任編輯:張庭銉