打造史無前例遊戲硬體、登《時代》雜誌精選!為了「一切」玩家,微軟做了什麼?
打造史無前例遊戲硬體、登《時代》雜誌精選!為了「一切」玩家,微軟做了什麼?

本世紀的第一個十年快結束時,《時代雜誌》選出了10款最具代表性的電子產品。榜單中有9款是面對普通大眾設計的產品,比如iPad、特斯拉Model S、AirPods、Switch等,最後的席位留給了一款專為有身心障礙的用戶開發的產品——微軟在2018年推出的Xbox Adaptive Controller(Xbox可調式把手,簡稱為XAC)。

 XAC
Xbox Adaptive Controller。
圖/ 微軟

XAC是史無前例的。它是第一個由遊戲產業裡的一線公司帶頭為身障人士量身定做的硬體,也是整個產業在發展了60多年後,第一次如此正式的去關懷這個群體。

在此之前,這群行動能力跟不上操作難度的特殊玩家,被鎖在遊戲「圍城」之外。

遊戲行業日新月異。角色不再只是簡簡單單的《小精靈》,還有開放大世界裡的《巫師》和《大鏢客》,他們跳躍、對話、戰鬥,遊戲手把的輸入按鍵也就越變越多,操作難度不斷增大。

那時,北美有3,300萬名遊戲玩家存有身心障礙。沒有兩種身心障礙是一樣的,身障玩家的情況各異,哪怕兩位玩家存在同樣的肢體無力,他們能使上的力度也不同。這意味著,透過一個模型去配合大多數玩家的做法行不通。

XAC提出了一個新的思路:提供最大限度的可拓展性,讓所有人在各種場景下都可以使用,讓手把去適應人。

它不像手把,也不像醫療裝置

XAC看起來實在不像是一款普通手把。形狀扁平,四四方方,寬度有兩個並起來的手把那麼寬,十字鍵和功能鍵被挪到了正面左側,沒有搖桿和ABXY鍵,右側是兩個碩大的「黑色圓盤」,分別對應「確定」和「取消」操作。這兩個碩大按鍵鍵程短,能感應玩家身體不同部位(比如下巴、手肘、腳)的輕微碰觸,反饋聲大。

當然,普通手把上的其他按鍵並沒有「消失」。XAC最上方有排成一列的19個3.5毫公分介面,用來連接不同的輔助工具,讓它們代替傳統手把上的某一個按鈕,比如上下左右、ABXY和肩鍵等。這個設計思路就像是把原本落在不同位面的遊戲按鍵,全都攤開到一個平面一樣。

 XAC
XAC 最上方有排成一列的 19 個 3.5 毫米接口,用來連接不同的輔助工具。
圖/ 微軟

這樣,身障玩家就可以根據身體情況,設計出完美匹配自己的遊戲手把方案。比如,手指不靈活的人可能會用搖桿游標,沒法使用手臂的人可能會用腳踏板,頸椎癱瘓的人可能會用頭去觸發裝在輪椅上的按鈕,頭部也不能運動的人可能會用嘴控遊戲桿等等。

 XAC
玩家會用到的單搖桿、按鈕、嘴控遊戲桿等外接裝置。
圖/ 微軟

在XAC出現之前,國外一直都有針對這類特殊玩家的裝置訂製服務。但因為每個玩家都需要單獨設計,價格高昂,並生產週期較長。不少玩家望而卻步。

XAC的硬體支援深度自定義,軟體同樣支援。玩家可以重映射(remapping)每個按鍵的設置,還可以將其中一個按鍵設置為Shift,在按住Shift後,所有其他按鍵都可以觸發第二個功能,而且這個功能也支援自定義。

就拿官方支援的單搖桿(還設有兩個肩鍵)來說,如果把一個肩鍵設置為Shift,並更改左搖桿的設置,按下Shift,左搖桿也可以充當右搖桿。這樣一來。不用雙搖桿,即便玩家只有一隻手有行動能力,也可以順利操作。

而對於只是輕微行動不便的玩家,可以藉助Xbox的Copilot(副駕駛)模式,配置一個成本較低的方案。比如,他們可以給XAC配上一個普通Xbox手把,把兩個手把當成一把來用,比如說其中一隻手更靈活,就可以搭配著來用;他們也可以和朋友一起,一人一個手把,配合過關。微軟後來表示,他們從沒想過用戶還會這樣使用這個功能,這也「催生」了XAC。

那時微軟意識到,與其開發某個附屬於Xbox的可調式裝置,倒不如開發一個可以通過Copilot模式與其他手把連接,並能夠容納更多連接埠的獨立裝置。這樣一來,身障玩家將獲得更大的靈活性,手把本身也會顯得更優雅,不會是一個笨重的、需要許多電線來連接的附加組件。

