打造史無前例遊戲硬體、登《時代》雜誌精選!為了「一切」玩家,微軟做了什麼?
打造史無前例遊戲硬體、登《時代》雜誌精選!為了「一切」玩家,微軟做了什麼?

本世紀的第一個十年快結束時,《時代雜誌》選出了10款最具代表性的電子產品。榜單中有9款是面對普通大眾設計的產品,比如iPad、特斯拉Model S、AirPods、Switch等,最後的席位留給了一款專為有身心障礙的用戶開發的產品——微軟在2018年推出的Xbox Adaptive Controller(Xbox可調式把手,簡稱為XAC)。

 XAC
Xbox Adaptive Controller。
圖/ 微軟

XAC是史無前例的。它是第一個由遊戲產業裡的一線公司帶頭為身障人士量身定做的硬體,也是整個產業在發展了60多年後,第一次如此正式的去關懷這個群體。

在此之前,這群行動能力跟不上操作難度的特殊玩家,被鎖在遊戲「圍城」之外。

遊戲行業日新月異。角色不再只是簡簡單單的《小精靈》,還有開放大世界裡的《巫師》和《大鏢客》,他們跳躍、對話、戰鬥,遊戲手把的輸入按鍵也就越變越多,操作難度不斷增大。

那時,北美有3,300萬名遊戲玩家存有身心障礙。沒有兩種身心障礙是一樣的,身障玩家的情況各異,哪怕兩位玩家存在同樣的肢體無力,他們能使上的力度也不同。這意味著,透過一個模型去配合大多數玩家的做法行不通。

XAC提出了一個新的思路:提供最大限度的可拓展性,讓所有人在各種場景下都可以使用,讓手把去適應人。

它不像手把,也不像醫療裝置

XAC看起來實在不像是一款普通手把。形狀扁平,四四方方,寬度有兩個並起來的手把那麼寬,十字鍵和功能鍵被挪到了正面左側,沒有搖桿和ABXY鍵,右側是兩個碩大的「黑色圓盤」,分別對應「確定」和「取消」操作。這兩個碩大按鍵鍵程短,能感應玩家身體不同部位(比如下巴、手肘、腳)的輕微碰觸,反饋聲大。

當然,普通手把上的其他按鍵並沒有「消失」。XAC最上方有排成一列的19個3.5毫公分介面,用來連接不同的輔助工具,讓它們代替傳統手把上的某一個按鈕,比如上下左右、ABXY和肩鍵等。這個設計思路就像是把原本落在不同位面的遊戲按鍵,全都攤開到一個平面一樣。

 XAC
XAC 最上方有排成一列的 19 個 3.5 毫米接口,用來連接不同的輔助工具。
圖/ 微軟

這樣,身障玩家就可以根據身體情況,設計出完美匹配自己的遊戲手把方案。比如,手指不靈活的人可能會用搖桿游標,沒法使用手臂的人可能會用腳踏板,頸椎癱瘓的人可能會用頭去觸發裝在輪椅上的按鈕,頭部也不能運動的人可能會用嘴控遊戲桿等等。

 XAC
玩家會用到的單搖桿、按鈕、嘴控遊戲桿等外接裝置。
圖/ 微軟

在XAC出現之前,國外一直都有針對這類特殊玩家的裝置訂製服務。但因為每個玩家都需要單獨設計,價格高昂,並生產週期較長。不少玩家望而卻步。

XAC的硬體支援深度自定義,軟體同樣支援。玩家可以重映射(remapping)每個按鍵的設置,還可以將其中一個按鍵設置為Shift,在按住Shift後,所有其他按鍵都可以觸發第二個功能,而且這個功能也支援自定義。

就拿官方支援的單搖桿(還設有兩個肩鍵)來說,如果把一個肩鍵設置為Shift,並更改左搖桿的設置,按下Shift,左搖桿也可以充當右搖桿。這樣一來。不用雙搖桿,即便玩家只有一隻手有行動能力,也可以順利操作。

而對於只是輕微行動不便的玩家,可以藉助Xbox的Copilot(副駕駛)模式,配置一個成本較低的方案。比如,他們可以給XAC配上一個普通Xbox手把,把兩個手把當成一把來用,比如說其中一隻手更靈活,就可以搭配著來用;他們也可以和朋友一起,一人一個手把,配合過關。微軟後來表示,他們從沒想過用戶還會這樣使用這個功能,這也「催生」了XAC。

