整款遊戲只有「文字」,卻獲多項大獎!解密新手團隊Team9從零開始的冒險故事
整款遊戲只有「文字」,卻獲多項大獎!解密新手團隊Team9從零開始的冒險故事

《文字遊戲》是一個只有文字的遊戲,更精確來說,這是由文字建構出來的角色扮演解謎遊戲。

顧名思義,《文字遊戲》所有的關卡,一草一木、所有的房屋、吊橋或監獄皆是由文字組成,甚至玩家扮演的勇者——「我」,也僅是一個文字。在遊戲過程中,玩家可以透過重組、刪字、推字、併字來改變句意推進遊戲進度。

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圖/ 《文字遊戲》
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玩家可以透過刪字、重組、併字,去推進遊戲、改變遊戲的走向。
圖/ 《文字遊戲》嘖嘖募資頁面

現在遊戲市場上不乏故事格局龐大、畫面華麗炫目的大作,但開發出《文字遊戲》的團隊Team9僅靠著試玩版,就一舉獲得了2020巴哈姆特ACG創作大賽遊戲組與最佳創意組金賞,並入圍台北國際電玩展的Indie Game Award最佳遊戲設計、最佳遊戲創新。

更驚人的是,團隊中沒有人做過遊戲。

從筆記上的一句話,開始組隊做遊戲

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玩家在《文字遊戲》中扮演的勇者,也只是一個「我」字。
圖/ 蔡仁譯攝;場地提供:日星鑄字行

Team9實際上看起來也不像是做遊戲的團隊,從談吐、風格、氣質,甚至是工作方法來看,更像是一組藝術團隊。

時間拉回2014年,《文字遊戲》總製作人張文韋(首圖中)在筆記上記下了一句話:「A拿刀子殺了B」,開啟了《文字遊戲》的想像,「調換句子裡的名詞,整個句子的意思都會不一樣,就好像在玩文字遊戲。而且不論是《薩爾達》、《神奇寶貝》都是在格子上移動,如果世界上所有的文字也都在格子上移動,應該會很有趣。」

但這只是筆記本上的一句話,並不會自己變成遊戲,張文韋也還有其他事情要做,一拖就拖了2年的時間。到了2016年他才有空重拾這句話,用現成的遊戲開發工具做了demo版本,但又拖到了2018年,因緣際會把demo給好友、貝殼放大的共同創辦人黃威愷(首圖左)看,黃威愷馬上看見了這個遊戲的潛力,「概念性很強,在市場端絕對沒有問題,玩家可以很快速理解。」

不管是《瞞天過海》或是《全面啟動》,主角一一按照技能找尋所需的人才,最後一起幹了一番大事,一直都是這類型電影好看的地方。Team9的故事也一樣,張文韋與黃威愷開始了「組隊」的過程。

組隊冒險:文字、程式、配樂、美術一一到位

除了負責遊戲企劃的總製作人張文韋,以及懂行銷企劃的黃威愷之外,第一個加入團隊的是文字編劇陳育律(首圖右二),《文字遊戲》作為一個以文字為主題的遊戲,沒有比文字本身更重要的角色。

陳育律是文字自由工作者,曾獲得多次文學獎獎項,作品橫跨小說、新詩、散文,「看到demo就決定加入了。從我的角度來說,文學一直是單向的創作,讀者自我進行詮釋。但如果在這個遊戲裡,文字是一種互動,讀者不只詮釋,還能參與、改寫。」

要做遊戲,想當然爾需要程式設計師,「但那時候滿天真的覺得,現在這麼多遊戲開發的工具,程式就自己寫好了。」黃威愷笑著說,他那段時間便嘗試自己寫程式,結果以失敗收場,「但後來發現,原來工程師就在身邊啊。」

黃威愷指的是臨時加入的張文瀚(首圖右),其實他就是張文韋的弟弟,「那時候覺得看起來很簡單.......他們就要我做一個demo,我剛好也想說可以當個side project。」張文瀚說道。因此他成為團隊內唯一的工程師,一肩扛起整個遊戲開發的程式工作,在此之前,他是接案工程師,同時也是清華大學藝術學院的兼任講師。

而雖然《文字遊戲》僅靠文字組成,在聲音方面並沒有妥協,反而需要更注重聲音的細節,讓玩家能有更多的帶入感,找來了2020年金鐘獎最佳聲音設計得主團隊中的配樂師黃鎮洋,過去的作品包含《罪夢者》、《怪胎》。

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ASCII風格,同樣由文字組成的圖案,也是《文字遊戲》中的重要表現手法。
圖/ 《文字遊戲》

