Google關閉Stadia、 亞馬遜也留不住玩家,兩大科技巨頭為何在遊戲市場中變砲灰?

2021.02.18 by
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Google關閉Stadia、 亞馬遜也留不住玩家,兩大科技巨頭為何在遊戲市場中變砲灰?
Luna
Google和亞馬遜作為科技巨頭,一腳踏入自研遊戲的戰場中,但受限於雲端遊戲的訂閱制、繳不出一款經典作品,無法將玩家留在自家陣營裡,野心勃勃卻碰了壁。

近日,Google副總裁、Stadia總經理Phill Harrison宣佈將關閉Stadia的遊戲開發部門,從宣佈組建工作室為Stadia研發獨占3A大作至解散,不過才2年的光景。

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延伸閱讀:Google裁掉Stadia遊戲開發部門、攜手福特打造百萬輛Android汽車,要全力發展雲端?

15年前,全球大約有2億名遊戲玩家,而現今則約為27億名,電子遊戲已成為規模最大的媒體形式。龐大的市場讓遊戲產業如同一塊深不可測的大金礦,吸引各方廠商來大賺一筆,而現實中更多的卻是碰一鼻子灰、敗興而歸。

在這群「灰鼻子」之中,有兩個巨大身影格外引人注目——Google和亞馬遜。兩個網路巨頭就像是一對難兄難弟,在遊戲產業中屢屢碰壁。

腹死胎中的Stadia獨佔遊戲

在2019年的Google GDC大會上,Google推出的Stadia雲端遊戲平台掀起了一場雲端遊戲的風潮,這也是Google首次進軍遊戲產業。

借助龐大的雲端運算體系,Stadia帶來了現有遊戲主機、高性能PC無法觸及的「未來感」遊戲體驗:無需額外購置昂貴的遊戲硬體,只需要一個遊戲手把,即可在電視、顯示器、甚至是手機上暢玩3A大作。

與此同時,Google宣佈在蒙特婁成立第一方遊戲工作室(SE&G),並從EA挖角Jade Raymond來擔任工作室的負責人。Jade Raymond曾負責開發過《模擬市民OL》、《刺客教條》、《刺客教條2》、《縱橫諜海:黑名單》等經典作品,這讓玩家們都很期待,Google的新工作室將在這位遊戲老將的領導之下帶來怎樣的驚喜。

SE&G負責人Jade Raymond
截圖自Facebook

然而尚未等到驚喜,玩家們反倒先迎來了驚嚇。Google近日宣佈暫停工作室的開發工作,將Stadia的工作重心轉移到雲端遊戲平台的建設以及與第三方廠商的合作,其負責人Jade Raymond也正式宣佈出走Google 。

SE&G從成立到被Google打入冷宮,尚未發表過一款遊戲。根據其負責人先前透露的消息,SE&G是基於Stadia雲端遊戲的特性打造特色IP,透過獨佔遊戲吸引玩家訂閱Stadia服務,並且減少對第三方遊戲商的依賴。

而SE&G腹死胎中的原因也很直接,Phill Harrison表示在自研遊戲的道路上,Google需要投入大量的資金和時間成本,且隨著研發的深入這些成本都將呈指數式增長,簡單來說就是「 自研遊戲太貴了,要不起。

與其說Google這次是臨陣脫逃,倒不如說是壯士斷腕、及時止損。3A遊戲的研發不僅需要資金和人才,更重要的是豐富的製作經驗,想要一個新創團隊在幾年內就拿出足以吸引玩家轉投平台的絕世大作,幾乎是不可能的事。

而Google的果決,也許是參考了另一個科技巨頭的前車之鑒。

「亞馬遜?它有在做遊戲嗎?」

當提到亞馬遜的遊戲業務時,有許多人會驚嘆於其業務範圍的廣泛,而對亞馬遜遊戲略有耳聞的人則會感到奇怪,亞馬遜居然還在堅持做遊戲。

從時間線來看,亞馬遜比Google更早看上這塊遊戲大餅,在2012年就組建起了Amazon Game Studio(AGS),且已推出了不少款遊戲。

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但依舊有不少人對亞馬遜的遊戲聞所未聞,難道是亞馬遜沒做宣傳?原因可能比較單純—— 這些遊戲都不太好玩

在AGS剛成立時,製作的只是休閒級手遊,以遊戲質量來說,還只是小兒科。亞馬遜表示,世界正進入「遊戲的黃金時代」,財大氣粗的亞馬遜要麼不幹,要幹就要大幹一場。

2014年的4月,亞馬遜收購了《沉默之丘:歸鄉》的開發商Double Helix,為AGS自研3A遊戲的理想積累開發實力。到了2017年,亞馬遜推出了野心勃勃的遊戲新作《Breakaway》,它是亞馬遜首款的高成本遊戲,卻也是災難的開端。