那時微軟意識到,與其開發某個附屬於Xbox的可調式裝置,倒不如開發一個可以通過Copilot模式與其他手把連接,並能夠容納更多連接埠的獨立裝置。這樣一來,身障玩家將獲得更大的靈活性,手把本身也會顯得更優雅,不會是一個笨重的、需要許多電線來連接的附加組件。

XAC的設計語言和Xbox家族是一脈相承的,在色彩、形狀還是材質方面,它都像一款Xbox產品。

「XAC的工業設計十分簡潔漂亮,完全不像是個傳統意義上的『醫療裝置』。很多身障人士對輔助裝置的態度多少是有些抗拒的,因為那些看似醜陋奇怪的醫療裝置,似乎在向全世界宣布『我是個病人』。」Google UI設計師夏冰瑩說道,「這才是以人為本、體現人文關懷的設計文化。」

 XAC
公益組織為身障玩家設計的遊戲手把。
圖/ AbleGamers

當微軟發現有些玩家在玩遊戲時喜歡使用膝板(並且經常使用尼龍來固定)以後,團隊在手把底部加了3個螺旋插孔。這樣,玩家就可以把XAC固定在膝板、輪椅、支架上。

如果你觀察XAC的側邊,就會發現那像是一個平滑過渡的斜坡。設計師解釋了這麼設計的理由,「玩家用腳操作手把時,如果是這種一邊較低的斜坡,他們會更容易把腳放上去。」

 XAC
圖/ 極客公園

不要考慮投資與回報

XAC的誕生可以追溯到2014年。當時,一位微軟工程師刷Twitter時注意到了一款訂製遊戲手把。那位工程師隨即聯繫到了製作方Warfighter Engaged——這是一家為受傷老兵提供遊戲裝置的非營利機構,他了解到,受傷老兵玩電子遊戲非常困難,他們可能被截肢、四肢癱瘓或患有創傷性腦損傷,Warfighter Engaged發現,為受傷老兵們修改裝置極其耗時。

2015年,微軟就「給受傷老兵設計手把」為主題組織一場「駭客馬拉松」(Hackathon),活動啟發了團隊開發一款操作裝置——它可以被連接到Xbox手把,讓用傳統手把有困難的用戶接入另外的按鍵和開關。

從提出概念到完成開發,生產一款產品(尤其是面向某個特定市場)並不容易。在計劃開發XAC的同時,微軟還在準備推出Xbox One X主機,Xbox部門的員工沒有太多時間投入無障礙裝置的開發。另外,XAC似乎也是一款注定不會盈利的裝置。為了保證項目不會爛尾,核心設計團隊說服了高級主管先不考慮投資與回報,理由是:這符合微軟CEO納德拉提出的公司使命:「助力每一個人和組織,成就不凡。」

數十名員工參與了XAC的開發,包括工程師、產品測試員等。產品經理Gabi Michel說,「由於沒有先例,了解怎樣才能為身障玩家提供最好的服務非常難。」於是團隊向專家諮詢,向無障礙倡導者,以及為身障玩家服務的非營利性機構尋求建議,還在包容性技術實驗室(Inclusive Tech Lab)中開闢了為身障人士設計的遊戲區,用來收集這些玩家的需求。

最終,他們選在了5月16日全球無障礙宣傳日那天,發布XAC。

 XAC
圖/ 極客公園

人們發現,XAC的包裝也經過用心的設計,只要輕輕一拉,牛皮紙外包裝就會自動攤開。內盒上有顯眼的帶拉環的撕拉條,撕開,這時再輕輕拉動綬帶,就能看到手把。

「他們談到,從打開啤酒瓶到開罐頭,做任何事情都不得不使用牙齒。」微軟聽到了玩家的期望,「這次他們希望不用牙齒就能開箱。」

微軟還宣布,研發XAC不是為了與Sony、任天堂競爭,設計本身向公眾開放,微軟歡迎其他人提出更好的設計,任何人都可以對裝置進行改良生產,並無需露出微軟和Xbox的標識。

這款無障礙產品,唯一的障礙是價格?