最後則是負責動畫與美術設計的邱梁鈞(首圖左二),《文字遊戲》有許多由文字組成的動畫,像是過往ASCII風格的設計,皆是由他所製作。

到這邊,Team9的組隊算是告一段落,這支團隊有一個共通點,所有人都有豐富的接案經驗,各自的作品也絕對不算少,但對於遊戲開發還是會害怕。花了一些時間製作了第二版的demo後,團隊帶著作品去參加了簡稱為「增肥聚」的「不正經獨立遊戲冒險者增肥聚會」,給「真正的」遊戲開發者玩過之後,獲得很多好評,才真正讓團隊下定決心全心投入開發。

打破第四面牆的後設設定,玩家可以期待遊戲最終的大翻轉

Team9的冒險故事現在也只能講到這裡。

因為《文字遊戲》仍在開發中,在2020年11月於募資平台嘖嘖上展開募資,截至目前的募資金額為新台幣150萬元,完整遊戲預計於2021年5月登場。

試玩版下載請點我

試玩版也釋出給玩家體驗,從中可以發現,遊戲帶有後設成分存在。後設即為所謂「打破第四面牆」設計,最直觀易懂的例子就是經典電影《楚門的世界》,觀眾最後才會發現劇中劇的安排。

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《Undertale》是一款能讓玩家重新思考RPG本質的遊戲,會隨著玩家每一個選擇有不同的進展與結局。
圖/ Reddit/BlueMobius

Team9團隊熱愛這個概念,喜歡劇情在最後神來一筆大翻轉的驚喜感,如《Undertale》、《時空輪迴》這類型的遊戲都是他們共同的熱愛,而《To the Moon》、《Papers, Please》、《史丹利的寓言》則是給予團隊靈感的代表性遊戲。

《文字遊戲》預計將於遊戲平台Steam上架,也有中國代理商有意代理至中國,「一開始設定的目標就是整個華文市場,部分華人看繁體的確比較吃力,我們也預計有簡繁互轉的功能,如果他們看不懂也能轉換。」張文韋說。

雖然遊戲還沒製作出來,一群各自擁有不同技能的人湊在一起總是有些火花,他們已經想得相當遠。對這個非典型遊戲製作團隊來說,遊戲更像是發揮創意的載體,如果有其他的載體,他們也相當願意嘗試,「像是密室逃脫、實境或展場體驗,有機會的話也都會嘗試看看。」張文韋說。

勇者與志同道合的隊友向共同的目標發起挑戰,永遠都是最熱血的劇情。《文字遊戲》製作團隊Team9現在也走在王道的劇情當中,冒險才剛剛開始。

責任編輯:錢玉紘

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從商務卡到虛擬財務長,Mastercard如何把支付變成企業決策力
從商務卡到虛擬財務長,Mastercard如何把支付變成企業決策力

員工自行墊付差旅、採購、雲端訂閱或廣告費,月底再拿著單據報帳;不同部門各自綁定信用卡,企業難以即時掌握支出;員工離職後,若原有付款設定沒有同步移轉,也可能影響後續業務運作。這些看似零碎的支付問題,背後都涉及一個關鍵議題:中小企業能否更有效率的管控資金。

對資源有限的中小企業而言,支付管理不只是財務部門的行政工作,當支出分散、現金流難以預測,甚至連跨境匯款都存在時間與到帳金額的不確定性,企業的營運效率與成長速度都可能受到影響。

為協助中小企業解決上述挑戰,萬事達卡(Mastercard)提供端到端商務解決方案–虛擬卡、車隊卡、跨境匯款服務到Virtual C-Suite,讓支付從單純的交易工具,轉化為企業管理資金與做決策的基礎。

以商務卡結合虛擬卡,讓每一筆支出更可控

Mastercard台灣區董事總經理陳懿文指出,中小企業目前常見的支付方式主要是信用卡與轉帳,若大量依賴員工代墊,不僅增加報帳與核銷成本,也讓企業難以即時掌握整體支出。「導入商務卡後,企業可以將原先分散在員工身上的支出收回企業管理,同時,進一步設定使用規則,例如限定交易商家、金額、消費類別、使用期間或國家,讓企業對資金使用建立更細緻的控管機制。」

除了支付管理,商務卡也能進一步降低企業日常營運成本。陳懿文表示,商務卡持卡人可透過商務優惠計畫Easy Saving Specials,取得Google Workspace、Shopify、LinkedIn、Notion、Sixt、 Agoda等品牌優惠,涵蓋雲端服務、電商營運與數位行銷等企業常見支出。

虛擬卡的In Control平台則讓支付管理變得更精準。例如,企業可以針對特定通路建立虛擬卡號,讓員工綁定手機支付差旅費;也可以針對單筆訂單產生一次性虛擬卡號,直接將付款與訂單串聯,後續再透過虛擬卡號進行核銷與對帳,降低人工處理成本。

透過Commercial Connect API,企業可以把虛擬卡功能整合進既有的企業資源規劃(ERP)系統、採購或費用管理系統,從發卡、付款到後續管理,都能在原本熟悉的平台上完成。目前相關方案已整合SAP Concur、SAP Taulia、Pay4You、Grasp Technologies與Kresus等平台,也支援企業自行建置的客製化ERP系統。