XAC的設計語言和Xbox家族是一脈相承的,在色彩、形狀還是材質方面,它都像一款Xbox產品。

「XAC的工業設計十分簡潔漂亮,完全不像是個傳統意義上的『醫療裝置』。很多身障人士對輔助裝置的態度多少是有些抗拒的,因為那些看似醜陋奇怪的醫療裝置,似乎在向全世界宣布『我是個病人』。」Google UI設計師夏冰瑩說道,「這才是以人為本、體現人文關懷的設計文化。」

 XAC
公益組織為身障玩家設計的遊戲手把。
圖/ AbleGamers

當微軟發現有些玩家在玩遊戲時喜歡使用膝板(並且經常使用尼龍來固定)以後,團隊在手把底部加了3個螺旋插孔。這樣,玩家就可以把XAC固定在膝板、輪椅、支架上。

如果你觀察XAC的側邊,就會發現那像是一個平滑過渡的斜坡。設計師解釋了這麼設計的理由,「玩家用腳操作手把時,如果是這種一邊較低的斜坡,他們會更容易把腳放上去。」

 XAC
圖/ 極客公園

不要考慮投資與回報

XAC的誕生可以追溯到2014年。當時,一位微軟工程師刷Twitter時注意到了一款訂製遊戲手把。那位工程師隨即聯繫到了製作方Warfighter Engaged——這是一家為受傷老兵提供遊戲裝置的非營利機構,他了解到,受傷老兵玩電子遊戲非常困難,他們可能被截肢、四肢癱瘓或患有創傷性腦損傷,Warfighter Engaged發現,為受傷老兵們修改裝置極其耗時。

2015年,微軟就「給受傷老兵設計手把」為主題組織一場「駭客馬拉松」(Hackathon),活動啟發了團隊開發一款操作裝置——它可以被連接到Xbox手把,讓用傳統手把有困難的用戶接入另外的按鍵和開關。

從提出概念到完成開發,生產一款產品(尤其是面向某個特定市場)並不容易。在計劃開發XAC的同時,微軟還在準備推出Xbox One X主機,Xbox部門的員工沒有太多時間投入無障礙裝置的開發。另外,XAC似乎也是一款注定不會盈利的裝置。為了保證項目不會爛尾,核心設計團隊說服了高級主管先不考慮投資與回報,理由是:這符合微軟CEO納德拉提出的公司使命:「助力每一個人和組織,成就不凡。」

數十名員工參與了XAC的開發,包括工程師、產品測試員等。產品經理Gabi Michel說,「由於沒有先例,了解怎樣才能為身障玩家提供最好的服務非常難。」於是團隊向專家諮詢,向無障礙倡導者,以及為身障玩家服務的非營利性機構尋求建議,還在包容性技術實驗室(Inclusive Tech Lab)中開闢了為身障人士設計的遊戲區,用來收集這些玩家的需求。

最終,他們選在了5月16日全球無障礙宣傳日那天,發布XAC。

 XAC
圖/ 極客公園

人們發現,XAC的包裝也經過用心的設計,只要輕輕一拉,牛皮紙外包裝就會自動攤開。內盒上有顯眼的帶拉環的撕拉條,撕開,這時再輕輕拉動綬帶,就能看到手把。

「他們談到,從打開啤酒瓶到開罐頭,做任何事情都不得不使用牙齒。」微軟聽到了玩家的期望,「這次他們希望不用牙齒就能開箱。」

微軟還宣布,研發XAC不是為了與Sony、任天堂競爭,設計本身向公眾開放,微軟歡迎其他人提出更好的設計,任何人都可以對裝置進行改良生產,並無需露出微軟和Xbox的標識。

這款無障礙產品,唯一的障礙是價格?

XAC本身只售99美元,但有玩家表示其他輔助外設太貴了,比如一個普通的圓形按鈕就賣到65美元,更別提其他技術含量更高的額外設施了,「對於一個標榜『每個人都能玩』的裝置來說,組合起來的價格還是昂貴。」

但如果和開發訂製服務相比,用XAC這套方案成本還是要更低。

只要成本也壓低一分,就會有更多玩家能接觸到遊戲,他們的生命甚至得以改變。服務這群特殊玩家的非營利組織AbleGamers說,「當你被不聽使喚的身體死死困住時,能突破物理世界的制約,在虛擬空間裡和其他人一起活動,這將永遠改變一部分人的生命。」

 XAC
羅技為XAC設計的配件包。
圖/ 羅技

微軟領頭後,開始有第三方廠商基於XAC開發配件,比如羅技就推出了售價降到99美元的無障礙按鍵套裝,有大、小和輕觸按鈕的組合;又比如ATMakers和AbleGamers聯手開發了一款被稱為Freedom Wing Adapter的控制器,該控制器可以用9針連接埠將XAC連接到電動輪椅的控制器上。這樣,那些頸椎癱瘓患者可以用熟悉的輪椅操作桿作為遊戲手把。

