自亞洲市場席捲全球的《原神》,如何在抄襲風波外踏出關鍵一步?
自亞洲市場席捲全球的《原神》,如何在抄襲風波外踏出關鍵一步?

《原神》(Genshin Impact)於今年9月底在全球上線,這是一款商業上獲得巨大成功,但也伴隨同等爭議的遊戲作品。

批評主要集中在「資訊安全」和「IP抄襲」兩部分。前者包含索取過多權限以及後門程式疑慮;後者則指控《原神》與2017年發售,被譽為史上最優秀開放世界遊戲的任天堂名作《薩爾達傳說:曠野之息》有十足雷同之處。加以當今台灣社會與政治氣氛與對中國的不信任,這使得輿論上對《原神》可說是一面倒的負評。

但不可否認的,《原神》開發商在此次風波中狠撈一筆:上架一周內已經獲利超過6,000萬美元,10天突破1億美元,這還沒算入PS4和電腦端的收入;且不僅在亞洲,也被德、法、美國等市場接受,在全球App下載排行名列前茅。未來是否能維持佳績尚言之過早,不過,至少《原神》初試啼聲可謂一鳴驚人。

我能理解《原神》引發的負面批評。其實,目前指責該遊戲涉嫌抄襲的論述並無切中核心,更對於國際遊戲市場中,「IP抄襲」的定義以及相關判例的知識十分缺乏。抄襲問題日後詳述,此處我想先提出《原神》的3項重要意義。

水到渠成時刻:以3A規格打造的手遊

多年來,我規畫台北國際電玩展(TGS)行程時,都會說:「大家都應去拿Square Enix(SE)的手冊」,因為日本遊戲大廠SE的手冊,是整個會場中印製最精美、最厚的一本,旗下遊戲一覽無遺。所以玩家可以透過隔年的手冊對比得知:這一年來,又有多少手機遊戲已經結束營運了。

手遊處於紅海市場,即便被譏為「手遊天尊」的SE,每年營收不佳而結束營運的作品也多不可勝數,即使掛上FF(太空戰士)或DQ(勇者鬥惡龍)等知名 IP的作品也毫不例外。在中國更充斥著大量的「換皮遊戲」(遊戲的玩法與資料數據完全一樣,只是換角色的外觀和標題就重新上市),一旦營收不好就馬上換皮再來。

原神
按照正常的商人思維:應該各丟150萬美元做100款換皮手遊試水溫,而不是花1億美元只為一款遊戲賭身家,尤其在中國這個不健全的市場。
圖/ 原神

《原神》開發預算達1億美元,這已經是歐美3A(高製作、高行銷成本)大作的預算,更是其開發商米哈遊主力產品《崩壞3rd》的4年營收,簡直破釜沉舟。按照正常的商人思維:應該各丟150萬美元做100款換皮手遊試水溫,而不是花1億美元只為一款遊戲賭身家,尤其在中國這個不健全的市場。

或許有許多原因,但有一點值得深思:中國遊戲開發者與廠商自覺應踏出「製作3A大作和IP」這一步。《黑神話:悟空》會在同時間誕生並非意外,這是一個技術、市場和熱情都水到渠成的時刻。跨過這一步,整個 IP、人才與市場產業鏈終能迎向成熟。

跨平台體驗,以及嶄新的亞洲文化

受限於硬體和遊戲文化,手機遊戲、PC或家用主機遊戲的遊戲風格與玩家組成有很大的不同。通常手遊玩家多屬於休閒玩家,故操作較為簡單,多配有自動化設計;家用主機玩家則更重視複雜的操作回饋與自我滿足的成就感,消費型態上也有不同。

而《原神》試圖把手遊和主機遊戲融合,且幾乎同時登陸全部的設備。浩瀚開放世界的探索是家用主機遊戲的優勢,刷副本、耗體力和轉蛋抽卡又是手遊核心,且玩家可以在不同設備中切換遊玩(PS4雖然無法和其他帳號互通,但依舊可相互連線)。

舉例來說,我在外面用 iPad探索世界,但回到家就會使用電腦端來攻略BOSS,《原神》幾乎可以毫無延遲地在不同設備切換。不只試圖通吃手遊和主機端遊的玩家市場,在技術層面上,後台和底層的程式結構也十分完美。《原神》的成功,相信會刺激未來各種手機或主機上的遊戲,走向這樣的跨界整合式遊玩服務。

原神
中國遊戲開發者與廠商自覺應踏出「製作3A大作和IP」這一步,跨過這一步,整個 IP、人才與市場產業鏈終能迎向成熟。
圖/ 原神

最後,我想談的是《原神》代表的亞洲視覺風格。從《陰陽師》到《碧藍航線》都看到了此一風潮的興起,而《碧藍航線》的「日皮中骨」成功模式,更給日本業界一個很大的警訊:「萌動漫」已經不再由日本寡佔,正成為一種普世風格。

