飛利浦新把戲  年輕人愛玩!
飛利浦新把戲 年輕人愛玩!
2003.11.15 | 科技

這年頭,要賣東西給年輕人,很容易,但也很難。從消費力的角度,二十多歲的年輕人,的確是市場上最有購買力的一群;但如果訴求形象不對他們的味,花再多力氣,也不容易賣得出去。
如何抓住年輕消費者的心,成了各業者行銷時最大的課題。
「年輕消費者的特性是不喜歡『輸的感覺』,而『好玩』是做一切事情的原動力,」飛利浦(Philips)品牌部門經理李靜娟觀察。

**目的:品牌形象改造

**做為一個擁有112年歷史的公司,飛利浦對「品牌年輕化」的工作,有相當程度的壓力。「在很多地方所做的市調都顯示,消費者認為我們是一家很穩健的公司,但不夠新鮮,」飛利浦今年新上任的行銷長羅內提(Andrea Ragnetti)在荷蘭接受《數位時代雙週》專訪時,大方地承認,「不像他們的爸媽那一代,對飛利浦很熟悉,我們跟年輕的消費者,的確存在一些距離。」
在台灣的調查也發現,20-30歲的消費者,對飛利浦的印象只停留在小家電和燈泡,但飛利浦的針對年輕族群所開發的新產品如手機、音響、電視等產品,反而沒有明顯認知。「這是品牌老化的警訊,」李靜娟說,多次與負責飛利浦行銷活動的雙向互動公關公司腦力激盪之後,得到一個結論,要讓消費者接受,就必須融入他們的生活之中,而線上遊戲的熱度,以及促成的社群感,是一個相當好的切入點。
有了年輕化的方向、也抓住年輕消費者的特性感覺,台灣飛利浦在今年9月,改變過往只在店頭與電子平面媒體推出廣告的傳統,與入口網站蕃薯藤合作,以如何經營飛利浦專賣店的概念,推出線上2D遊戲《科技大亨》,讓玩家化身店長,進行為時七週的經營競賽。
在這過程之中,消費者必須選店面、決定進貨品類、擬定售價,同時也必須善用各種策略宣傳的手法,來刺激店面業績的成長,甚至還可建立研發中心開發新產品來衝業績。

**作法:讓年輕人參與

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《科技大亨》還會每週推出特別「事件」,例如父親節時會出現鬍子老爹,把店裡的刮鬍刀成功賣給他,就可以得到高分。遊戲中還有各種突發狀況,比如說搶劫事件,會把當天營業額全部歸零;若招財貓跌倒在你店門口,就能大幅增加收入。現實世界的重大事件也會反映到遊戲中,如發生大地震或是火災,都考驗著玩家的機智。而遊戲成績好的玩家,除了獎品獎金,飛利浦也再從中透過筆試和面試選出「一日CEO」,得到冠軍者,能到飛利浦過一天總裁的癮。
在推動的過程中,最大的挑戰是,「太過商業化的設計,反而會讓玩家反感,」李靜娟說。在遊戲設計初期,家電、消費電子、通訊和照明四大產品部門得知這個行銷活動,紛紛要求遊戲中盡可能露出產品的細部資訊或購買連結,但是都被她都拒絕了。因為建立品牌好感度是這次活動最主要的任務,玩家是來玩遊戲的,過多的產品資訊只會對遊戲造成干擾。
經過進行數次溝通,各部門人員都尊重這個看法,大方捐出產品做為遊戲誘因,沒有加入任何產品購買資訊。
「遊戲真的很好玩,若只是為了獎品我也玩不到七個星期,」最後打敗群雄,當選一日CEO的大三學生李宜芳回想。

**回響:品牌好感提昇

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當然,飛利浦的新嘗試也不是沒有改進空間。玩家認為線上遊戲應該要再加強互動功能;李宜芳就指出,玩家只以留言版互動是不夠的,她建議應該開闢聊天室,讓玩家可以促進情感交流。也有人建議,應該要提高遊戲的複雜度,比如說可以控制價錢、促銷方式,產品組合等,或者加入更多樣的突發狀況和任務,因為同樣模式的經營方式,時間一長就會讓玩家很快感到無趣。
此外,遊戲過程中如何防止駭客騷擾,也考驗著飛利浦對該項活動的執行力。李靜娟就不斷接到玩家檢舉、抱怨駭客;但可愛的是,也有許多熱心玩家提供對付駭客的建議,「年輕的玩家其實都相當熱情,也很有見解,只要你是誠心溝通。」
在一個月遊戲期間,《科技大亨》共吸引了2萬2198人申請註冊為玩家,人數是飛利浦過去幾年例行舉辦夏日公園音樂會的七倍,其中74.1%的玩家是高中、大專學生,品牌管理部門主任陳翠如說,活動結束後的調查也發現,84%使用者認為遊戲幫助認識飛利浦,而品牌喜好度也上升了13%。五成以上的玩家認為飛利浦是「高品質」及「品牌形象佳」,此外「人性化」「實用」「價格合理」等品牌指標尤其顯著提高。
飛利浦台灣區總裁范歐世(Van Oost)則表示,就各界反應來看,這種操作不但話題性夠,媒體能見度也不錯,更重要的是,「這讓我們從不同的管道,深刻地了解到消費者對於飛利浦的實際觀感,而且藉由遊戲蒐集到的各種資料,可以做為日後企業經營、技術研發與產品設計的重要參考指標。」
既然年輕心情浮動不定,何不就放下身段一起搖擺!

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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