微軟再挑SONY,急攻電玩市場寶座
微軟再挑SONY,急攻電玩市場寶座
2003.09.01 | 科技

8月的西門町街頭,連週間午後都擠滿了來閒逛的青少年,不過今天西門誠品的樓面專櫃特別冷清,因為人潮都集中在3樓打免費的電玩遊戲。「我們特別選在年輕族群聚集的西門町舉辦電玩展,把微軟今年度的遊戲展示出來,」台灣微軟家庭娛樂事業部資深行銷專員黃維倫,一邊擦去前額的汗水一邊說。

**緊咬PS2,祭出價格戰&電玩展

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如同電玩展現場的溫度隨著湧入的人潮不斷升高,微軟衝刺娛樂事業的動作也頻頻加溫。今年6月底,XBOX遊戲主機的價格從7490元降價至6666元,緊咬新力PS2剛從7980元砍成6980元的售價,7月初台灣微軟家庭事業部經理周文英就宣示,下一個會計年度(從2003年7月至2004年6月)的業績,要衝到前一年的2倍。
此番前所未見的電玩展,正可以看出微軟搶佔娛樂版圖的決心。每年5月間的美國E3電玩展,歐美日遊戲大廠無不嚴陣以待,把未來一年的主力產品全搬上檯面展示。微軟這一次號稱把E3展的陣容搬來台灣,布置了40組XBOX和電腦機台,展出20餘款未上市遊戲,讓消費者當場試玩,不少玩家摸了新遊戲之後就停不了手,直說「等上市一定要買回家破」。
連台灣尚在測試階段的XBOX Live,也在這次電玩展中現身。XBOX Live就是可以連上網路的線上遊戲,無論是戰爭還是賽車場面,玩家都可以透過連線和朋友合力破關或對打。XBOX主機內建有網路卡,其實只需要插上網路線就能上網,目前主要在測試台灣的連線品質,以及評估適當的收費方式。去年底就在北美推出的XBOX Live服務,是以一年49.95美元(約台幣1700元,而電腦線上遊戲包月索價約350元),提供連線玩遊戲的服務,還有一套可以和連線同伴聊天的耳機、麥克風。下半年XBOX Live若是順利在台灣上市,微軟的電腦線上遊戲也會有機會在台灣問世。

**不放棄,推出精華單機版遊戲

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談到電腦單機版遊戲,黃維倫搖搖頭苦笑著說,「現在真的很難做,微軟推出的電腦遊戲都是精銳部隊」。他指著現場展出的5款電腦遊戲,不僅數量上比去年的7款精簡,而且其中4款都是已上市遊戲的更新資料片,唯一全新的射擊遊戲《最後一戰》(Halo),也是從XBOX平台上移植的受好評遊戲,打算填補《絕對武力》(Counter Strike)後繼無人的區域連線射擊遊戲市場空缺。
在展場邊的一角,微軟布置了許多青少年夢想中的遊戲間:把XBOX遊戲畫面投影到超過60吋的布幕上,超大的畫面玩起遊戲來臨場感十足。有本事實現夢想,就會是下個世代的科技贏家。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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