《Breakaway》是一款4V4 MOBA網頁遊戲,玩家被分為兩個隊伍,可以選擇戰士、法師等不同職業的角色,在賽場上爭奪「聖球」。

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從玩法和概念上,《Breakaway》像是《英雄聯盟》和《火箭聯盟》的綜合體,兩個大熱遊戲被綁在一起之後,帶給玩家的核心體驗卻很糟糕。因此在發佈兩年後,亞馬遜正式取消了這個專案。

彭博社辛辣地點評道:「 亞馬遜能做任何事——除了一款好遊戲。

要討論亞馬遜的遊戲研發之路,就必須提到遊戲項目的負責人Mike Frazzini,在扛起這份重擔之前,他曾負責過已立上墓碑的Fire手機和平板電腦,是一個與遊戲沾不上邊的亞馬遜員工。

Mike Frazzini
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這也是亞馬遜的企業哲學之一,能幹的人到哪裡都能做得好,公司會提供數據和資金作為支援。儘管數據可以為遊戲的製作提供指引,卻不能主導遊戲的全部。一款遊戲的研發很大的程度依賴於製作人深具經驗的掌控力,這恰巧是亞馬遜所缺少的,讓亞馬遜吃了不少苦頭。

《連線》雜誌曾對亞馬遜的前開發員工進行採訪,其中提到亞馬遜在遊戲開發時遇到的困難,不少都能歸咎於Frazzini的錯誤判斷。

例如在遊戲開發引擎的選擇上,亞馬遜沒有選擇成熟的Unity或虛幻4引擎,而是選擇自己研發獨立遊戲引擎Lumberyard。

亞馬遜獨立遊戲引擎Lumberyard
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自研遊戲引擎的確會為遊戲研發工作帶來不少好處,例如自定義程度更高、運行效率更快、可以繞過技術壁壘等。

但不可忽視的是,這些好處都是建立在已經有了一個成熟、可用的引擎之上。 一邊開發大型獨立遊戲,同時一邊研發遊戲引擎,如同在飛機運行的過程中維修引擎。

在彭博社的報導中,一位亞馬遜前開發人員曾這般形容用Lumberyard開發遊戲的經歷:「 我需要建造一座華麗的房子,但手上卻連一支合適的鎚子也沒有。 」還好在等待Lumberyard緩慢渲染的過程中,亞馬遜員工還能收看Amazon Prime的節目來度過。

時間來到2020年,亞馬遜帶著一款新遊戲《Crucible》重新回到玩家們的面前,且選擇在Steam平台免費上架。但現在打開Steam搜尋《Crucible》,除了看到評價多半為差評之外,已經無法下載這款遊戲了——亞馬遜又慘摔一跤。

免費並不能討好玩家,《Crucible》被評價為看起來《鬥陣特攻》、玩起來像《Apex英雄》,卻是玩法單一的枯燥遊戲。亞馬遜想要加入一些自家特有的元素,例如藉助亞馬遜龐大的雲端伺服器實現多人對戰,但因單調乏味的遊戲性勸退的玩家們並沒有給亞馬遜改善的機會。

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從亞馬遜先後撲空的兩款遊戲都有明顯的數據導向色彩,市場流行哪種類型的遊戲,亞馬遜就將這些「食材」摘下來做成大鍋菜,得到一款「市場上流行」的遊戲。

然而,落後的遊戲引擎讓亞馬遜跟不上玩家口味的變化,不懂遊戲的領導人把握不住玩家們真正熱愛的關鍵,亞馬遜的遊戲就像是向高層報告的作業,失敗也許是必然的結果。

亞馬遜在遊戲領域並非毫無優勢,事實上在它正握有一張其他遊戲公司眼饞不已的「好牌」—— 在直播市場擁有65.8%市佔率的Twitch

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亞馬遜自2014年收購Twitch後,貝佐斯曾設想將這個最大的遊戲直播平台與自家的遊戲業務結合起來——利用Twitch為新遊戲吸引流量、做行銷,利用獨家播映留住觀眾。

現實卻與貝佐斯的想法背道而馳,亞馬遜鼓勵主播在Twitch上直播《Breakaway》和《Crucible》,但無聊的遊戲直播沒有人看,越少觀眾收看就越少人玩,形成了一個反向的惡性循環。

2020年9月,亞馬遜宣佈推出Luna雲端遊戲平台,押注雲端遊戲這條新賽道。與Google的Stadia類似,Luna也採用訂閱制收費,上線包括《控制》、《惡靈古堡7:生化危機》、《極地戰嚎6》、《刺客教條:維京紀元》和《芬尼克斯傳說》等遊戲。

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延伸閱讀:亞馬遜Luna參戰!三大科技巨頭的雲端遊戲大戰與串流遊戲的未來!