值得一提的是,ATMakers免費公佈了Freedom Wing Adapter設計圖,人們也可以自己動手製作這個裝置。為了匹配不同電動輪椅廠商的設計,購買者需要根據說明圖自行焊接安裝,全部零件成本大約在35美元。

 XAC
圖/ ATMakers

另外,在這款手把發布三年後,已經有人在討論第二代應該怎麼改善,比如提出對輔助配件提供藍牙連接支援的建議等等。這些都得益於微軟先把XAC這個硬體做出來了,之後才有了更多配套的配件,甚至是討論遊戲無障礙議題的基礎。就像Xbox的設計師Chris Kujawski說的:「我們希望XAC能成為遊戲行業增添更多包容性的催化劑。」

值得一提的是,微軟對遊戲無障礙的探索並沒有止步。據LetsGoDigital報導,微軟前幾年就註冊了將盲文顯示機整合到Xbox手把中的專利。專利文件顯示,位於手把後側的盲文面板可以動態進行變化,因此有視覺障礙的玩家可以通過手把的背面來輕鬆閱讀文本。此外,這一手把還能夠將語音轉換為盲文,用戶在聊天或直播等場景就能了解其他人說了什麼。

夏冰瑩曾告訴極客公園她所了解到的盲人玩家現狀:「很多人不相信盲人原來還可以打遊戲。他們的能玩的遊戲種類也非常有限,基本上多是就是格鬥類,因為格鬥遊戲配音更齊全,操作起來也比較方便,用他們的話說就是,『一番猛打就好了』。

但這些格鬥遊戲都是不支援閱讀軟體的,他們不知道對手發什麼招,在哪裡發招。怎麼辦?他們說就去網上聽別人的過關影片,然後辨認裡面的音效,記住那些音效是按照什麼順序發出來的,再去一個一個地嘗試,一次一次按鍵,聽聲。這樣玩遊戲,真的好玩嗎?但是他們也沒有別的辦法。 」

一切為了玩家?微軟:不,為了「一切」玩家

一個叫「Gamker攻殼」的遊戲頻道在介紹XAC的時候說,「一開始也想過限制我們測試人員的身體,去模仿身障人士用XAC玩遊戲的過程,後來覺得可能會太過嬉笑打鬧,所以取消。」

有觀眾看完評測後在節目底下留言,「個人是個學工業設計的學生,我覺得並不是因為沒有人重視這些族群的遊戲體驗,而是為這群人設計的『實際成本』太高了(模型費用、測試費用等);另一方面,這個『設計』要做到十足的程度才能真正地應用到這些族群,不然設計師設計出來也就會被⋯⋯像您開頭說的,會因為我們不夠接近這些族群,反而變成某種譏笑。」

是的,這是一份需要十分鄭重才能拿出來的禮物。

「它是遊戲產業發展歷程中的一個重要節點。」 《時代雜誌》給XAC頒獎詞中說道。XAC確實成了遊戲無障礙進程的催化劑,產業大環境正在慢慢變好。

比如,AbleGamers就推出了年度無障礙主流遊戲大獎評選活動。這一獎項從視障、肢障、聽障等各個方面對遊戲給予身障玩家的支援程度進行評分。 AbleGamers 還開設了專門網站,為遊戲開發者和身障玩家之間提供溝通交流平台,把身障玩家的需求傳達給製作者,讓前者最大限度地參與遊戲開發的進程。

與此同時,遊戲業內也更加關注在身障玩家之中的口碑,像育碧、EA 這樣規模的大公司,已經把自家遊戲的無障礙體驗作為重要指標,甚至會在網路上提前公告。

 XAC
遊戲還給視障玩家設計了高對比度的畫面。
圖/ 極客公園

去年上市的《最後生還者2》同樣因為對無障礙提供了「無微不至」的支援備受好評。在遊戲社區裡頗有知名度的「盲人玩家」Steve Saylor在試玩這款遊戲的時候,感動得落淚,因為他發現遊戲配備了聽覺無障礙預設、聽力無障礙預設、肢體輔助預設。玩家在啟用這些預設後,遊戲中將會自動按照對應需求進行優化,他們無需再自行設置。

另外,這款遊戲音效設計得非常完整,細微,「僅僅憑藉語音,就可以進行遊戲。當我閉上眼睛的時候,也能夠完成遊戲中的戰鬥,包括隱匿刺殺和近身戰鬥中的閃避。」設計團隊說道。

Saylor在抹掉眼淚後,展開了笑顏。這也是《時代雜誌》認為XAC是「遊戲行業發展歷程中的一個重要節點」的原因, 「它把笑容帶給了每一個人。」

本文授權轉載自:極客公園

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責任編輯:傅珮晴、蕭閔云

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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