#2 萬事達卡
Mastercard台灣區董事總經理陳懿文:「我們以每年1,750億筆交易的資料為基礎,將中小企業每一個進出與支付節點問題,逐步設計出不同的解方,一步步實踐『支付至簡,商業致遠』的願景。」
圖/ 數位時代

從車隊卡到跨境匯款,助中小企業降低營運不確定性

對物流、運輸等擁有大量車輛的企業來說,加油、維修是每天都會發生的固定支出,過去,不同加油站可能需要不同儲值卡,管理不易,也可能因支付問題影響車輛調度與運輸,導入Mastercard的車隊卡後,問題不復存在。

企業可以限定卡片只能用於加油、維修、停車等特定商用項目,並進一步將卡片與車號或駕駛人建立關聯,例如一張卡對應一台車或一位駕駛,或讓駕駛人以虛擬卡支付車輛所需費用。對企業來說,這不只是換一張卡,而是把原本分散的車隊支出納入同一套管理架構,在維持車輛正常運作的同時,也提高資金使用的透明度。

同樣的邏輯,也延伸到日益增加的跨境匯款需求。隨著中小企業將業務版圖擴展到海外市場,對跨境匯款的需求將隨之攀升,若仍以傳統的方式進行跨境匯款,不僅得等候長達1到3天的匯款時間、也常因為中轉銀行收取費用導致到帳金額有落差,更不用說即時追蹤匯款進度,一旦款項延遲或金額出現落差,就可能進一步影響對帳與供應鏈運作。

為解決上述挑戰,Mastercard推出Mastercard Move,讓中小企業可以輕鬆掌握每一筆匯款的狀態,以更有效率的方式完成跨境匯款,全球60%的市場可於1小時內到帳、95%的市場1天內可到帳,同時,以全額到帳降低到帳金額不確定帶來的營運風險。

從掌握現在到預見未來,Mastercard用Virtual C-Suite把數據變成經營洞察

協助中小企業以商務支付方案優化支付與資金管理後,Mastercard接下來思考的是,知道錢花在哪裡後,若能進一步知道未來會發生什麼,創造的商業價值更高。如果支付數據不只是用來對帳,而能進一步回答「未來現金流會怎麼變化」、「現在適不適合擴張」、「企業的成長速度是否落後同業」,支付的價值就會從管理工具進一步提升為決策工具。

而這也是Mastercard會推出Virtual C-Suite的原因,目標是讓資源相對有限的中小企業也可以透過數據分析洞悉未來局勢。

萬事達卡
面對中小企業痛點,Mastercard提供全方位的解決方案。
圖/ 數位時代

陳懿文表示:「我們以每年1,750億筆交易的資料為基礎,再結合企業自身的財務數據推出Virtual C-Suite服務,其中預計Virtual CFO功能將在今年底於特定市場試點營運。中小企業只要將銀行與交易等數據上傳到平台、或者是透過API串聯財務系統或發卡行的網路銀行,即可協助企業掌握財務健康、預測現金流,以及進行同業比較。」

Virtual CFO就像中小企業虛擬財務長,透過對話式問答,不僅能從支付數據中找出企業忽略的議題,還會提供可執行的專業建議,讓企業看見下一步,進而提升營運韌性與績效。

舉例來說,一家餐廳營收持續成長,卻可能因為平台款項較晚入帳、食材需要即時付款,造成現金流壓力;對餐廳營運者來說,問題倒不是「有沒有賺錢」,而是「錢什麼時候進來」的現金流管理,Virtual CFO在協助其挖掘出這個議題後,將進一步從收付款週期找出落差,再協助企業評估付款條件、付款時間等調整方式。

同樣的情況也可能發生在企業擴張時。接到新客戶或大訂單,看起來是成長機會,但如果資金準備不足,反而可能增加營運壓力,透過Virtual CFO,企業可以預測未來現金流,再決定是否擴張據點,以及確切的時間。同業比較則提供另一個分析角度,舉例一家自行車店的年營收成長15%,單看數字會覺得營收數據亮眼;但若Virtual CFO進一步比較同業數據後發現平均成長率是30%,將重新思考成長速度,建議主推商品、調整客單價,以及進行相應的行銷投入。

從商務卡到虛擬財務長,Mastercard提供的不是單一產品,而是一套隨企業成長逐步疊加的支付管理層次——先把分散的支出收回可控範圍,再透過數據預見現金流與擴張時機。對於還在用員工代墊、多張信用卡管理支出的中小企業來說,第一步不必等到導入Virtual CFO,從申請一張商務卡、設定使用規則開始,就能踏出第一步。從商務支付方案到Virtual CFO服務,Mastercard致力實踐「支付至簡,商業致遠」的願景:當支付流程更簡單、資金流向更透明,數據便能成為企業決策的依據,協助中小企業從掌握當下,進一步預見未來。

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