首批20萬AZ疫苗下周抵台,該施打嗎?陳時中:台灣目標4,500萬劑疫苗,可選廠牌
首批20萬AZ疫苗下周抵台,該施打嗎?陳時中:台灣目標4,500萬劑疫苗,可選廠牌

台灣最快下週將透過武漢肺炎疫苗全球取得機制(COVAX)取得首批20萬劑牛津AZ疫苗,但今天卻有外媒報導指出,歐洲國家醫護人員接種疫苗後出現發高燒、頭痛等副作用,部分國家地區已暫緩施打。

中央流行疫情指揮中心指揮官陳時中今天下午在疫情記者會中表示,台灣對於AZ疫苗出現的副作用、各國作為都高度重視,但目前接種數目還不夠多,是否為不良反應事件還需進一步區隔。

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陳時中表示,初期疫苗施打會緩慢,但會加速讓施打有效率。
圖/ 疾病管制署 - 1922防疫達人 直播截圖

不過,陳時中也指出,以AZ疫苗接種量較大的英國來看,目前並未出現這些狀況,指揮中心目前還是依據世界衛生組織(WHO)的原則來做,會持續注意國外相關數據。

陳時中說,打疫苗一定會出現不良反應事件,他相信民眾面對疫苗接種,一開始一定會躊躇、接種速度較慢,但觀察一陣子以後又會恢復,且台灣也沒有強迫全民施打,政府會持續監控不良反應狀況並做出正確的判斷,提供民眾參考。

陳時中指出,若真出現比較嚴重的狀況,也不排除停止施打,任何可能性都有,但必須經過科學證據判斷,他相信台灣專家研判的經驗相當足夠。

台灣計畫購買4500萬劑疫苗,終極目標:自產自足

陳時中今天表示,台灣整體武漢肺炎疫苗購買量約落在3000萬至4500萬劑,初步國產疫苗占比雖較少,但未來會朝自給自足方向來做,穩定產量。

陳時中下午在疫情記者會中表示,因應全球疫情往下降,未來疫苗、防疫將成為全世界關注焦點。他以全球個案數說明,去年11月底全球確診個案為6200萬人,短短55天內全球增加3800萬例,到了今年1月個案已突破1億人,此後的1個月僅新增1000萬例,顯示疫情大幅往下降。

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台灣拼疫苗國產化,但目前2家疫苗研發生技公司尚未真正量產。
圖/ Shutterstock

目前台灣相較其他國家,接種疫苗時程雖然比較晚,但晚打有利也有弊,陳時中說,弊的部分是等待期變長,利的部分則是可以觀察疫苗在各國的施打成果、不良反應、有效族群等。

陳時中說,更重要的是,台灣由於確診個案少,對於疫苗安全性要求也比較高,避免因不良反應事件導致民眾害怕疫苗,這樣得不償失,因此也希望民眾耐心等待,因為安全有效才是政府努力的目標。

陳時中也坦言,台灣整體預計購買的武漢肺炎(2019冠狀病毒疾病,COVID-19)疫苗量約落在3000萬劑至4500萬劑,目前已透過國際間管道買到1981萬劑,加上國內2家疫苗廠各有1000萬劑,BNT若談成再增500萬劑,大概最多就是4500萬劑。

陳時中指出,未來疫苗希望朝向自給自足方向來做,指揮中心已經和中研院、國衛院和產業達成共識,也會建立起平台,若武漢肺炎真的流感化,疫苗製造、研發必須掌握在台灣自己的手上,但這件事並非一蹴可幾,必須靠產業、國家合作才能穩定疫苗產量。

陳時中:不強制打,可選廠牌

武漢肺炎疫苗將開打,有專家建議強制施打、不選廠牌,但指揮中心卻不打算這麼做。指揮官陳時中認為,不強制打、可選廠牌才能兼顧民眾選擇權,讓疫苗發揮最大功效。

台灣最快將於2月底透過武漢肺炎(2019冠狀病毒疾病,COVID-19)疫苗全球取得機制(COVAX),取得首批牛津AZ疫苗約20萬劑,但因AZ疫苗在歐洲不良事件頻傳,外界也擔心在台灣引發拒打潮。

陳時中今天下午在疫情記者會中表示,目前AZ疫苗在許多國家傳出對於65歲以上族群、變種病毒保護力等都有疑慮,但實際上,各國對於疫苗不良事件都有緊急應變措施,就像韓國去年接種流感疫苗時傳出許多不良反應致死事件,此後新加坡、馬來西亞也祭出暫停措施,但都是「停、聽、看」的過程 ,一、兩週過後等到最新數據出爐後,又再度開始施打,後來也沒有更嚴重的反應。

AZ疫苗效果,持續關注數據

陳時中說,同樣地,指揮中心在看待AZ疫苗時,就是秉持科學優先的態度,目前法國、瑞典等國已宣布暫緩施打,也是「停、聽、看」,將視後續結果如何,再請專家做相關判定。

為了避免民眾拒絕接種特定廠牌疫苗,有專家建議全面強制施打,也不該開放民眾選擇疫苗廠牌。陳時中指出,從公衛角度來看,不選廠牌、強制施打確實是對的做法,但指揮中心並沒有打算這麼做。

陳時中認為,台灣可以建置很好的資訊系統,並且按照序列先後來、分批施打,這樣的策略既能兼顧民眾的選擇權,也能讓疫苗發揮最大功效。

陳時中也呼籲全民耐心等待,繼續維持公衛防疫措施,當有足夠疫苗時可以即時打,政府會持續聽取專家小組意見,讓效率變高,盡快達到群體免疫,與世界同步。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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