不搞破壞,企業等死!
不搞破壞,企業等死!
2003.08.15 | 科技

組織,曾經是人類文明發展的重要推手,也是企業體壯大的重要基盤。然而,當組織發展到一定規模之後,整體運作的效率與彈性若無法跟著經營環境的變動做出調整,容易陷入停滯、甚至慘遭市場淘汰的厄運。
最先由經濟思想家熊彼德(Joseph Alois Schumpter)所提出的「創造性破壞」理論,在他逝世40週年後,被兩位麥肯錫顧問公司的資深顧問發揚光大,歷經10年的調查與研究,成就了這本幾乎涵蓋美國經濟資本市場規模(囊括15大產業、1000家以上企業)的著作。
本書所提出的兩大理念——「不連續性」&「創造性破壞」,無疑是對企業經營的傳統思維模式提出挑戰。所謂的「不連續性」,指的是企業的興起、存活與失敗,時間短暫且輪替更迭速度過快;因此,無論是以組織改造或併購等方式,因應資本市場需求所做的改變,都是一種「創造性破壞」,或說「必要性的破壞」。
除了闡揚這兩個中心思想,並舉證多種調查數據以支持此論調之外,書中更進一部的以IBM、奇異電器、嬌生等歷史悠久且規模龐大的美國企業為例,剖析他們如何透過「積極的自我破壞」,得以克服企業文化枷鎖,重回市場主流的歷程。
想要常保優勢,務必成為創造性破壞的主宰力量,因為這股力量正是塑造市場、並為市場注入生機的唯一門徑。

書名:創造性破壞(Creative destruction)
出版者:遠流
作者:Richard Foster & Sarah Kaplan
譯者:唐錦超
定價:420元
頁數:399頁

**開會,扼殺企業競爭力的兇手!

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會議,是頂著工作制式與必要之名的敵人,用浪費時間和糟糕的決策來打敗你……
開會,是許多白領工作者的夢魘;痛恨,卻又不得不的一種深沉無奈。而大多數的會議,其實都是在浪費時間!
作者在第一章節便開宗明義的指出,大多數召開會議的經理人,會在不自覺的情形下讓開會變得和呼吸一樣自然並視之為必要,然而這些例行會議,不但耗時過久,而且沒有建設性。
首先,會議結構有著先天性的缺陷——「團體迷思」(groupthink),大多數的個人會在會議中做出保持沉默的從眾行為(同儕壓力),而放任爛點子自行發展或是部份力求表現者的高談闊論,一旦這些爛點子再被強化成形甚至成為決策,團體就會默默接受。
一個真正聰明的領導者,會甩開事必躬親才能掌控全局的迷思,做到分層授權;即使不透過會議型式,也能以有效的組織引導(organization channeling),集合眾人之才,區分作業與回報流程、安排適當的責任歸屬;並能以互動及回應效果較佳的一對一溝通,取代一群煩躁不耐的員工集合在會議室裡浪費時間——當3個人以上的人聚在一起時,人性的弱點就會掌握主導權,不但時間白白流失,壞點子、爛決策也會跟著冒出來。
此外,善用電子郵件、視訊系統等先進的通訊方式,不但簡化了團隊與領導人之間的溝通,並且構成了一種新的「虛擬團體」,團體成員不需在地理上真實接近,還可因應需要隨時機動性的變換成員。
大多數的會議其實都可以避免,但真的無法避免時,作者也在最後兩個章節提出一些如何「閃躲」與「作弊」(簡化流程,縮短時間)的教戰守則,教你跳脫「不開會,便無法管理與溝通」的傳統制約!

書名:別開會了,趕快做!
(Stop the Meeting,I Want to Get Off!)
出版者:藍鯨
作者:Scott Snair
譯者:高仁君
定價:250元
頁數:272頁

**別讓你的客戶跑了!

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塑造並提供客戶價值(Customer Value),是企業突破競爭重圍、邁向巔峰的利器。
當今企業所面臨的險惡環境之一,便是商品過度開發甚至供過於求,使得企業體不惜削價競爭,卻造成利潤大幅衰退、市佔率降低等惡果。然而,惟有具獨創性及高品質服務的商品,才能在客戶心中產生價值,並在競爭激烈的市場裡勝出,這就是本書要談的核心概念——「客戶價值」(Customer Value)。
這裡所謂的「客戶價值」,是指企業體能夠對客戶提供什麼樣的價值?也可說是客戶需求的投射。當一家企業著手追求客戶價值時,必須先建立一個使命宣言(mission statement),以使客戶價值成為企業經營的核心信念,接著才能發展出一套獨一無二的客戶價值定位,並滿足取悅他的客戶。也就是說企業可以提供優越的客戶價值,戰勝商品化的危機,並在客戶心中創造價值感。
如世界著名的威名百貨便是以價格領導者做為該公司的價值定位,而有些企業則會以提供並滿足客戶需求之高品質服務,做為其最重要的價值定位。
產品或服務自身沒有特色,即使削價競爭,也不見得能殺出重圍,更會招來客戶出走、利潤降低的惡果。本書以客戶價值架構(CVF)為主軸,並輔以多家世界級知名企業(如:威名百貨、UPS、通用汽車等)為案例,指引企業如何在擬定經營目標後,落實到營運、人事、品質與資訊管理系統上,並推衍成客戶價值策略,以合理的價格及良好的服務品質,牢牢抓住客戶的心,以得到源源不絕的利潤,立足於市場而不敗。身處微利時代,價值的創造者才能成為最後的市場贏家。對於有心致力於企業轉型與改造,以提升獲利能力者來說,這將是一本不錯的入門參考書。

書名:創造客戶價值的10堂課
(Crafting Customer Value:the art and science)
出版者:經濟新潮社
作者:彼得‧杜雀西(Peter Duchessi)
譯者:李瓊芬
定價:280元
頁數:253頁

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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