AI時代的2大創新焦點:優化溝通、協助創作
AI時代的2大創新焦點:優化溝通、協助創作

過去二、三十年來,因應資訊與網路時代,企業紛紛引入各項數位工具以提高「生產力」(productivity)。然而,從現在起計的未來10年內,世界將進入「人工智慧(AI)時代」,提升生產力的任務將由機器與自動化軟體接手。

「人類的生產力逐漸被AI取代該怎麼辦?」對此,Behance創辦人、現任Adobe產品長Scott Belsky曾樂觀表示,正因為有了AI,人類才更能專注去做「只有人能做到的事」,亦即「創造力」(creativity)。

創造力不單指圖文影音等「創作」,更關係到溝通,不論是利用更好的視覺設計呈現資料,或是更快地與同事們溝通新想法。 Belsky也曾提過,設計工具的創新可分成「協助溝通」與「協助創作」兩大類。上述說法讓我想到,在優化溝通與協助創作的層面,近代有兩大代表新創:Figma與Canva。

不只是工具,打造零溝通阻力的設計環境

2016年推出以後,Figma很快地成為全球軟體介面設計師的首選工作平台,如今外界推測其估值已逾20億美元。有別於傳統Adobe「設計工具」必須在破碎的本機端運作,Figma的魅力在於「實現真正的即時協作」,成為一個設計師之間、甚至公司內跨部門的「設計溝通平台」。

過往設計人員間的協作發生在本機端,所謂「雲端」只是檔案上雲;Figma利用WebGL、OT、CRDT等新技術改變老舊流程,並以所有電腦都可使用的網頁為共同介面,讓編輯、儲存、分享全部都發生在雲端。

將設計作業流程全部搬上雲端的破壞力非常高,不單單只是取代掉Sketch、Dropbox等工具,更成為組織內溝通流程的全新標準。

Figma
圖/ Figma

當超過一定規模以後,任何軟體都無法再憑一己之力滿足所有使用者,此時不是任其成為後繼新創的成長養分,就是成立開發者社群、由一般人協助開發擴充功能。而Figma很快建立了開發者社群。

Figma邀請用戶開發擴充功能,並推出陳列所有擴充功能的商店。相較於競爭對手Sketch對擴充功能採完全放任管理,Figma則很像App Store,要求所有擴充功能都必須符合其標準。

綜上所述,Figma不僅具有軟體新創的DNA,體內也流著網路新創的血液。透過技術革新,Figma成功擴大用戶族群,並透過擴大網路,建立起開發者社群,讓用戶們協助軟體功能進一步成長。

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AI能協助人類做出更好的判斷,甚至取代一部分的工作內容,在此背景下,人類與生俱來且不可取代的「創造力」,將更形重要。
圖/ 極客公園

內建「美感」,助用戶輕鬆玩設計

不過,相較於Figma瞄準的軟體介面專業市場,一般人更需要的是「圖像」設計。

圖像已是當代資訊傳播的主流內容,但對很多人來說,做出及格的美圖仍不容易,除了設計工具的上手門檻,也可能會發現自己缺乏美感。

2012年成立的Canva,就是為了解決上述兩痛點而生,其最近一輪融資的估值已來到150億美元。Canva吸引人的地方在於成功將模板、素材、協作這3件事情,整合成一個兼具「易用」及「美感」的服務。 我相信許多人都認同市場上早該要有這樣一個產品,但推出這樣的產品絕非易事。

以模版為例,微軟PowerPoint發展這麼久、甚至推出「設計構想」功能。但我自己的經驗是:很多時候不如直接在Canva中選簡報模版來做。

要了解這間新創的DNA,必須了解其創業歷程—— Canva執行長Melanie Perkins於2007年在澳洲自家中的第一次創業。當時Perkins正在教大學生用電腦軟體設計海報與傳單,但發現設計軟體都過於複雜,人們肯定想要更簡單好用的設計工具。

Canva執行長Melanie Perkins
Canva執行長Melanie Perkins
圖/ Twitter

Perkins警覺「一定有很多人也有這想法」,並火速找上Cliff Obrecht用Flash開發線上設計網站Fusion Books。

為驗證可行性,Fusion Books一開始瞄準「畢業紀念冊」的利基型市場。雖然營運成績不錯,但Perkins與Obrecht最後決定結束這門事業,不只因為獲利空間狹窄,利基市場的限制也讓他們很難獲得投資。

2011年,Perkins仍不放棄初衷,她突襲一場由矽谷創投家Bill Tai在澳洲舉辦的晚宴,並在現場簡報下一個創業計畫:Canvas Chef(畫布主廚),意思是讓設計像做片pizza一樣簡單,只要在餅皮(畫布)上灑上配料(素材)就好。這就是Canva的原型。

2013年Canva正式推出,這個時間點非常巧妙,當年正是Instagram開始發威的時刻,也是Facebook、Twitter等社交平台飛快成長的年代。Canva上線首月就有5萬名註冊用戶,2014年就成長至60萬名用戶。

AI能協助人類做出更好的判斷,甚至取代一部分的工作內容,在此背景下,人類與生俱來且不可取代的能力將更形重要。未來不論是學校或企業,都將可能更為重視溝通、創造、以及表達,同時也將能看到愈來愈多新創聚焦在這些領域。

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責任編輯:郭昱彣、張庭銉

關鍵字: #Adobe #AI
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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