2003漢城
2003漢城
2003.04.15 |

2002年,韓國平均國民所得再次突破1萬美元,回到1997年水準,整個社會從總統到企業主管進行大換血,完成一場沒有槍聲的革命。
45歲的黃璟錫,是韓國LG(樂金)電子數位家電事業本部常務(相當於美國企業的副總裁),主管海外冷氣機和壓縮機銷售業務。黃璟錫能說流利的英語和法語,先前曾外派法國負責當地業務,是樂金目前最年輕的常務,過去要升上這個職位,至少得等到55歲。
黃璟錫不是韓國企業特例。三星電子現任首席手機設計師,才29歲,只有高中文憑,在公司內卻像博士一般受尊重,顛覆了三星過去重學歷,只用漢城、延世和高麗大學等名校畢業生的傳統。
年輕化和專業化,是韓國社會當前流行現象,也是韓國要成為東北亞經濟樞杻的驅動力量。
在1997年金融風暴之前,韓國企業的結構,與日本類似,以規模龐大、轉投資事業複雜的集團為主,稱為「財閥」(chaebol),經營階層年齡偏高,核心幹部都在60歲以上,升遷主要看年資和人際關係。「大企業以前徵才都看血緣(是否有家族關係)、地緣(是否和高層同鄉)和校緣(是否名校畢業),不符合條件的很難進去,」韓國建國大學中文系教授曾素秋強調。

**經營重點回歸以績效為指標

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美國管理大師杜拉克(Peter Drucker)指出,日本在戰敗後為求社會安定以利經濟發展,乃由企業帶頭承擔更多社會責任,像是承諾「員工終身雇用」和「年功序列」(依照年資升遷),以避免失業和罷工造成社會問題。這原是出於善意,日後卻成為日本企業缺乏創意和組織僵化的元凶。
曾被日本殖民40年的韓國,在企業制度上深受日本影響,而且尤有過之。自1982年派駐韓國的英國資深記者伯瑞恩(Michael Breen),在所著《韓國人》(The Koreans)一書中指出,韓國政府每年會指定各大企業有「配額」(quota),規定要招募多少畢業生,不論這些企業是否真有擴編需求,而聽話的企業才能得到銀行貸款。
金融風暴時,韓國政府和許多企業瀕臨破產,終身雇用和年功序列等承諾跟著跳票,企業為自保而大幅裁員並更新經營團隊,回歸以績效為指標,而不是努力和政府建立關係。這使得年輕有能力的工作者,一批批被拔擢上來,接替原有經營階層汰換留下的空缺。「1997年以前,韓國向日本企業看齊,1997年以後,韓國改向美國企業學習,」知名市場研究機構IDC韓國分公司總經理吳德煥比較。
這是一次社會大換血,在其他國家可能要花幾個世代才完成,韓國卻因為要克服金融風暴這個生存危機,而進行整個社會換血。

**銀行只借錢給大企業

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韓國所以重生,首先來自大刀闊斧改革積習已久的金融體系。以往韓國政府控制銀行,藉由審核銀行放款業務,來間接控制企業,而企業則私下以政治獻金來攏絡執政者,換取資源,這種「政府─銀行─企業」間的畸型關係,嚴重扭曲市場機制,衍生出許多弊端。
伯瑞恩點明,弊端之一,就是銀行只借錢給大企業,中小企業很難借到錢(他們無法提供大量政治獻金),使韓國產生許多地下錢莊,專門借錢給中小企業,月利率甚至高達15%。因為有暴利空間,大企業在付款給下游中小型供應商時,常蓄意拖欠,票期可拖到半年以上,原本該付的現金則先轉到地下錢莊,賺取高額利息。
此外,銀行在審核貸款案件時,只看企業規模,不看獲利,促使企業編列假帳、或只重視衝大營收,只要有機會什麼行業都涉足,財閥之間彼此事業都很像,比方三星、現代和大宇都有汽車事業,三星、現代和樂金都有半導體事業,重複投資造成社會資源浪費。
1998年上台的金大中政府,帶頭進行金融改革,讓體質不佳的銀行倒閉或合併,強迫大企業各有專注領域,不再像過去包山包海,以及開放外資進來標購財務困難的韓國企業,讓韓國經濟逐步走出人為操控,回歸市場機制。
除了引進外資和外國制度,韓國最大的改變,是跨出朝鮮半島與世界接軌。韓國過去是向內看的國家,企業重視國內市場高過國外市場。自1970至2002這32年間,韓國經濟只有9年是出超,有23年是入超,在亞洲四小龍(另外三條龍是台灣、香港和新加坡)以出口為導向的競賽中表現最差,國民所得也是四小龍中最低。