這次《原神》同時支持中、日、韓、英文等4語配音,在論壇上也看到了追加德、法等歐系語言的請求;對於不常接觸轉蛋手遊的歐美玩家而言,更是一種新奇的遊戲體驗,彷彿K-POP 在歐美年輕人心中打造出來的一種韓國偶像文化風格。

《原神》獲得初步的成功,但未來如何尚難定論;抄襲更非三言兩語所能詳述。但對中國開發商、遊戲製作人與文化創意產業而言,《原神》在全球遊戲市場的斬獲,不僅是跨平台的技術體驗,還包含國家文化軟實力的強勢傳播,而這些長期的影響,都不只是這款遊戲所能言盡。

本文出自數位時代318期11月號《台灣下一個世界級產業:智慧醫療》 《專家觀點》

責任編輯:張庭銉

關鍵字: #遊戲產業
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為何台灣製造業在「智慧製造」卡關?AWS白皮書點出問題,提供實踐最佳解
為何台灣製造業在「智慧製造」卡關?AWS白皮書點出問題,提供實踐最佳解
2025.08.13 |

全球製造業正處於前所未有的挑戰中,從勞動力短缺、供應鏈脆弱,到淨零碳排與數位轉型需求的成長,每一項趨勢都正重新定義產業格局。對此,AWS 發布《全球地緣新局時代下的製造戰略:台灣產業韌性與轉型關鍵策略》白皮書,深入剖析製造業在全球地緣政治與市場變化下的挑戰與機會,提供台灣製造業適合的落地策略與最佳實踐方法。

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擔心無法回本、缺乏知識技術,台灣升級「智慧製造」卡關中

台灣製造業在全球供應鏈中扮演重要角色,但同時面臨地緣政治風險、技術門檻高、人才缺口大等多重挑戰。其中在供應鏈韌性方面,壓力更為顯著。根據英國營運持續協會統計,全球近 8 成企業在過去 12 個月曾遭遇供應鏈中斷事件,凸顯全球供應鏈的脆弱,台灣製造業也難以倖免,特別在國際局勢不確定性與在地原料依賴度高的情況下,會進一步放大成本與交期風險。

生成式 AI 應用快速擴展,預計 2025 年台灣企業導入將進入早期大眾階段,並以半導體產業為先導,逐步擴散至其他領域。DIGITIMES 調查顯示,已有 18.1% 的企業採用生成式 AI,並積極用於改善營運效率與產品良率,然而仍有 31.5% 的企業尚未規劃導入,主因包括成本考量、缺乏知識與技術、產業需求不明確,使企業在大規模部署時保持謹慎態度;資誠聯合會計師事務所發布的《2023 臺灣企業轉型現況及需求調查》也顯示,37% 的企業擔心智慧製造投資報酬率過低,30% 缺乏導入知識與技術,27% 不清楚如何實踐,導致智慧製造推動困難。在電子製造業迫切需要專業人才之際,許多產業面臨預算與數據分析能力不足的窘境。

AWS
圖/ AWS

此外,勞動力老化也是台灣製造業的問題。以國發會數據估算,2030 年台灣 50 歲以上就業人口將達 23.8%,導致技術傳承與產線穩定性受衝擊;同時 2050 年淨零碳排目標,迫使製造業必須進行碳盤查與能源優化;加上雖然 9 成企業已啟動數位化,但多數仍停留在營運系統,生產端 IoT 與 AI 應用不足,數據價值未被充分釋放。上述都恐將成台灣製造業升級的阻礙。

全球製造業大變局,智慧製造成關鍵突破口

根據媒體《DIGITIMES》研究,全球智慧製造市場規模將從 2024 年的 3,212 億美元,快速成長至 2033 年的 1 兆 1,583 億美元,年複合成長率高達 13.7%。在社會和全球趨勢的推動下,不只對台灣的製造業帶來新的壓力和挑戰,同時也催生了產業升級需求。

所幸,隨著智慧製造的 4 大技術日益成熟,替台灣製造業帶來更多可能。目前,IoT 透過連接感測器與生產設備,已實現即時監控與資料收集,並支援預測性維護與生產最佳化。世界製造業基金會報告顯示,IoT 已成企業智慧製造的首要投資項目;此外,智慧製造上,AI 現已被廣泛應用於品質檢測、生產流程優化與預測性維護,企業若結合機器學習、深度學習與生成式 AI,即能以數據驅動決策,提升生產靈活性並降低成本。

同時,隨著「數位雙生」的發展,企業可藉其進行「虛擬試錯」與「情境模擬」,在導入新技術前,先模擬其對現有產線的影響,或預測潛在風險與資源耗損,避免浪費;另外,在 AI 大規模應用下,數據隱私、安全風險成為顧慮。「主權 AI」確保企業在可信的基礎架構中進行數據分析與模型訓練,降低數據外流風險,並支援在地資料中心部署,以滿足低延遲、高安全需求。企業若在產業升級中,將智慧製造的 4 大技術整合,即能在自家領域有效推進。

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