借助雲端遊戲平台和Twitch的結合,亞馬遜這次或許真能實現雲端遊戲玩家與直播觀眾的循環轉化,與Stadia不同的是,亞馬遜仍繼續堅持它的自研遊戲夢想。

雲端遊戲時代,平台真的需要獨佔遊戲嗎?

仔細對比Google與亞馬遜的雲端遊戲策略,會發現許多網路派(與任天堂、Sony等傳統廠商對比)的一些相似點:皆推出雲端遊戲平台、發佈對應的遊戲手把、打造遊戲直播平台,以及都想做一款大遊戲。

相較於過去的紙上談兵,逐漸成為現實的雲端遊戲已讓不少玩家嚐到「隨時隨地暢玩遊戲」的甜頭。

隨著網路基礎設施的不斷完善和5G技術的迅猛發展,曾經提過無數次的「未來」,或許已來到了時代的轉捩點。人們正準備進入一個實體遊戲與雲端遊戲交叉發展的時代,每個雲端遊戲廠商都需要思考,在和實體遊戲正面交鋒之時,真的需要一款獨佔遊戲嗎?

依靠獨佔遊戲入場並打開局面,正是網路轉做遊戲的典例——微軟成功的秘訣。在千禧年初,家用遊戲機仍是任天堂與Sony兩強爭霸的局勢下,微軟花費了5,000萬美元收購《最後一戰》的開發商Bungie,讓《最後一戰:戰鬥進化》作為獨佔遊戲並為初代主機Xbox護航。

Xbox 官網

這是一筆燒錢的買賣,而時間最終也證明了微軟值得花這筆錢。《最後一戰:戰鬥進化》以超高的遊戲品質和史詩般的太空戰爭,成功將全世界玩家的目光匯集到這台名不見經傳的Xbox上。不少玩家為了玩《最後一戰:戰鬥進化》而特地入手Xbox,大幅度地推升Xbox主機的銷量。

《最後一戰:戰鬥進化》最終累計銷量突破了800萬,成為FPS遊戲史上的殿堂級系列作品,微軟的Xbox也成功躋身於遊戲界,並與任天堂和Sony形成三強鼎立的局面,可以說是《最後一戰:戰鬥進化》成就了Xbox。

為什麼微軟燒得起獨佔遊戲的錢,Google和亞馬遜卻做不到?

其中的原因有很多,例如現今玩家對於一款大作的期待值,相較於20年前已經大幅提高,若要再拿出一款如《最後一戰:戰鬥進化》般的大作,就連遊戲機三雄也難以打包票。更重要的原因是,在雲端遊戲訂閱制的收費模式下,獨佔之於雲端遊戲平台的意義已經不如從前。

經典遊戲大作《最後一戰:戰鬥進化》。
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家用遊戲主機向來是一個賠本生意,無論是Sony或微軟,其遊戲機都是緊貼著成本甚至是虧本販賣,例如初代Xbox主機成本高達450美元,但為了與299美元的PS2競爭,微軟依然堅持以299美元虧本販售。

事實上,遊戲機廠商看中的是玩家在購買硬體後的內容消費,這種源源不斷的造血能力,也讓遊戲機廠商捨得花大錢、打造獨佔大作,以吸引玩家留在自家的陣營裡。

但在雲端遊戲的訂閱制面前,獨佔大作的圈地效益顯然要大打折扣,玩家可以為了獨佔遊戲訂閱Stadia或Luna的服務,也可以在玩完以後,隨時取消訂閱轉向別的陣營。花了大錢卻留不住玩家,將是獨佔遊戲留給雲端服務廠商的窘境。

相較於獨佔遊戲,龐大全面的遊戲庫和更好的雲端服務才是雲端遊戲廠商競爭的差異所在。Google在關閉獨佔遊戲的研發後,專注於為第三方廠商提供服務,既是一次策略失敗,也是實體遊戲規則在雲端遊戲時代失效的一次印證。

Mirabasud Securities分析師Neil Campling曾表示,「雲端遊戲的戰爭才剛開始,這是一場新的大型科技競賽,亞馬遜、蘋果、Google、Facebook和微軟都想要勝出。」

無論是微軟推出的xCloud、Facebook的Facebook Gaming,亦或是Stadia和Luna,誰先把握住這場角力的新規則,誰就最有可能從中勝出。

在自研遊戲的道路上,Google已經及時勒馬,而將於今年6月接棒貝佐斯出任亞馬遜新CEO的安迪.賈西表示,亞馬遜依然致力於開發電子遊戲。在寫給公司內部的一封郵件中,賈西提到,「我相信,如果我們能持續關注最重要的事情,團隊就能取得成功。」

固執的亞馬遜究竟會催生出一項3A大作,成為新世代的遊戲佳話,或是如Google一樣黯然離場,只有時間才能給出答案。

本文授權轉載自:愛范兒
責任編輯:文潔琳、錢玉紘

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