XAC本身只售99美元,但有玩家表示其他輔助外設太貴了,比如一個普通的圓形按鈕就賣到65美元,更別提其他技術含量更高的額外設施了,「對於一個標榜『每個人都能玩』的裝置來說,組合起來的價格還是昂貴。」

但如果和開發訂製服務相比,用XAC這套方案成本還是要更低。

只要成本也壓低一分,就會有更多玩家能接觸到遊戲,他們的生命甚至得以改變。服務這群特殊玩家的非營利組織AbleGamers說,「當你被不聽使喚的身體死死困住時,能突破物理世界的制約,在虛擬空間裡和其他人一起活動,這將永遠改變一部分人的生命。」

 XAC
羅技為XAC設計的配件包。
圖/ 羅技

微軟領頭後,開始有第三方廠商基於XAC開發配件,比如羅技就推出了售價降到99美元的無障礙按鍵套裝,有大、小和輕觸按鈕的組合;又比如ATMakers和AbleGamers聯手開發了一款被稱為Freedom Wing Adapter的控制器,該控制器可以用9針連接埠將XAC連接到電動輪椅的控制器上。這樣,那些頸椎癱瘓患者可以用熟悉的輪椅操作桿作為遊戲手把。

值得一提的是,ATMakers免費公佈了Freedom Wing Adapter設計圖,人們也可以自己動手製作這個裝置。為了匹配不同電動輪椅廠商的設計,購買者需要根據說明圖自行焊接安裝,全部零件成本大約在35美元。

 XAC
圖/ ATMakers

另外,在這款手把發布三年後,已經有人在討論第二代應該怎麼改善,比如提出對輔助配件提供藍牙連接支援的建議等等。這些都得益於微軟先把XAC這個硬體做出來了,之後才有了更多配套的配件,甚至是討論遊戲無障礙議題的基礎。就像Xbox的設計師Chris Kujawski說的:「我們希望XAC能成為遊戲行業增添更多包容性的催化劑。」

值得一提的是,微軟對遊戲無障礙的探索並沒有止步。據LetsGoDigital報導,微軟前幾年就註冊了將盲文顯示機整合到Xbox手把中的專利。專利文件顯示,位於手把後側的盲文面板可以動態進行變化,因此有視覺障礙的玩家可以通過手把的背面來輕鬆閱讀文本。此外,這一手把還能夠將語音轉換為盲文,用戶在聊天或直播等場景就能了解其他人說了什麼。

夏冰瑩曾告訴極客公園她所了解到的盲人玩家現狀:「很多人不相信盲人原來還可以打遊戲。他們的能玩的遊戲種類也非常有限,基本上多是就是格鬥類,因為格鬥遊戲配音更齊全,操作起來也比較方便,用他們的話說就是,『一番猛打就好了』。

但這些格鬥遊戲都是不支援閱讀軟體的,他們不知道對手發什麼招,在哪裡發招。怎麼辦?他們說就去網上聽別人的過關影片,然後辨認裡面的音效,記住那些音效是按照什麼順序發出來的,再去一個一個地嘗試,一次一次按鍵,聽聲。這樣玩遊戲,真的好玩嗎?但是他們也沒有別的辦法。 」

一切為了玩家?微軟:不,為了「一切」玩家

一個叫「Gamker攻殼」的遊戲頻道在介紹XAC的時候說,「一開始也想過限制我們測試人員的身體,去模仿身障人士用XAC玩遊戲的過程,後來覺得可能會太過嬉笑打鬧,所以取消。」

有觀眾看完評測後在節目底下留言,「個人是個學工業設計的學生,我覺得並不是因為沒有人重視這些族群的遊戲體驗,而是為這群人設計的『實際成本』太高了(模型費用、測試費用等);另一方面,這個『設計』要做到十足的程度才能真正地應用到這些族群,不然設計師設計出來也就會被⋯⋯像您開頭說的,會因為我們不夠接近這些族群,反而變成某種譏笑。」

是的,這是一份需要十分鄭重才能拿出來的禮物。

「它是遊戲產業發展歷程中的一個重要節點。」 《時代雜誌》給XAC頒獎詞中說道。XAC確實成了遊戲無障礙進程的催化劑,產業大環境正在慢慢變好。

比如,AbleGamers就推出了年度無障礙主流遊戲大獎評選活動。這一獎項從視障、肢障、聽障等各個方面對遊戲給予身障玩家的支援程度進行評分。 AbleGamers 還開設了專門網站,為遊戲開發者和身障玩家之間提供溝通交流平台,把身障玩家的需求傳達給製作者,讓前者最大限度地參與遊戲開發的進程。