**放眼全球市場才有機會

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脫離金融風暴後,韓國政府大力鼓勵產品出口,在韓圜當時重貶近5成的有利因素下,韓國在1998年創下出超380億美元新紀錄(1997年入超50億美元),此後年年出超,歷年累計出超終於在2002年打平累計入超。「現在不能只看韓國市場,要看全球市場,走出去才有機會,」台灣LG商品企劃部協理趙昺模強調。
38歲的趙昺模,先前在韓國的大宇集團工作,曾派駐中國成都5年,中國普通話相當流利。
趙昺模離開大宇加入LG後,被派到台北已一年多。隨著韓國企業積極征戰海外,LG和三星都有全球品牌行動,像趙昺模這樣外放的韓國企業主管,愈來愈多。在漢城汝矣島的LG總部,員工有8千多位,但平常進辦公室的不到7千,「很多人是四處飛來飛去,」在總部一樓的大廳中,趙昺模指出。
從向內看轉為向外看,韓國企業迫切需要涉外能力人才,特別是具備英文能力,這也引發韓國上下近年來的學英文熱潮。大學畢業生要進LG,「多益」(TOEIC,一種商業英文考試)至少要考600分,在公司內要被升為主管則需750分以上。三星和鮮京(SK)等其他企業的要求也類似。「在韓國,要找到好工作,英文是必備條件,每次一進圖書館,就看到許多人在看書準備多益考試,」建國大學三年級學生文德一說。
學習中文是另一項熱門課程。漢城街頭林立的英文和中文補習班,與密密麻麻的網咖相互比美。「會說漢語,找工作很方便,將來可以被派到中國,或處理和中國有關的業務,」知名女校梨花大學四年級學生金貞賢說。
文德一和金貞賢是20出頭的年輕人,中英文有相當基礎,心目中的理想工作不一定是在漢城,而是能夠外派,即使留在漢城,也希望工作是與涉外事務有關,而且他們在學期間就已經在準備。文德一曾以交換學生身分在北京進修一年半,今年9月還預計來台北的文化大學進修,金貞賢則是以自助旅行方式,遊歷北京、上海和昆明等城市,親身體驗中國各地民情。
年輕人渴望向外接觸新事物的態度,反映了企業取才標準的調整,過去重視年資和名校背景的傳統,在韓國企業進一步融入國際競爭環境、講求經營績效後,開始質變。

**打破傳統就業觀社會再重組

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在LG,並不特別強調年輕和外派經驗,但是像黃璟錫這個層級的高階主管,大都不到50歲且有外派經驗。LG在應徵新人時,揚棄傳統考試,改以詢問像「在沙漠中如何賣電視?」這種沒有標準答案的問題,測試臨場反應。在LG內部,除非有客戶來訪,否則平常不打領帶,可以穿休閒服上班。對比日本商社職員的西裝筆挺,LG刻意鬆綁外形一新耳目。
去年,三星錄取兩位建國大學中文系畢業生,結果引起校園騷動,因為「破了系上紀錄,以前三星只用前三大名校學生,但現在名校色彩正逐漸淡化,」建國大學中文系教授黃素秋觀察。
員工對企業的態度也在轉變,在一家公司待到退休的觀念不再。「金融風暴後,沒有人相信企業能永遠存在,工作者要為自己的前途負責,不能再把這個責任推給企業,」在鮮京電信(SK Telecom)服務的曹玹淑指出。她先前在三星工作。
當社會更多約定俗成的觀念被挑戰,進而打破,代表社會有更多流動的可能,包含機會、資金、人力和階級的流動,等於是社會來一次重組,把原本被特定個人或團體所壟斷的利益釋放出來,重新分配。
IDC韓國分公司總經理吳德煥觀察,韓國正處在這樣的過程,「在每一個領域裡,都有年輕成員出來提前接棒,這是韓國走出金融風暴,而日本還陷在經濟停滯的差別。」

**自信參與並促成改變

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誰能想像,過去受韓國政府操控多年的媒體業,現在居然引起許多關注,原因是有一家在網路上出刊的報紙Ohmynews.com,標榜是道地為市民喉舌的報紙,每一位市民都可以當記者,去記錄任何一則當天發生的新聞並拍照,投稿經採用後,每則稿費8.5塊美元(約300塊台幣),現在已有2萬多人投稿,是當紅的新生媒體。
去年,在總統大選前一晚,原本支持盧武鉉的現代企業董事長鄭夢九,宣布撤回支持,選情突然緊張,許多年輕人趕緊以手機發簡訊互相聯絡,為盧武鉉拉票,那一晚在漢城就有幾十萬封簡訊發出。
年輕人用行動支持盧武鉉,把這位歷來最年輕的56歲總統推上寶座,展現他們向南韓的過去說再見,為自己爭一片天的決心。盧武鉉和對手在政見上最大的差異,是和平化解南北韓對立。「讀小學時,課本教我們北韓是共產黨,要把他們隔開,但我沒有經歷韓戰,為何要恨北韓人?我希望朝鮮半島問題能和平解決,」金貞賢說出年輕一代的心聲。
年輕人有自信,因為他們參與並促成改變,但相對也使得老一輩的人顯得失落。吳德煥目前在漢城西江大學進修,同學都是各大企業高階主管,上課時要輪流介紹自己和公司的營業內容。有一次,輪到一位65歲主管發言,他一開始就說自己沒有什麼好談的,「在韓國,我這樣年紀的人好像都該去死了,」吳德煥轉述。
不僅南北韓政府要化解對立,存在韓國不同世代間的價值差異也需要疏通,避免換血後引發敗血症,功虧一簣。這是韓國社會的新考題,而從他們過去解題的能力來看,未來並沒有悲觀的理由。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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