【獨家專訪】花10年磨出《戰車世界》、成白俄羅斯首富!戰遊網CEO靠這款遊戲學管理
【獨家專訪】花10年磨出《戰車世界》、成白俄羅斯首富!戰遊網CEO靠這款遊戲學管理

「我花了15,000個小時在《文明帝國》這款遊戲上,我不後悔,因為這款遊戲讓我學到了『平衡』的重要性。」就算隔著螢幕,也能看出戰遊網(Wargaming)執行長維克多・奇斯里(Victor Kislyi)聊到《文明帝國》時的肢體動作比談到自家的遊戲還大,「甚至讓我成為一個更好的管理者。」他用握拳的姿勢做了一個結論。

戰遊網這個名字或許有些陌生,但提到《戰車世界》、《戰艦世界》等遊戲就能在玩家社群引起一些討論。去年是《戰車世界》的10週年,做為戰遊網旗下最知名的遊戲,過去10年來在全球擁有超過1.6億名註冊玩家、全品項遊戲則有超過2億註冊玩家。雖然戰遊網不是上市公司,也不對外透露營收數字,但根據商業資訊公司Owler的資料,預估年營收近9億美元。

這也讓維克多從一位遊戲玩家,成為白俄羅斯首富。在接受《數位時代》的越洋視訊採訪時,他從創業的小公寓開始聊起,並暢談兩個讓他成功管理5,500人跨國企業的重要元素。

以戰車為主角的遊戲,在10年狂撈1.6億名註冊玩家

「大學畢業後我跟夥伴就在公寓裡開發遊戲,花了整整10多年的耐心、等待跟培養,才有《戰車世界》的誕生。」維克多回憶起最初的創業時光,笑著說自己並沒有參與程式開發,主要工作是遊戲設計,以及除此之外的一切打雜事宜,「像是握手、公關、回答媒體問題、商業發展都一手包辦。」

一開始維克多與團隊開發的遊戲以RTS(Real-time Strategy,即時戰略)類型為主,包含《Iron Age》、《DBA Online》、《Order of Wars》等。到了2008年,戰遊網在籌備一款新遊戲,維克多透露受到《魔獸世界》的影響,原先打算推出類似的MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)遊戲,但在玩過韓國海戰遊戲《Navy Field》後,團隊決定轉向打造一款即時的戰鬥遊戲,並選擇以「戰車」為主角。

為什麼是戰車?

「算是有點幸運的巧合吧,團隊都非常喜歡閱讀這一類歷史相關的書籍,而且戰車就像是強而有力的戰士,在戰場上真實的相互戰鬥,」維克多比了一個展示二頭肌的動作來代表力量,「我想在許多男性心中都有很高的地位。」

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《戰車世界》是戰遊網旗下最知名的遊戲,10年間在全球擁有1.6億註冊玩家。
圖/ 戰遊網

《戰車世界》在推出後獲得空前的成功,不只在10年的時間內擁有全球1.6億個註冊玩家,更在2013年,以19萬名玩家同時在線,拿下了「單一伺服器同時在線人數最多」的金氏世界紀錄。

《文明帝國》好比企業管理者的MBA?

而從白俄羅斯的公寓,成長為5,500多人的跨國企業,維克多認為快速膨脹的員工數量是最大的挑戰,「過去公司小小的,大家會互相打招呼,甚至認識員工的家人,但是當員工超過一定的數量,這種親近感就消失了。」取而代之的是管理難題。

維克多總結人才管理上最重要的原則就是授權,以及避免微觀管理,「微觀管理會影響到生產力,身為一個執行長,目標就是讓團隊可以向上成長,讓他們有決定的自由。」

雖然曾在史丹佛進修MBA,但在管理上維克多笑著說,還有兩個讓他成為更好管理者的要素,一個是足球,「小時候踢足球,為了打贏另外一支隊伍,必須學會團隊協作,在心態上讓我學習到很多。」另外一個則是遊戲《文明帝國》。

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《文明帝國》系列為回合制的戰略遊戲,玩家必須在每一回合內分配軍事、外交、生產等要素,壯大自己的國家來贏得勝利。
圖/ IGDB

就算是其他遊戲公司的遊戲,並不影響維克多表達他對《文明帝國》的喜愛,甚至戰遊網前幾款RTS遊戲多少也受到《文明帝國》的啟蒙。

《文明帝國》系列是回合制的戰略遊戲,由席德・梅爾(Sid Meier)於1990年代開發出第一款作品,至今已演進到第六代。在遊戲中,玩家必須在每一回合內透過探索、擴張領土、研究科技發展,並分派工人、士兵,甚至是傳教士等來壯大國家,贏得最後的勝利。

「要同時兼顧軍事、外交、科技研發......,必須要理解平衡的重要性,而每一回合下的決定都跟未來發展都息息相關。毫不誇張地說,這款遊戲讓我成為一個更好的企業管理者,我已經玩了15,000個小時,而且完全不後悔。」維克多說。

好遊戲的定義:讓玩家養成習慣,固定造訪

的確《戰車世界》的成功毋庸置疑,但戰遊網後續推出的《戰機世界》、《戰艦世界》,同樣著圍繞在戰爭機器上的遊戲,並沒有如《戰車世界》的轟動。

「就跟樂團一樣,不是每個人都能獲得成功,只有披頭四、皇后樂團可以持續做出最棒的歌曲,在遊戲業,除了大力投資於市場、工程師之外,沒有其他成功的訣竅。」維克多說,儘管後續的遊戲難以複製《戰車世界》的成功,但戰遊網仍接連推出手機版的《戰車世界:閃擊戰》,並因應PS、Xbox、Switch等遊戲主機進行相關的遊戲版本開發,幾乎在全平台上都能玩到戰遊網的遊戲,最大化地拓展能見度。

一部份的原因是因為他相信,一款好遊戲的定義,就是要成為玩家的「習慣」,要讓玩家願意投入一定的時間在遊戲裡面,不管是每天、每週或是每月。在不同的平台上發行遊戲,也是一種讓玩家能隨時隨地接觸到的方法,「《戰車世界》的註冊玩家有1.6億,而且有50%以上的玩家已經跟著我們至少5年了。」

而之所以能敏捷地因應遊戲主機進行開發,維克多認為,是過去幾年戰遊網收購了許多小型遊戲團隊的功勞,讓各有所長的遊戲團隊能發揮長處。他也坦言收購是遊戲產業相當大的成長動力,同時也是延攬人才的一種方式,畢竟戰遊網已經是在全球擁有18個據點的跨國遊戲公司,必須跟國際所有的知名企業共同「爭才」,對此,維克多信心滿滿:「戰遊網的獨特遊戲內容,相信對很多人來說很有吸引力。」

同樣的信心也展現在對於自家遊戲內容上,戰車對於現代人,特別是Z世代(泛指在1990年代末至2010出生的人)來說沒有特別的情感,提到要如何提高這個世代對於《戰車世界》的興趣,維克多僅說:「最簡單的,用手機打開《戰車世界:閃擊戰》就會立刻愛上這款遊戲!」

最後,討論到關於上市(IPO)的議題,受惠於SPAC(特殊目的收購公司)的熱潮,美國IPO的公司數量不斷創下新高。維克多認為戰遊網的發展,的確已經到了隨時都可以上市的規模。但現在仍是家族企業,創業以來並沒有拿過任何機構投資人的錢,「自《戰車世界》問世後,我們的財務就一直向上,」他從胸口比了一個飛機向上的手勢,並停在與額頭前方,「到現在都還維持的很健康,短期內沒有上市的必要。」

責任編輯:錢玉紘

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關鍵字: #遊戲產業
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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