與此同時,遊戲業內也更加關注在身障玩家之中的口碑,像育碧、EA 這樣規模的大公司,已經把自家遊戲的無障礙體驗作為重要指標,甚至會在網路上提前公告。

 XAC
遊戲還給視障玩家設計了高對比度的畫面。
圖/ 極客公園

去年上市的《最後生還者2》同樣因為對無障礙提供了「無微不至」的支援備受好評。在遊戲社區裡頗有知名度的「盲人玩家」Steve Saylor在試玩這款遊戲的時候,感動得落淚,因為他發現遊戲配備了聽覺無障礙預設、聽力無障礙預設、肢體輔助預設。玩家在啟用這些預設後,遊戲中將會自動按照對應需求進行優化,他們無需再自行設置。

另外,這款遊戲音效設計得非常完整,細微,「僅僅憑藉語音,就可以進行遊戲。當我閉上眼睛的時候,也能夠完成遊戲中的戰鬥,包括隱匿刺殺和近身戰鬥中的閃避。」設計團隊說道。

Saylor在抹掉眼淚後,展開了笑顏。這也是《時代雜誌》認為XAC是「遊戲行業發展歷程中的一個重要節點」的原因, 「它把笑容帶給了每一個人。」

本文授權轉載自:極客公園

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責任編輯:傅珮晴、蕭閔云

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邁達特的人才經營戰略!攜手「有福企」,打造個人化福利新體驗
邁達特的人才經營戰略!攜手「有福企」,打造個人化福利新體驗

走進邁達特的辦公室,最熱鬧的不是茶水間,而是 LINE 群組裡的「福利話題」。有人分享如何用點數換到電子票券,有人則教同事在電商平台搭配福利點數折抵,精打細算換來小確幸。對人資長楊碩祐來說,這樣的畫面格外珍貴,因為在他剛接手的那幾年,如何精準投放福利資源是重要的課題之一。

當時,邁達特正面臨跟同業一樣高達2成的離職率。高薪或許能吸引人,卻不一定能留住人,如何改善流動率,已成為企業的當務之急。「薪資能解決短期問題,但要讓人留下,必須讓員工在組織裡克服挑戰、獲得成就與實現價值。」他回憶。也因此,邁達特開始思考:如何讓「福利」不再只是行政支出,更成為穩固人才的關鍵?

永續人才經營,不只是花錢

楊碩祐的第一步,是回到員工需求本身。邁達特自 2022 年起,將員工滿意度調查頻率拉高到每半年一次,以即時掌握心聲。疫情趨緩後,公司除了宣布可彈性上/下班之外,如有特殊需求也可向主管提出居家工作的申請,讓每個人保有調整空間;當時從員工滿意度調查中發現,過去被視為亮點的零食飲料吧,只排到第 10 名;前幾名則是偏向彈性化的管理,如居家辦公和彈性上下班等。

「當福利能回應真實需求,滿意度可達 8 成;若與員工期待落差過大,則可能僅有 4 成。」楊碩祐說,這讓他確信,與其把資源花在公司自認重要的福利上,不如傾聽員工真正想要什麼,把錢花在刀口上、福利給得精準,才能成為長期的人才經營策略。

邁達特
邁達特人資長楊碩祐
圖/ 經理人

有福企一站整合福利,滿足員工多元彈性需求

如何讓福利走進日常?楊碩祐找到的答案是數位化。幾個月前,邁達特導入神坊資訊的「有福企®」數位平台——專為 HR 及福委打造的數位福利管理工具,讓員工能自主選擇福利,也讓行政流程大幅簡化。

「第一眼看到平台時,我就很喜歡它的 UI/UX 設計,清楚易懂又好上手。」楊碩祐回憶。以往福利公告、點數發放、特約簽約、活動管理分散在不同流程,耗費大量人力,也不易協作,如今透過有福企一站式平台即可完成。「福利是需要重複宣導的。」楊碩祐還記得,為了讓同仁理解平台價值,他特地花了一個週末做簡報,親自向全體員工示範說明。結果,導入初期就有9成以上員工完成開通登入。

為了讓員工福利更精準滿足個人化需求、提升使用彈性,邁達特將企業福利的固定預算轉換成「小樹點(生活)」(註1) ,透過平台發放數位福利點數,讓員工能依需求兌換折抵票券、宅配商品或旅遊體驗等日常生活消費。不僅能實現員工自選自用,企業也能在員工生日、福委活動、課程進修獎勵等多元時機點發送點數,創造更多與員工互動的機會。

