飛利浦新把戲  年輕人愛玩!
飛利浦新把戲 年輕人愛玩!
2003.11.15 | 科技

這年頭,要賣東西給年輕人,很容易,但也很難。從消費力的角度,二十多歲的年輕人,的確是市場上最有購買力的一群;但如果訴求形象不對他們的味,花再多力氣,也不容易賣得出去。
如何抓住年輕消費者的心,成了各業者行銷時最大的課題。
「年輕消費者的特性是不喜歡『輸的感覺』,而『好玩』是做一切事情的原動力,」飛利浦(Philips)品牌部門經理李靜娟觀察。

**目的:品牌形象改造

**做為一個擁有112年歷史的公司,飛利浦對「品牌年輕化」的工作,有相當程度的壓力。「在很多地方所做的市調都顯示,消費者認為我們是一家很穩健的公司,但不夠新鮮,」飛利浦今年新上任的行銷長羅內提(Andrea Ragnetti)在荷蘭接受《數位時代雙週》專訪時,大方地承認,「不像他們的爸媽那一代,對飛利浦很熟悉,我們跟年輕的消費者,的確存在一些距離。」
在台灣的調查也發現,20-30歲的消費者,對飛利浦的印象只停留在小家電和燈泡,但飛利浦的針對年輕族群所開發的新產品如手機、音響、電視等產品,反而沒有明顯認知。「這是品牌老化的警訊,」李靜娟說,多次與負責飛利浦行銷活動的雙向互動公關公司腦力激盪之後,得到一個結論,要讓消費者接受,就必須融入他們的生活之中,而線上遊戲的熱度,以及促成的社群感,是一個相當好的切入點。
有了年輕化的方向、也抓住年輕消費者的特性感覺,台灣飛利浦在今年9月,改變過往只在店頭與電子平面媒體推出廣告的傳統,與入口網站蕃薯藤合作,以如何經營飛利浦專賣店的概念,推出線上2D遊戲《科技大亨》,讓玩家化身店長,進行為時七週的經營競賽。
在這過程之中,消費者必須選店面、決定進貨品類、擬定售價,同時也必須善用各種策略宣傳的手法,來刺激店面業績的成長,甚至還可建立研發中心開發新產品來衝業績。

**作法:讓年輕人參與

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《科技大亨》還會每週推出特別「事件」,例如父親節時會出現鬍子老爹,把店裡的刮鬍刀成功賣給他,就可以得到高分。遊戲中還有各種突發狀況,比如說搶劫事件,會把當天營業額全部歸零;若招財貓跌倒在你店門口,就能大幅增加收入。現實世界的重大事件也會反映到遊戲中,如發生大地震或是火災,都考驗著玩家的機智。而遊戲成績好的玩家,除了獎品獎金,飛利浦也再從中透過筆試和面試選出「一日CEO」,得到冠軍者,能到飛利浦過一天總裁的癮。
在推動的過程中,最大的挑戰是,「太過商業化的設計,反而會讓玩家反感,」李靜娟說。在遊戲設計初期,家電、消費電子、通訊和照明四大產品部門得知這個行銷活動,紛紛要求遊戲中盡可能露出產品的細部資訊或購買連結,但是都被她都拒絕了。因為建立品牌好感度是這次活動最主要的任務,玩家是來玩遊戲的,過多的產品資訊只會對遊戲造成干擾。
經過進行數次溝通,各部門人員都尊重這個看法,大方捐出產品做為遊戲誘因,沒有加入任何產品購買資訊。
「遊戲真的很好玩,若只是為了獎品我也玩不到七個星期,」最後打敗群雄,當選一日CEO的大三學生李宜芳回想。

**回響:品牌好感提昇

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當然,飛利浦的新嘗試也不是沒有改進空間。玩家認為線上遊戲應該要再加強互動功能;李宜芳就指出,玩家只以留言版互動是不夠的,她建議應該開闢聊天室,讓玩家可以促進情感交流。也有人建議,應該要提高遊戲的複雜度,比如說可以控制價錢、促銷方式,產品組合等,或者加入更多樣的突發狀況和任務,因為同樣模式的經營方式,時間一長就會讓玩家很快感到無趣。
此外,遊戲過程中如何防止駭客騷擾,也考驗著飛利浦對該項活動的執行力。李靜娟就不斷接到玩家檢舉、抱怨駭客;但可愛的是,也有許多熱心玩家提供對付駭客的建議,「年輕的玩家其實都相當熱情,也很有見解,只要你是誠心溝通。」
在一個月遊戲期間,《科技大亨》共吸引了2萬2198人申請註冊為玩家,人數是飛利浦過去幾年例行舉辦夏日公園音樂會的七倍,其中74.1%的玩家是高中、大專學生,品牌管理部門主任陳翠如說,活動結束後的調查也發現,84%使用者認為遊戲幫助認識飛利浦,而品牌喜好度也上升了13%。五成以上的玩家認為飛利浦是「高品質」及「品牌形象佳」,此外「人性化」「實用」「價格合理」等品牌指標尤其顯著提高。
飛利浦台灣區總裁范歐世(Van Oost)則表示,就各界反應來看,這種操作不但話題性夠,媒體能見度也不錯,更重要的是,「這讓我們從不同的管道,深刻地了解到消費者對於飛利浦的實際觀感,而且藉由遊戲蒐集到的各種資料,可以做為日後企業經營、技術研發與產品設計的重要參考指標。」
既然年輕心情浮動不定,何不就放下身段一起搖擺!

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突破傳統信用卡模式!國泰世華如何重塑刷卡體驗,養出百萬CUBE切換忠實粉?
突破傳統信用卡模式!國泰世華如何重塑刷卡體驗,養出百萬CUBE切換忠實粉?

