資料中心過度耗電,微軟攜企業開發「綠色軟體」!為何說工程師也要學減碳?
資料中心過度耗電,微軟攜企業開發「綠色軟體」!為何說工程師也要學減碳?

環保、降低碳排放已不是高污染產業才需要重視的議題,即使是工程師也得開始著重打造更低碳排的軟體服務。微軟本週便宣佈將攜手IT諮詢公司埃森哲、高盛集團、GiHhub,以及Linux基金會、氣候團體等非營利組織合作,要為資料中心開發更環保的「綠色軟體」。

估資料中心用電持續上漲,微軟要讓軟體更省電

儘管高碳排與軟體行業似乎很難連結在一起,但隨著許多公司都開始「上雲」,甚至許多軟體服務都陸續雲端化,全世界對雲端服務的仰賴逐漸加深,需要耗費大量能源運轉的資料中心,也漸漸引發碳排放增加的疑慮。

於是,微軟便攜手埃森哲、GitHub及軟體諮詢公司ThoughtWorks一同成立了「綠色軟體基金會」(Green Software Foundation),計畫建立軟體如何影響氣候的評量標準、打造綠色軟體的開發工具,並培育有永續性思維及技術的工程人才。

綠色軟體基金會指出,他們希望整個軟體產業能夠一起合作降低碳排放,並鼓勵對永續性有設定目標、並對綠色軟體開發有興趣的企業加入基金會,一同減少軟體產業的碳排放量。目前包括4間創辦公司在內,會員總計有8間組織。

Data Center
雖然目前資料中心僅占全球用電量1%,微軟預估10年內這個比例將上升為3%至8%。
圖/ shutterstock

作為第二大雲端業者的微軟,已許下承諾要在2030年前達成碳中和,也就是淨碳排放為零的目標,並計畫2050年前要將微軟1975年成立以來產生的碳排放通通抵銷。

由於軟體變得越來越複雜,自然也需要更高的運算能力及耗電量。微軟在Microsoft Build開發者大會上透露,目前資料中心約占全球用電量的1%,但預估未來10年內這個數字會成長為3%到8%。

工程師必須具備減碳素養,相關課程、認證將陸續推出

微軟綠色雲端倡議負責人、綠色軟體基金會執行董事阿西姆.胡賽因(Asim Hussain)表示,他們的目標是開發出低碳的應用程式,「但要實現這項目標,你必須學習一套傳統環境中不會教你的技能。」

過往工程師任務只有打造出便利、安全、可靠的軟體,胡賽因認為,未來低碳、永續性將是開發團隊中每個人的責任,就像軟體的安全性、可靠程度一樣,是否低碳環保也將是軟體開發的重要一環。

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要開發出低碳的綠色軟體,首先工程師必須具備相關的素養、思維與技術,綠色軟體基金會正計畫推出相關課程以及認證制度協助達成這項目標。
圖/ shutterstock

雖然還沒有具體計算碳排放的標準,綠色軟體基金會預計將從軟體的用電量、運用處理器的效率、整個網路中的碳排放等各個面向,衡量一款軟體是否低碳。

綠色軟體基金會還計畫推出相關的課程,幫助工程師們學習開發綠色軟體的必備能力,並打算推出相關的認證機制。

降低資料中心的能源損耗,是微軟多年來一直致力解決的難題。2018年時,微軟曾在蘇格蘭沉下一組擁有864個伺服器、貨櫃般大小的資料中心,測試海底資料中心的可行性。

除了運轉伺服器本身的耗能外,資料中心有高達40%的耗能都用於散熱上,微軟在這次測試中發現,冰冷的海水有潛力成為資料中心高耗能的解方,並計畫結合風電、潮汐能等可再生能源,降低資料中心的碳排放。

資料來源:BloombergGreen Software Foundation

責任編輯:錢玉紘

關鍵字: #微軟 #資料中心
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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