甚至有員工自發性在 LINE 群組分享「點數使用攻略」,顯見認同度高。「現在我能兼顧員工自選福利、提供彈性,同時控制成本,這讓我更容易說服管理團隊,也能回應員工期待。」楊碩祐分享。

神坊資訊營運總監劉容先則補充,平台的核心設計之一在於「分眾」。以往分眾多應用於行銷操作,但員工同樣需要差異化經營:不同年齡層、職能或生活階段,各有不同需求。而邁達特員工結構正好呈現三個世代共融——20、30、40 歲以上各約佔三分之一,差異化經營更顯重要。有福企串連企業、HR、員工與供應商四方角色,整合了多元特約資源、EAP 員工協助與健康促進活動,再結合小樹點生態圈的廣泛通路,讓員工無論是日常娛樂、進修學習,或心理與法律諮詢,都能找到符合需求的選項。HR 不再受限於繁瑣行政流程,可更專注在策略規劃與成效評估,提升部門能見度與角色價值。

她進一步指出,平台也提供「活動」管理功能,讓 HR 及福委能以數位化方式舉辦家庭日、聚餐、健康與團建等各式員工活動,除了活動報名、問卷調查及員工簽到,也能透過平台發放點數獎勵,將繁瑣的紙本流程在線上一條龍完成,不僅讓 HR 節省時間,當活動體驗更流暢,員工參與意願也自然提升。

「HR 常常缺乏 IT 支援,有福企就是專為人資打造的數位工具,能持續優化迭代,並提供數據追蹤功能,讓決策更精準。」未來,也計畫推出會議室及按摩等服務預約功能,讓預算有限的中小企業也能輕鬆享受數位化帶來的效率與便利。

善用有福企,邁達特讓福利成為留才戰略

基於對數據與科學化人才經營的重視,邁達特進一步落實福利數位化。透過每半年一次的員工滿意度調查與同業數據比較,公司能更精準地掌握員工偏好,再搭配三十多項軟硬體福利調查,讓決策從感覺走向可驗證,進而推動政策宣傳與資源分配。

楊碩祐指出,邁達特以數位工具優化「選、用、育、留」四大流程,從求職、入職到職涯發展與日常照顧,HR 在每個環節都扮演要角,建構完善的「數位人才旅程」;其中,有福企更是「留才」關鍵,因為福利經營不再是附加價值,而是直接影響組織韌性與文化的核心環節。

「借用外部平台資源、交給專業,比起自己開發更有效率。有福企最大的價值,是幫助企業留才,並透過平台傳遞企業的正向福利文化。」楊碩祐說。甫獲 2025 年「亞洲最佳企業雇主獎」的邁達特,之所以能脫穎而出,不僅在於持續深耕人才經營,也來自善用外部資源,如導入「有福企®」後,將預算轉化為彈性點數,滿足跨世代需求,讓福利從「成本支出」提升為「策略資源」。

邁達特
邁達特屢獲雇主品牌獎項肯定,展現長期以人為本的人才經營承諾
圖/ 經理人

「這些努力在當初或許不會立刻看到成效,但卻能在同業尚未改善之際,率先走快一步,為未來奠下穩固基礎。」楊碩祐分享,隨著福利策略逐步落地,邁達特的離職率逐年下降,並持續創新低,讓公司更有底氣對外傳遞雇主品牌,也展現了長期重視人才的承諾。

被母公司佳世達點名為「集團軟體先鋒」的邁達特,擁有逾 25 年經驗,代理超過 50 種全球 IT 產品。面對缺工時代,當薪酬只是基本盤,決定新世代工作者是否留任的關鍵,在於能否持續挑戰自我、獲得成就感,並與企業文化建立連結。

因此,邁達特導入「有福企®」,不只是導入一套福利平台,背後更有將福利視為留才之道的策略思維。展望未來,楊碩祐期盼有福企持續開發創新服務,陪伴企業在人資數位化的道路上持續進化。透過與時俱進的平台設計,協助企業落實以人為本的人才經營,奠定組織永續的基礎。

註1:「小樹點」點數系統,分為小樹點 (生活) 與小樹點 (信用卡) 兩種點數類型,本文所述為小樹點 (生活)

[本文由經理人整合行銷部與神坊資訊有福企共同製作]

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