4個步驟,趨勢變商機

2003.07.15 by
數位時代
4個步驟,趨勢變商機
一說到「趨勢」,很多人腦海都會浮現《大趨勢》作者奈思比(John Naisbitt)、《爆米花報告》作者波普康(Faith Popcorn)...

一說到「趨勢」,很多人腦海都會浮現《大趨勢》作者奈思比(John Naisbitt)、《爆米花報告》作者波普康(Faith Popcorn),或是管理大師杜拉克(Peter Drucker)等人。本書則試圖跳脫較為渺茫不可及的預測,回歸到60項未來10年內「能創造出價值」的具體趨勢,分別從經濟與地緣政治、科技、社會、消費、商業,以及職場6個層面,搭配實例與具體數字進行剖析。
作者以他所認為的「趨勢名人」之一,擁有588項專利,只比愛迪生少4項的勒梅森(Jerome Lemelson)為例,說明如何透過鑽研趨勢而成功。曾為錄放影機、條碼掃瞄器、隨身聽等商品發明不少重要元件的勒梅森,會去鑽研非主流的,較不為人知的科技期刊,並廣泛閱讀各類媒體,尋找潛在綜效與交錯的關聯性。發現趨勢軌跡後,他會根據他認為有一天會被開發出來的產品概念,提出粗略的專利申請,並隨技術發展逐步更新申請書,然後在技術上市後訴請追加確認,因而獲利豐盈。
書中的分析方式也提供想了解趨勢、分析趨勢,進而掌握商機的讀者一套可反複操弄的4階段方法論:先是有系統的進行觀察,以了解「什麼在改變」;接著從不同觀點切入,以回答「為何會發生」,證明它不止是一時的風潮;然後推想在未來的3到5年內,這些趨勢可能產生的影響;最後運用創造力,結合在其他產業或領域所觀察到的類似現象,找出商機之所在。

**線上遊戲這一行
台灣遊戲業者如何各顯神通,把玩家綁在遊戲裡?資深遊戲人傅鏡暉告訴你…… **
遊戲,是不景氣中的成長新星之一──去年台灣電腦遊戲業的產值約有62.4億,比前年成長了14%。玩遊戲、做遊戲出頭天的時代來了,但要做好遊戲、賣好遊戲,從純單機遊戲、連線遊戲一直到成為青少年風潮的網路遊戲,除了程式的設計漸趨龐大複雜外,最適商業模式的掌握,資源的有效配置,乃至於玩家社群的經營與管理,卻不能不從長計議,因為「不成功,便成仁」。
作者以一個同時具有玩遊戲、做遊戲、發行遊戲經驗的資深過來人身分(電玩界知名骨灰級玩家,曾任《電腦玩家》主編、大宇全球網路科技創意總監,現為優邦數位科技副總經理。),透過淺顯易懂的文字,勾勒出線上遊戲產業的每一吋土地與景貌。什麼是「PK」「GM」「NPC」?
代理與自製遊戲的成本如何估算?市場需求與偏好如何偵測?通路如何布局?營收如何落實?生命週期如何延續?從人氣旺到時常演變為社會事件,連虛擬物品都能換錢的〈天堂〉,到同樣受歡迎的後起之秀〈仙境傳說Online〉等代理線上遊戲,以及充滿中國文化與歷史風味的〈金庸群俠傳〉〈三國演義Online〉等自製線上遊戲,它們同中有異、各顯神通的商業模式,是本書的闡述與分析主軸。
相關產業投資人要注意的除了商業模式的策略操弄,還包括代表熱門程度但神祕不可解的「遊戲人數」在內。為什麼業界會用「同時上線人數」做為區辨受歡迎程度的主要標準?還有哪些在選擇投資標的時還要深入觀察的數字?作者試圖在深入淺出的文字中,傳遞出許多必須具備的產業知識。

**動量方程式,讓品牌魅力不滅
看來學術味十足的「動量方程式」,或許是科技業者掙脫競爭者追趕,脫穎而出的一道良方。
**求取差異化,讓自己的商品或服務與眾不同,成為顧客亟需的一群,是所有業者共同的理想目標,也包括科技業者在內。分別擔任思科(Cisco)全球行銷副總裁與超微(AMD)策略傳播副總裁的兩位作者,對2萬名一般顧客與企業買家進行研究,參酌逾60家不同的公司與品牌,針對科技業提出「品牌動量」(Brand Momentum)的概念,認為數位產品或服務若能結合產品或品牌價值訴求,在目標顧客面前呈現「動量」,他們將會相信、追隨,並採取購買的行動。
參考物理學中的「動量」(質量乘速率乘移動方向),作者提出一個科技行銷上的「動量方程式」,把動量定義為質量(產品價值)、速率(市場靈敏度)以及方向(品牌願景)三者的乘積。諸如英特爾、微軟、諾基亞、思科等業界領導者,都打造並維持鮮明而強勢的動量。
在「質量」方面,作者認為產品要顯得有價值,首先就必須讓顧客覺得,品牌的承諾能解決他們的問題,也與他們的成功是有所關聯的,例如消費者可能會覺得某些數位產品對達成個人目標相當重要。其次,價值也來自於顧客是否相信企業所屬的生態系統(包括上下游廠商)是否仍有潛力,例如區域網路LAN因為網際網路的出現而讓人覺得「潛力盡失」後,原本如日中天,以開發區域網路軟體為主的網威(Novell)在顧客心目中的定位,就一夕之間跌落谷底。
在「速率」方面,企業能否迅速掌握市場轉型的機變,預期顧客的需求,並化為自身的優勢,是一大關鍵。企業必須事先管理產業與商品化趨勢,繼續創造價值、提供最好的解決方案,以讓顧客在數位產品每次出現「效能上揚、價格下跌」的轉折點時,仍會繼續選擇自己。
最後是「方向」,也就是品牌的誠信與否與經營願景。品牌是否誠信,顧客會從「公司產品是否實現了承諾,舉措是否值得信任」來觀察。同時,企業可以把執行長當成產品來行銷,盡可能發展各種易於流通的東西,如公開演說、個案研究、出版書籍等,做為傳遞願景的好工具。
在數位科技與產品、日新月異的時代裡,學術味十足的「動量方程式」,或許會是科技業者掙脫競爭者追趕,脫穎而出的一道良藥。

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