讓數位相機超好用的幕後巧手
讓數位相機超好用的幕後巧手
2003.05.01 | 科技

與桌上型PC已然成熟的趨緩銷售大異其趣,數位相機的成長如日中天。2003年,全球數位相機市場據估計達3200萬台,較去年成長3成以上,其中,以相機起家,目前佔有全球數位相機約16%市場的佳能,立下在今年內擠掉新力、富士,取得全球第一的目標。姑且不論可能性高低,這麼大口氣,有一部份憑的是該公司贏得不少贊許的「設計」。
「原本我用的是其他牌子的單眼相機,」一位專業攝影師描述著他改用佳能產品的原因,「但是卻必須兩隻手一起才能操作。」他發現,佳能的同等級產品可以讓他單用右手就完成必要操作。
仔細觀察,佳能從普及機種PowerShot A系列、袖珍而五臟俱全的IXY系列,一直到中高階的PowerShot S系列、G系列以及單眼的EOS系列,除想當然爾的追求重要的「高畫質」「高效能」外,也顯現出佳能數位相機事業部部長押山隆口中同樣重要的開發原則,「時尚的外觀」與「無壓力的簡便操作」。
其實,佳能的產品從開始設計到成品問世都有一套井然有序的流程。

**讓消費者產生滿足感

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首先設計團隊腦力激盪,討論出下一批產品的設計要項,然後各自根據腦海中浮現的產品圖樣自由發揮,繪製出設計草圖。接著由設計中心與相關部門評選,縮小範圍,再用材質較柔軟、便於加工的白塞木製作擬真模型,請各方人士握握看感覺好不好,並予修正。形狀確定後,便將相關資料輸入電腦,運用3D的CAD軟體,進行透視圖分析、色彩變換等操作,不但提升效能,也節省實作成本。
佳能還在1995年到2001年發行定期刊物《親和性》(Accessibility),教育全體員工除了要打造親和的「使用者界面」(User Interface)外,更要擴而及於「全方位設計」(Universal Design),貫徹「無障礙」與「任何人都易於使用」的設計理念。統籌佳能設計的「技術本部綜合設計中心」所長酒井正明則表示,「我們的設計不但著重容易使用,還要讓消費者在使用後能產生滿足感。」
此外,在東京的新宿、銀座與大阪的梅田,佳能與電器零售業者Digital House合作,成立所謂的「Zero One」商店,讓使用者體驗佳能的各項產品,提供維修並於店內舉辦研討會等活動,隨時吸取第一手的使用者反應。「這產品拿在手裡感覺不太舒服」「這裡容易按錯」等回饋,都讓難以接觸使用者的設計團隊獲得改進的寶貴意見。
從佳能的身上,我們可以發現,「設計」不單單是創意的自由揮灑,更要回歸商業經營最經典的原則,「你得賣使用者需要的,而不是賣你想賣的。」

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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