整款遊戲只有「文字」,卻獲多項大獎!解密新手團隊Team9從零開始的冒險故事
整款遊戲只有「文字」,卻獲多項大獎!解密新手團隊Team9從零開始的冒險故事

《文字遊戲》是一個只有文字的遊戲,更精確來說,這是由文字建構出來的角色扮演解謎遊戲。

顧名思義,《文字遊戲》所有的關卡,一草一木、所有的房屋、吊橋或監獄皆是由文字組成,甚至玩家扮演的勇者——「我」,也僅是一個文字。在遊戲過程中,玩家可以透過重組、刪字、推字、併字來改變句意推進遊戲進度。

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圖/ 《文字遊戲》
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玩家可以透過刪字、重組、併字,去推進遊戲、改變遊戲的走向。
圖/ 《文字遊戲》嘖嘖募資頁面

現在遊戲市場上不乏故事格局龐大、畫面華麗炫目的大作,但開發出《文字遊戲》的團隊Team9僅靠著試玩版,就一舉獲得了2020巴哈姆特ACG創作大賽遊戲組與最佳創意組金賞,並入圍台北國際電玩展的Indie Game Award最佳遊戲設計、最佳遊戲創新。

更驚人的是,團隊中沒有人做過遊戲。

從筆記上的一句話,開始組隊做遊戲

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玩家在《文字遊戲》中扮演的勇者,也只是一個「我」字。
圖/ 蔡仁譯攝;場地提供:日星鑄字行

Team9實際上看起來也不像是做遊戲的團隊,從談吐、風格、氣質,甚至是工作方法來看,更像是一組藝術團隊。

時間拉回2014年,《文字遊戲》總製作人張文韋(首圖中)在筆記上記下了一句話:「A拿刀子殺了B」,開啟了《文字遊戲》的想像,「調換句子裡的名詞,整個句子的意思都會不一樣,就好像在玩文字遊戲。而且不論是《薩爾達》、《神奇寶貝》都是在格子上移動,如果世界上所有的文字也都在格子上移動,應該會很有趣。」

但這只是筆記本上的一句話,並不會自己變成遊戲,張文韋也還有其他事情要做,一拖就拖了2年的時間。到了2016年他才有空重拾這句話,用現成的遊戲開發工具做了demo版本,但又拖到了2018年,因緣際會把demo給好友、貝殼放大的共同創辦人黃威愷(首圖左)看,黃威愷馬上看見了這個遊戲的潛力,「概念性很強,在市場端絕對沒有問題,玩家可以很快速理解。」

不管是《瞞天過海》或是《全面啟動》,主角一一按照技能找尋所需的人才,最後一起幹了一番大事,一直都是這類型電影好看的地方。Team9的故事也一樣,張文韋與黃威愷開始了「組隊」的過程。

組隊冒險:文字、程式、配樂、美術一一到位

除了負責遊戲企劃的總製作人張文韋,以及懂行銷企劃的黃威愷之外,第一個加入團隊的是文字編劇陳育律(首圖右二),《文字遊戲》作為一個以文字為主題的遊戲,沒有比文字本身更重要的角色。

陳育律是文字自由工作者,曾獲得多次文學獎獎項,作品橫跨小說、新詩、散文,「看到demo就決定加入了。從我的角度來說,文學一直是單向的創作,讀者自我進行詮釋。但如果在這個遊戲裡,文字是一種互動,讀者不只詮釋,還能參與、改寫。」

要做遊戲,想當然爾需要程式設計師,「但那時候滿天真的覺得,現在這麼多遊戲開發的工具,程式就自己寫好了。」黃威愷笑著說,他那段時間便嘗試自己寫程式,結果以失敗收場,「但後來發現,原來工程師就在身邊啊。」

黃威愷指的是臨時加入的張文瀚(首圖右),其實他就是張文韋的弟弟,「那時候覺得看起來很簡單.......他們就要我做一個demo,我剛好也想說可以當個side project。」張文瀚說道。因此他成為團隊內唯一的工程師,一肩扛起整個遊戲開發的程式工作,在此之前,他是接案工程師,同時也是清華大學藝術學院的兼任講師。

而雖然《文字遊戲》僅靠文字組成,在聲音方面並沒有妥協,反而需要更注重聲音的細節,讓玩家能有更多的帶入感,找來了2020年金鐘獎最佳聲音設計得主團隊中的配樂師黃鎮洋,過去的作品包含《罪夢者》、《怪胎》。

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ASCII風格,同樣由文字組成的圖案,也是《文字遊戲》中的重要表現手法。
圖/ 《文字遊戲》

最後則是負責動畫與美術設計的邱梁鈞(首圖左二),《文字遊戲》有許多由文字組成的動畫,像是過往ASCII風格的設計,皆是由他所製作。

到這邊,Team9的組隊算是告一段落,這支團隊有一個共通點,所有人都有豐富的接案經驗,各自的作品也絕對不算少,但對於遊戲開發還是會害怕。花了一些時間製作了第二版的demo後,團隊帶著作品去參加了簡稱為「增肥聚」的「不正經獨立遊戲冒險者增肥聚會」,給「真正的」遊戲開發者玩過之後,獲得很多好評,才真正讓團隊下定決心全心投入開發。

打破第四面牆的後設設定,玩家可以期待遊戲最終的大翻轉

Team9的冒險故事現在也只能講到這裡。

因為《文字遊戲》仍在開發中,在2020年11月於募資平台嘖嘖上展開募資,截至目前的募資金額為新台幣150萬元,完整遊戲預計於2021年5月登場。

試玩版下載請點我

試玩版也釋出給玩家體驗,從中可以發現,遊戲帶有後設成分存在。後設即為所謂「打破第四面牆」設計,最直觀易懂的例子就是經典電影《楚門的世界》,觀眾最後才會發現劇中劇的安排。

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《Undertale》是一款能讓玩家重新思考RPG本質的遊戲,會隨著玩家每一個選擇有不同的進展與結局。
圖/ Reddit/BlueMobius

Team9團隊熱愛這個概念,喜歡劇情在最後神來一筆大翻轉的驚喜感,如《Undertale》、《時空輪迴》這類型的遊戲都是他們共同的熱愛,而《To the Moon》、《Papers, Please》、《史丹利的寓言》則是給予團隊靈感的代表性遊戲。

《文字遊戲》預計將於遊戲平台Steam上架,也有中國代理商有意代理至中國,「一開始設定的目標就是整個華文市場,部分華人看繁體的確比較吃力,我們也預計有簡繁互轉的功能,如果他們看不懂也能轉換。」張文韋說。

雖然遊戲還沒製作出來,一群各自擁有不同技能的人湊在一起總是有些火花,他們已經想得相當遠。對這個非典型遊戲製作團隊來說,遊戲更像是發揮創意的載體,如果有其他的載體,他們也相當願意嘗試,「像是密室逃脫、實境或展場體驗,有機會的話也都會嘗試看看。」張文韋說。

勇者與志同道合的隊友向共同的目標發起挑戰,永遠都是最熱血的劇情。《文字遊戲》製作團隊Team9現在也走在王道的劇情當中,冒險才剛剛開始。

責任編輯:錢玉紘

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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