繼Roblox之後,Rec Room何以成為下一隻Metaverse獨角獸?
繼Roblox之後,Rec Room何以成為下一隻Metaverse獨角獸?
2021.09.10 | 5G通訊

新冠病毒(COVID-19)一口氣將全球人類趕向網路世界,讓包括電商、教育、醫療、工作管理等領域的新創,都聲稱在2020年內經歷了原得花3年才會有的爆炸性成長。無疑地,線上社交也是重頭戲之一,另一類得益者是遊戲業者,例如今年3月剛在美國上市的遊戲平台——Roblox。

不過,就在 Roblox 歡慶上市的同月份,虛擬實境(VR)這個漸漸乏人問津的領域卻出了隻獨角獸:Rec Room,且有趣的是,它就像另一個Roblox。

Nick Fajt、Dan Kroymann 以及 Cameron Brown 三人過去都是微軟混合實境專案 HoloLens 中的成員,其中 Fajt 負責專案管理、Kroymann 是資深軟體工程師、Brown 是創意總監。2016 年,三人看好消費性 VR 裝置的趨勢,決定一起離開微軟並創立 VR 社交應用 Rec Room。

Rec Room
Rec Room是在元宇宙(Metaverse)導入「讓不懂程式語言的人,也能自行創建軟體內容」的作法,讓玩家能夠在VR環境輕鬆打造屬於自己的虛擬世界。
圖/ Rec Room

降低門檻,讓每個用戶都能打造3D世界

Rec Room 一詞為 Recreation Room(娛樂室、康樂室)的簡稱,最早產品定位是讓用戶在 VR 空間內玩遊戲及社交,至今則有兩個較大的進展與變化。

首先,雖然是看好 VR 而創業,且產品一開始也針對 VR 裝置與使用方式客製化,但從 2018 年起 Rec Room就開始支援「非VR」模式,甚至在 2019 年推出 iOS 版;也因為放棄「VR專屬」路線,用戶數才開始快速成長。

其次,Rec Room起初是以內建功能與遊戲吸引用戶,但隨後的發展重心都是在推廣「用戶原創內容」(user-generated content, UGC),如今,大部分用戶時間是花費在原創內容上,並擁有超過 200 萬名用戶曾在平台上創作過內容。

在重視UGC的層面上,Rec Room 與 Roblox 頗為相似,兩者目標都不是成為「一款」遊戲,而是提供工具、讓用戶自行開發遊戲的平台。不過,兩者相似之處也到此為止,因為 Rec Room的開發者工具與Roblox 相當不同。

相較於Roblox 完整的開發引擎「Roblox Studio」,並允許用戶以 Lua 語言編碼;Rec Room則提供應用程式內的開發道具「Maker Pen」(創作筆)以及視覺化程式設計語言(VPL)。

Rec Room 要讓用戶「不需要會建3D模型、不需要會寫程式語言,就能開發互動式內容」,Maker Pen賦予用戶創造各式3D物件、甚至是一整個世界的能力;透過內建的視覺化程式語言,以及官方預先製作好的功能模組,為各個3D物件導入互動邏輯。

因此,就內容多樣性而言,Rec Room 較 Roblox 受限,尤其視覺呈現,畢竟只能用 Maker Pen 在應用內創作,一律為卡通風格。然而 Rec Room 的創作門檻非常低,且隨著官方不斷升級工具、開放更多功能模組,內容多樣性也正在大幅增加,包括煙火秀、DJ表演、大逃殺、賽車、甚至大富翁等,與Minecraft的取向更接近。

與Roblox一樣受惠疫情,Rec Room 迎來近年最劇烈的一波成長動能:2020年累計用戶突破 1,500 萬人、最高同時上線用戶逾4.5萬人, 年營收同比2019年成長556%。

值得一提的,疫情期間VR模式用戶數有了巨幅成長:月活躍VR用戶突破100萬人,日活躍VR用戶平均使用時間更長達2.7個小時,人們更願意透過VR達到擬真社交體驗。而Facebook旗下Oculus去年底發售且熱賣的VR頭盔 Quest 2 也是另一主因,Rec Room官方表示,有近一半 VR 用戶使用Quest 2。

Rec Room
疫情下在家工作產生「視像會議疲勞」(Zoom fatigue),有企業因而在遊戲世界內開會。
圖/ Rec Room

激發創造力的新世代社交遊戲

Rec Room 一方面在營收與營運指標創新高,也趁勢融了創立以來最大一輪資金。2021年3月,他們完成1億美元融資,由紅杉資本及 Index Ventures 領投,估值達12.5億美元,正式加入獨角獸俱樂部。

Rec Room的下一步呢?

也非常地 Roblox:讓創作者賺到錢,藉此加速創作者生態發展。2021年 Rec Room 推出創作者分潤計畫「Creator Compensation program」,預計今年度的分潤總額將達100萬美元。

也許是因為剛推出要試水溫,前述的分潤計畫要求頗嚴苛。例如:創作者本身必須是要價每月8美元的Rec Room Plus 付費訂戶、每月只能申請一次出金、每次出金的作業時間最長可達4周……等條件。

許多近代網路服務與創新都可在2000~2010年間看到其概念原型,以元宇宙(metaverse)概念為例,Second Life 就是一個最好的範例。隨著終端及雲端的運算效能提升、網路基礎建設的普及與躍進、以及新一代數位原生用戶的誕生,這些概念得以用更好、更成熟的方式重新接觸市場。

除了潛在的龐大商機以及社交的新可能樣貌,我在 Minecraft、Roblox、Rec Room 等「遊玩+社交+創造」3合1平台中看到的是「創造力」的重新定義。

當年輕用戶、甚至是孩童愈來愈將上述平台當作主要的玩樂場所,他們將更習慣在數位世界中發生的一切,而這樣的趨勢對未來的娛樂及文化創新會帶來哪些衝擊,是我特別感興趣的議題。

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責任編輯:吳佩臻、張庭銉

關鍵字: #VR_AR_MR

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