根據聯合徵信中心統計,國人平均每人持有約4張信用卡,雖反映出信用卡普及,卻也暴露市場飽和的現實。當回饋比例、聯名優惠成為銀行發卡標配,差異化日漸縮小,消費者對單一卡片的忠誠度也難逃下滑。

面對同質化競爭困境,國泰世華銀行四年前即推出CUBE信用卡,首創「數位自選」權益機制,讓使用者能依需求自由切換權益回饋,成功累積百萬卡友。然而,當使用者習慣隨手調整回饋後,國泰世華又該如何進一步突破,讓廣大「CUBE切換忠實粉」更黏?

數位平台成熟度,撐起「權益自選」創新機制

「以前一張信用卡就是固定型態的權益,或綁定單一聯名夥伴。而權益自選的設計,讓信用卡不再那麼制式、更加靈活!」

國泰世華銀行數位長陳冠學指出,CUBE 卡最大的突破,是將信用卡從「靜態工具」轉化為「動態平台」。搭配CUBE App卡友可依需求隨時切換:餐廳用餐或假日逛百貨公司選「樂饗購」、出國旅遊則切換至「趣旅行」享旅遊或交通優惠;一張卡橫跨多種生活場景,甚至能依個人偏好即時調整,客戶更能於商家請款後透過CUBE App查詢點數回饋明細,對精打細算的卡友格外具有吸引力。

然而,要實現如此彈性靈活上下架權益與優惠,背後的挑戰遠比表面複雜。陳冠學直言:「若沒有成熟的數位平台作為基礎,根本不可能實現。」傳統信用卡只需處理單卡簽帳與消費紀錄,但 CUBE 必須同時滿足龐大客群的多元需求,從數據分析到營運模式都得全面升級。唯有在技術架構上徹底重建,才能實現這種前所未有的產品邏輯。

因此,CUBE 信用卡並不只是單一產品的創新,也可以說是推動國泰世華數位平台進化的重要里程碑。

國泰世華銀行數位長陳冠學
國泰世華銀行數位長陳冠學指出,唯有成熟的數位平台,才能撐起CUBE信用卡「權益自選」的創新機制。
圖/ 數位時代

因為靈活,得以開啟平台化服務的想像

打開 CUBE App、彈性切換CUBE信用卡權益方案,甚至查看領取不同商家的回饋加碼優惠券,這種互動式體驗已成為百萬卡友的日常。但國泰世華並未止步於此,而是思考如何進一步延伸金融場景。

「許多權益的設計並不只是為了增加交易,而是基於人性化洞察,去滿足客戶更深層的需求。」陳冠學舉例,如CUBE信用卡「童樂匯」權益,針對親子族群推出涵蓋餐廳、嬰幼童品牌、五感體驗課程等六大通路的專屬權益,最高可享 10% 小樹點回饋,甚至指定私校學費也提供領券最高 3% 回饋。雖然少子化趨勢讓親子族群相對小眾,但陳冠學則有不同觀點:「服務客戶的下一代,也是長遠經營的投資。」

除了分眾經營,對於聯名卡的發行,陳冠學則認為:「過去,聯名卡是會員身份的象徵,但在數位時代,攜帶多張會員卡的需求已經弱化。我們透過不同合作模式,仍能達到同樣的客群經營效果。」

於是,國泰世華與多元場景通路如 Uber、Klook、大樹藥局、臺虎展開不同形式的深度合作。對合作通路而言具備「品牌強強聯手」的導客效應,對國泰世華來說,則更能觸及多元分眾市場,跳脫單一品牌聯名的侷限,信用卡也因此從支付工具延伸出更多服務優勢。

當信用卡升級為集結服務的平台,國泰世華不僅打造互利共生的生態圈,對外創造多贏合作,對客戶也深化品牌連結,逐步鞏固難以取代的黏著度。

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CUBE信用卡結合App數位自選權益,讓用戶依需求即時調整回饋,展現靈活又直覺的數位金融體驗。
圖/ 國泰世華

從一張卡到點數生態圈,國泰世華打造CUBE尊榮會員感

「跳脫信用卡本位主義,不再侷限於刷卡回饋,而是從整體金融與生活情境出發,將服務轉化為跨情境串聯的完整旅程。」陳冠學強調,CUBE 品牌的使命,就是做到跨情境、跨服務、跨子公司的一站式體驗。

而國泰優惠 CUBE Rewards App 的出現即是里程碑。從原先 MyRewards 升級為 CUBE Rewards App,不只功能升級,也是品牌再造,把 CUBE 信用卡與國泰集團「小樹點」完整串連,將會員經營、點數生態圈與 CUBE 品牌價值一站打通。

「我們讓 CUBE 不只是信用卡,更像是俱樂部般的尊榮體驗。」憑藉國泰龐大的小樹點基礎與優質卡友群,CUBE 對合作品牌展現強大吸引力,得以不斷拓展餐飲、旅遊到藝文等場景,更突破點數僅能折抵帳單的模式,讓卡友能用點數兌換熱門演唱會、運動賽事門票,甚至搶先預訂話題熱門餐廳等限量體驗。

「我們希望讓客戶覺得:哇,你又找到我的需求了!」陳冠學說。把細微偏好化為具體體驗,正是 CUBE 平台能不斷創造驚喜的關鍵。四年來,CUBE 以「1+N」權益架構結合雙 App,已累積超過 600 萬卡,為國內發卡量最大的單一信用卡;累計2025 年前 7 月,簽帳金額達 4,889 億元,年增 11%,寫下亮眼成績。

但對國泰世華而言,數字只是過程,真正的目標應如陳冠學所言:「信用卡不該再有框架,CUBE 要做的,就是以洞察與創造,帶給客戶超乎想像的個人化體驗。」

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